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本期记录 :《过山车之星2》
过山车之星发售于2016年,作为过山车大亨的后任,它用简单的逻辑和更少的限制满足了玩家的运营之心,征服了无数玩家,而在过山车之星发售八年后,Frontier Developments 为我们带来了他的最新迭代。《过山车之星2》带着成为虚拟经营类游戏的新标杆的愿景诞生。但是当前作的名声和地位太好太高时,人们对这个游戏的续作的要求就会自然而然的拉高,这也是为什么现在市场上的“续作”难以得到一个好的评价的原因之一。
作为正统续作,本作的亮点放在了全新设计的UI逻辑和新的水上游玩设施,前者为我们带来了改进后的建筑工具和道路工具,而后者作为本作的核心竞争力,为玩家带来了全新的过山车之星体验。
游戏带来了多种游玩模式可供玩家选择:沙盒模式为玩家提供了丰富的自定义选项,玩家可以在其中释放他们的想象力,而不必担心财务或是“科技树”的限制。而职业模式不仅包含了教程,还带来了多种丰富且有趣的预设场景,在设定好的各种场景里不断提升玩家的游戏理解。游戏还提供了一个独特的“系列”模式,以供玩家和他的朋友一起,在全球排行榜上竞争排行榜,为本作带来了一丝社交元素。这里有一个很多人吐槽的点,甚至是主要攻击的点,游戏在宣发阶段有提到联机功能,玩家都以为是同步联机,结果做出来是继承存档的异步联机,这没说什么好说的,只能说来个热更新赶紧端上来吧,估计能挽回不少口碑。
游戏带来了一套全新的水上乐园,这里有新的设施,包括更衣室、烘干机等,还有新的滑倒系统和泳池系统,同时游戏也为游戏引入了与之配套的泳池安全度和洁净度等概念,整体看来,水上乐园系统是丰富和成熟的,为游乐园设计开辟了一种全新的可能性。但是,为什么写到这里,作者却涌上了一个奇怪的问题,为什么过山车之星的迭代核心卖点会是水上乐园,不过想想也是,如果没有它,那不就成过山车之星1PROMAX版本了吗?但必须要提及的是本作的视觉部分得到了显著改进,在水面处理和光照效果上带来了相当优秀的视觉体验。
这里需要注意的是,本作引入了一种新的机制,研究树,玩家需要通过消费研究点来获取新的游乐设施解锁,具体获取游乐点的方式需要玩家专门建设机械工坊,雇佣机械师在此工作,但问题就出在这里,用一个系统来限制玩家的发展速度,为游戏提供一点养成元素无可厚非,但在实际的游玩体验上,这个系统显得有些乏善可陈,它只是让你不断等待着,等待着研究点数一点一点上升,来解锁你在下一个剧情任务里的目标,而并没有为游戏带来更多的挑战。
游戏还带来了全新的管理体验,大致包括了:电气系统/员工系统/水资源管理/人员分配,在《过山车之星2》中游乐设施和其他设施需要电力来运作。为了给公园供电,你需要用电缆来把发电机和配电器连接起来,然后再链接到每个设施。而水上游乐部分,泳池和滑道会随着时间推移慢慢变脏。需要利用水管把水泵和过滤器连接起来,净化范围内的设施,而新的员工体系,也让玩家必须为员工考虑更多(打工人也得爱打工人!)包括休假休息处,合理的薪资等,不然可能落得一个员工辞职跑路的下场。这些管理体验上的创新还是相当有趣的,很好的扩展了管理系统的可玩性。
游戏还提供了新的触发器和活动定序器,它的操作逻辑就像剪辑视频一样,首先,放置一个表演定序器对象,从它的信息面板选择“编辑触发器序列”。然后,选中带有动画或特效(比如烟火)的对象,添加表演群组。最后,调整触发器序列事件的时间,随后设置表演时间表,确定表演的触发时间。这算是一个高级选择,也算是通过了更多的可玩性吧。
游戏根本的过山车系统一如既往的完美,别管是多逆天的设计,玩家只需要动动发财的小手,无论是简单小屁孩都能试一试的12+设施,还是刺激度拉满的顶级过山车,游戏会为其自动生成支撑结构,让玩家只需要专注于创意设计,而无需操心那些可以省略的元素,而创意工坊自然也没有缺席,从一代就可以看出,《过山车之星2》的创意工坊距离完整只差时间了,至于饱受诟病的创意工坊项目存储上限,官方已经承诺在12月的免费更新中提升至无限量,这下是真没有后顾之忧了。
丰富的管理体验,新的绘图工具,崭新的水上乐园系统,一如既往完美的过山车体验,作为一部续作,过山车之星足矣被称为主题公园模拟游戏的标杆,但稍显繁琐的科技树和过多系统导致的高上手难度,还是在一定程度上拖累了游戏的”乐趣“,但目前看来官方有在认真听取玩家的意见,并保持着高强度的补丁更新,希望这些问题能在未来得到修复和解决。
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