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本期記錄 :《過山車之星2》
過山車之星發售於2016年,作爲過山車大亨的後任,它用簡單的邏輯和更少的限制滿足了玩家的運營之心,征服了無數玩家,而在過山車之星發售八年後,Frontier Developments 爲我們帶來了他的最新迭代。《過山車之星2》帶着成爲虛擬經營類遊戲的新標杆的願景誕生。但是當前作的名聲和地位太好太高時,人們對這個遊戲的續作的要求就會自然而然的拉高,這也是爲什麼現在市場上的“續作”難以得到一個好的評價的原因之一。
作爲正統續作,本作的亮點放在了全新設計的UI邏輯和新的水上游玩設施,前者爲我們帶來了改進後的建築工具和道路工具,而後者作爲本作的核心競爭力,爲玩家帶來了全新的過山車之星體驗。
遊戲帶來了多種遊玩模式可供玩家選擇:沙盒模式爲玩家提供了豐富的自定義選項,玩家可以在其中釋放他們的想象力,而不必擔心財務或是“科技樹”的限制。而職業模式不僅包含了教程,還帶來了多種豐富且有趣的預設場景,在設定好的各種場景裏不斷提升玩家的遊戲理解。遊戲還提供了一個獨特的“系列”模式,以供玩家和他的朋友一起,在全球排行榜上競爭排行榜,爲本作帶來了一絲社交元素。這裏有一個很多人吐槽的點,甚至是主要攻擊的點,遊戲在宣發階段有提到聯機功能,玩家都以爲是同步聯機,結果做出來是繼承存檔的異步聯機,這沒說什麼好說的,只能說來個熱更新趕緊端上來吧,估計能挽回不少口碑。
遊戲帶來了一套全新的水上樂園,這裏有新的設施,包括更衣室、烘乾機等,還有新的滑倒系統和泳池系統,同時遊戲也爲遊戲引入了與之配套的泳池安全度和潔淨度等概念,整體看來,水上樂園系統是豐富和成熟的,爲遊樂園設計開闢了一種全新的可能性。但是,爲什麼寫到這裏,作者卻湧上了一個奇怪的問題,爲什麼過山車之星的迭代核心賣點會是水上樂園,不過想想也是,如果沒有它,那不就成過山車之星1PROMAX版本了嗎?但必須要提及的是本作的視覺部分得到了顯著改進,在水面處理和光照效果上帶來了相當優秀的視覺體驗。
這裏需要注意的是,本作引入了一種新的機制,研究樹,玩家需要通過消費研究點來獲取新的遊樂設施解鎖,具體獲取遊樂點的方式需要玩家專門建設機械工坊,僱傭機械師在此工作,但問題就出在這裏,用一個系統來限制玩家的發展速度,爲遊戲提供一點養成元素無可厚非,但在實際的遊玩體驗上,這個系統顯得有些乏善可陳,它只是讓你不斷等待着,等待着研究點數一點一點上升,來解鎖你在下一個劇情任務裏的目標,而並沒有爲遊戲帶來更多的挑戰。
遊戲還帶來了全新的管理體驗,大致包括了:電氣系統/員工系統/水資源管理/人員分配,在《過山車之星2》中游樂設施和其他設施需要電力來運作。爲了給公園供電,你需要用電纜來把發電機和配電器連接起來,然後再鏈接到每個設施。而水上游樂部分,泳池和滑道會隨着時間推移慢慢變髒。需要利用水管把水泵和過濾器連接起來,淨化範圍內的設施,而新的員工體系,也讓玩家必須爲員工考慮更多(打工人也得愛打工人!)包括休假休息處,合理的薪資等,不然可能落得一個員工辭職跑路的下場。這些管理體驗上的創新還是相當有趣的,很好的擴展了管理系統的可玩性。
遊戲還提供了新的觸發器和活動定序器,它的操作邏輯就像剪輯視頻一樣,首先,放置一個表演定序器對象,從它的信息面板選擇“編輯觸發器序列”。然後,選中帶有動畫或特效(比如煙火)的對象,添加表演羣組。最後,調整觸發器序列事件的時間,隨後設置表演時間表,確定表演的觸發時間。這算是一個高級選擇,也算是通過了更多的可玩性吧。
遊戲根本的過山車系統一如既往的完美,別管是多逆天的設計,玩家只需要動動發財的小手,無論是簡單小屁孩都能試一試的12+設施,還是刺激度拉滿的頂級過山車,遊戲會爲其自動生成支撐結構,讓玩家只需要專注於創意設計,而無需操心那些可以省略的元素,而創意工坊自然也沒有缺席,從一代就可以看出,《過山車之星2》的創意工坊距離完整隻差時間了,至於飽受詬病的創意工坊項目存儲上限,官方已經承諾在12月的免費更新中提升至無限量,這下是真沒有後顧之憂了。
豐富的管理體驗,新的繪圖工具,嶄新的水上樂園系統,一如既往完美的過山車體驗,作爲一部續作,過山車之星足矣被稱爲主題公園模擬遊戲的標杆,但稍顯繁瑣的科技樹和過多系統導致的高上手難度,還是在一定程度上拖累了遊戲的”樂趣“,但目前看來官方有在認真聽取玩家的意見,並保持着高強度的補丁更新,希望這些問題能在未來得到修復和解決。
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