從沙雕遊戲學設計——《全面戰爭模擬器》中最有設計感的五大兵種

《全面憨憨戰爭模擬器》作爲《TABS》的手遊即將登錄國服。不知不覺,距離它正式發佈已經過去了八年,經久不衰的同時得到了大部分玩家的好評。其內部的原因就在於,這款看上去很沙雕的遊戲中,亦埋藏了設計者的巧思。

就像大多數玩家會在黃油裏尋找遊戲性,在沙雕遊戲裏玩家一般喜歡談論戰力。

例如在《全面戰爭模擬器(TABS)》中,關於戰鬥力的討論從未休止。

作爲一個永遠支持“不服來戰”的鬥蛐蛐遊戲,《TABS》也確實提供了玩家關公戰秦瓊的空間。

但是今天我們來討論一個更主觀的問題——在《TABS》中,哪個官方兵種的設計最讓人印象深刻?

當然,需要疊甲的是,這完全不是一個關於戰力的評比,而且主觀性更強。

戰力,只佔“印象深刻”中較小的篇幅,我更多想從LANDFALL如何設計一個兵種,和大家一起學習他們的設計思路。

看到這篇文章的你,如果有自己的另一套十大,或者爲某個兵種沒有登上十大而感到心有鬱結,歡迎在評論區暢所欲言。如果評論人數多,我也會將其整理出來,做成一個量化的排行。

==注意==

本文談論設計時,不包含任何遊戲中的“隱藏兵種”設計。個人的觀點是,“隱藏兵種”本身就有一點“爲設計而設計”的成分在,所以暫且只通過所有玩家都能玩到的常規派系兵種作爲篩選池,這樣的討論池會更具有代表意義。

 

一、猛獁

 

在《TABS》中,猛獁象自然不是強大的兵種,更多時候被老玩家們認爲是吉祥物。

但猛獁象也是最讓新手印象深刻的兵種之一,在於它最早出現在的教學關卡中,是部落的終極兵種。

它第一次出場是在官方的預告片裏,2017年正式加入《TABS》。

猛獁象外形可愛的同時,也肩負起了一個使命——潛移默化地教導玩家《TABS》到底是一款怎樣的遊戲。

在經歷了刀斧互砍的前幾關教學後,玩家可能已經對於這種原始人沙雕互擼有些興致降低,而猛獁的加入以超絕的速度,強大的視覺衝擊力,再次激勵了新手玩家的心流。

猛獁象的技能是衝鋒、踩踏。猛獁衝鋒教導了玩家在《TABS》中,體型、位移、多段傷害的作用;踩踏則教導了玩家大型單位的友傷。

雖然猛獁象自始至終什麼都沒說,玩家卻在遊玩中無形地體會到了這些。

在之後的遊戲中,玩家之所以能夠快速掌握新兵種,正是因爲很久之前,有一個簡潔卻生動的猛獁象如同老師一樣出現在玩家心目中——

原來在《TABS》中,所見即所得。

 

二、侏儒

 

任何遊戲中都有炮灰,例如《英雄無敵3》中的野外兵種農民,等級、攻擊、防禦、傷害、生命——五維全是1。製作組幾乎是把“這個兵很弱,除了拿來變骷髏你不要用”擺在了玩家的面前。

但這樣爲弱而弱的兵種真的有設計感嗎?顯然沒有。如果可以,我可以在各種涉及到數值計算的遊戲裏捏出這樣的角色,毫不費腦。

在有限的價值裏,如何把很弱的單位做的“弱而有趣”,其實是一個複雜的設計問題。

在《TABS》中,顯然是存在這樣的兵種的,農夫陣營的侏儒就是其中的一個代表。

相比起樸實無華的揮棒兵,侏儒的弱小顯得更加“可愛”。他們的攻擊模式甚至不是攻擊,更像是“扒拉”。

沒錯,就像何金銀鎖住了大師兄。你被我扒拉住,你打我都打的很難受。

這樣的兵種確實沒有進攻性,卻非常富有設計感。這說明在《TABS》的遊戲中,單位身體的各個模塊是相對獨立的。看上去很沙雕,但就像CS裏打頭打軀幹傷害不一樣,這也加深了玩家對《TABS》獨特物理引擎的理解。

最關鍵的是侏儒的弱,是囿於價格本身的弱,如果去計算它的性價比,玩家會發現能粘、能扛、且動作模組不容易被打到的侏儒,是《TABS》中相當強力的炮灰了。

尤其是在打亡靈關卡的時候,如果你試着上陣侏儒,你就會看到這樣的奇妙景象——侏儒舉着陣亡骷髏兵散落的軀幹攻擊敵人。

三、神龍

 

在諸如《DOTA2》這樣的MOBA遊戲中,經常會出現所謂的數值怪——即一個強力的角色並非因爲其機制的特殊,單純是因爲其機能數值很高,就碾壓了其他單位。這樣的設計往往是多個版本數值平衡累計的結果。

數值怪最可怕的一點就是,它沒有明顯的弱點,幾乎沒有完全剋制的辦法。如果玩家爲了剋制而剋制,反而會陷入剋制了但本身不強力的陷阱中。

在《TABS》中,數值怪自然也有,但論精美的“強而有弱點”,我覺得神龍應該擁有名次。

神龍隸屬於王朝兵種,外形設計在整個中日混搭的王朝派系中更加中國風一些。神龍的火力在整個遊戲中都在頂點地位,是玩家炭烤雜毛的一把利器。

但是神龍的設計並非無腦數值怪,在設計時,設計師給他留下了鮮明的阿喀琉斯之踵,且可以被極小的代價剋制——只要對手有強力的遠程單位,神龍就並不好發揮。

射人先射馬,射龍先射人,一旦把神龍底下的舞龍人幹掉哪怕一個,神龍馬上偃旗息鼓。而舞龍人本身的戰鬥力,基本可以忽略不計。

這樣明顯針對的剋制關係,很顯然是製作組的另一種教學。在《TABS》的世界裏,沒有單一兵種橫掃,只有陣型和兵種組合。

 

四、氣球弓箭手

 

十年前的《魔獸爭霸3》中,MOON使用鳥德的吹風流賞心悅目。猛禽德魯伊這個孱弱的兵種,在單方面對抗弱驅散、重單兵作戰的獸族時,成爲了無所不能的大殺器。

《TABS》中也有自己的吹風流,那就是文藝復興派系的氣球弓箭手。

氣球弓箭手同樣不是強力的兵種,但它巧妙地把想象力發揮到了極致。當其他兵種鐵馬金刀地幹架時,氣球弓箭手就像開玩笑一樣,射出去的箭把其他單位送上了天。

氣球弓箭手的傷害極低,基本只能和冰弓坐一桌,在《TABS》中最多隻是一個輔助。但他將敵人飛上天之後,墜落傷害卻非常可觀,對於抗線的中小兵種殺傷力驚人。

最重要的是,在對抗大型兵種時也常常會有非常啼笑皆非的效果,可以說也算是簽了彈幕合同的“戰場主播”了。

世界名畫——《吹牛》。

世界名畫——《坦克飛上天》。

 

五、達芬奇坦克

 

15世紀80年代,一名工程師寫信給當地的領主,表示自己可以製造具有戰鬥力的有蓋裝甲系統。它能憑藉火炮,突破敵軍防線和部隊編隊。

這封信的作者正是列奧納多·達·芬奇。他在信中總結了較爲完整的“坦克”的概念,甚至闡述了坦克的步坦協同用法。

因此在《TABS》中,達芬奇坦克成爲了文藝復興時期的大殺器,代表着那個璀璨時代的最高智慧。

坦白來講,這樣的半現代半古代兵種是很難復刻進一個既有宙斯又有吸血鬼的魔幻世界中的。而製作組的創意很好的彌補了這一點——誰說這是坦克的,我讓他變陀螺。

16門管炮的達芬奇坦克採用旋轉開火,雖然打不準,但勝在火力覆蓋。敵人靠近時,旋轉的炮管也能對近戰兵種造成傷害,造型頗像中國傳統暗器血滴子。

作爲火力相當出衆的兵種,達芬奇坦克的兵種設置缺陷也很明顯——過大的體積讓他更容易成爲射手的靶子。

即使是對戰近戰兵種,如果敵人的行動速度較慢,那麼達芬奇坦克尚能發揮出一定實力。如果一旦對方進攻高頻,達芬奇坦克就基本速度暴斃。

從設計角度來看,達芬奇坦克真的很奇妙。防禦端,達芬奇坦克的血量比樹人還多,攻擊全部命中幾乎和神機箭一樣,要單體傷害有單體傷害,要遠程也夠硬,這樣的數值怪偏偏弱的這麼恰到好處,足以得見設計師的匠心(惡趣味)。

 

總結:

 

設計遊戲中的單位並不是一件容易的事,濫強和濫弱都會使遊戲變得無趣。所幸《TABS》給了玩家充分的機會,強大的兵編系統,足以提供強大的自定義模組,讓玩家設計出自己心目中有趣的兵種。

目前《TABS》的手遊《全面憨憨戰爭模擬器》登錄國服也提上日程,隨時隨地得來上一場自定義的關公戰秦瓊也並非難事——只要捏出心目中的關公就好了。

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