剑指最佳动作,《忍者龙剑传4》何以让ACT再次伟大

在电子游戏发展史中,有一种游戏永远是游戏厂商和玩家们追求的类型——

动作游戏。

对厂商而言,设计出一款受玩家欢迎的动作游戏一定是他们最拿得出手的荣誉勋章,无论这款游戏是否加入了RPG或是其他要素。

对玩家而言,能玩到一款优秀的动作游戏也一定是一个珍贵的礼物,能在游戏中体验到闪转腾挪这种非现实的战斗相当可贵。

然而动作游戏的开发设计往往会面临许多难以攻克的痛点——

动作系统、战斗反馈、连招设计等等。

而在这些技术力不足难以解决的难题下,便出现了相当多瑕不掩瑜,略有遗憾以及有缺的大部分动作游戏。

对于玩家而言,体验到一些在动作系统,游戏反馈,玩法不佳的动作游戏时也无异于尝了一口答辩的感受。

于是在动作游戏发展的如此长时间中,玩家群体逐渐选出了四款佼佼者——

《战神》、《猎天使魔女》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》

这四款游戏并称为“四大ACT游戏”。

尽管这个四大的称呼有一些“虚无缥缈”,除此之外的优秀动作游戏也举不胜举,但这四款act游戏却实打实的将“action”这个玩法概念深挖到极致。

比如《猎天使魔女》中的高速战斗,枪械和拳脚武器集成的连招系统,用流畅多样华丽的动作以及“魔女时间”“魔兽系统”组成了其登峰造极的战斗玩法。

而在《战神》中,以神话背景打造的斯巴达战士以拳拳到肉的战斗厮杀构成酣畅淋漓的战斗,一场战斗下来甚至让人惊呼——

“这才叫战斗爽”。

尔后《战神》又以其过肩视角的新作让玩家体验一出一镜到底的神话体验,感叹这才叫动作。

“谁说动作游戏必须自由视角”

年度最佳无愧其名。

纯正的act游戏开发难度高,对开发商而言也极有含金量,但由于其极高的上手难度,也让其有act区该有的销量。

尽管不少act游戏的销量都突破了100w,但一旦与arpg这一大类对比就有一股蚍蜉撼树之感。

所以到了《鬼泣5》,卡普空改变各种反人类设计,让新玩家更易上手的同时再用优秀的剧情与人物塑造,让游戏突破千万销量。

再到新《战神》,视角改变+玩法改进以及演出上的表现力,让游戏夺得当年年度最佳游戏。

对不少玩家而言,体验游戏往往是为了休闲时刻感受虚拟世界的快乐,而act游戏的学习成本以及上手难度甚至让玩家挺不过两个小时。

更多的时候是选择“咿呀剑法”而非“皇牌空战”。

对厂商而言,适当的减少游戏战斗系统利于玩家同时利于自身。

相比于多按键连招陆空一体的战斗玩法,更容易选择《只狼》那样靠拼刀即可体验战斗爽。

相比于多武器的连携构成,更容易选择《黑悟空》那样靠三种棍势组合的通俗战斗。

当然,以上的观点确实基于我个人所言,毕竟作为动作游戏苦手,我在《鬼泣》《贝姐》等游戏中所感不比“苦痛之路”带来的“苦痛”少。

而当看见阔别13年之后出现的《忍者龙剑传4》时,我对这个跨越游戏世代,游戏与玩家都不同的“新”游戏产生好奇。

在这里感谢微软和小黑盒提供的游戏评测机会,《忍者龙剑传4》已于10月21日登录PC、PS、Xbox seriesX /S平台。

久违13年,《忍者龙剑传》再次登上舞台时却带上了白金工作室的基因,游戏由忍者组和白金工作室联合打造,这也让《忍龙4》带上了一些二者的风格。

游戏由白金引擎制作,一开场便呈现出一个昏暗的赛博东京。

迷蒙的雨夜,整个都市陷入动乱之中,我们的主角——拥有鸦之一族血脉的年轻忍者八云背负着杀掉黑龙女巫的任务和两位同伴来到这座危机四伏的城市。

依托于白金引擎,《忍龙4》的画面与《贝姐3》如出一辙的拥有一种处于真实与虚幻之间的油糊感。

但就是这种感觉,使得游戏中的东京多了一层肃杀感,雨夜的东京仿佛四周杀机密布。

同样是赛博都市,如果说《幽灵行者》是充满科技与高速战斗的干净利落,那《忍龙4》则是让人紧张,草木皆兵的剑拔弩张。

而在初期八云即将斩杀黑龙女巫时,《忍龙4》的游戏玩法要素才得以一见——

不再藏着掖着。

本作女主濑织用语言大法改变了自己即将被八云杀掉的结局,让八云与自己一同站在了同一战线,共同完成净化黑龙的重任。

而濑织一登场便让人眼前一亮,于是忍龙玩家们多了一个思考——

我该选瑞秋,还是凌音,还是濑织呢?

正如同濑织的穿着一般,《忍龙4》的战斗学习和她那动人心魄,呼之欲出的穿着一般不再藏着掖着。

相比于玩家自主去探索连招,游戏几乎做了一套完整的战斗教学,从最基础的战斗动作,再到完整的一套连招教学都直观的摆在了教学中。

除了在不断的战斗中学习招式的用法,亦能在独立的训练关卡中实践不同的招式衔接与战斗方式。

所以几乎不需要在战斗中受苦去锻炼搓招战斗,再通过游戏中的各类支线“忍务”或是赠送的忍币,即可解锁各类不同的招式。

而本作相比忍龙系列前作在战斗上最大的改变便是取消掉了摇杆派生招式,这样的改变确实极大适应了更多人的手柄玩法习惯。

按键+按键的组合确实比摇杆+按键的组合方便许多,同时招式表的设计也让《忍龙4》的上手难度更低。

虽然在招式派生上有些许改变,但战斗系统的丰富度上又有所增加。

比如战斗中,八云可切换为两种战斗状态,一为普通状态下的鸦之型,另一种为更强大但需要消耗资源的奴延鸟之型。

在这两种不同的战斗状态下,八云的战斗模组,攻击动作以及战斗连招思路都会改变,比如最基础的第一把武器“双刀”,在鸟之型状态下便会改变为太刀形态,大大增加攻击范围的同时也让伤害增加。

同时在防御方面的招式做了相当多的选择,在面对敌人的攻击时,比如普通的防御,或是b键精准闪避做出“忍者时间”,亦或者在敌人攻击时进行拼刀有效化解,而在这些招式之后还可以接连派生“虎博”、“饭刚落”等招式。

亦或者可以在按出相击后立马按下防御,无论是尝试拼刀或是防御都能有极大的正面收益。

毕竟最好的防御就是攻击,攻击不了我还能真的防御。

《忍龙4》中也可以积累“乱杀量表”,通过战斗积累满乱杀槽后进入乱杀状态,如同《战神》中的斯巴达之怒,在乱杀状态下甚至还能做到一击必杀的效果,结尾再来一段巨帅的特写,爽感直接拉满。

值得一提的是,《忍龙4》在难度方面也有所调整,有英雄模式,在一周目状态下也能任意调整游戏难度,高玩在通关后也能挑战超忍,既有高强度的战斗也能有相当人性化的调整。

尽管八云是本作的主角,但隼龙这位大叔依然会在游戏中有属于自己的戏份与玩法。

武器方面隼龙能拿出手的依然是龙剑,角色整体操作和前作手感非常类似,虽然没有八云两个模式八把武器这么多样可玩,但龙剑带来的独特数值增幅还是相当明显的。

关卡设计方面《忍龙4》虽然比较一本道,没什么比较复杂的岔路和曲折探索,但诸多的收集点拼凑起来还是会让人很有探索欲望。

再加上机动性极高的忍者玩法,从蹬墙跳到飞檐走壁等等技能搭配,关卡构成虽然简单但内容丰富度却很高。

从整体来看,《忍龙4》其实更有一些act集大成的感觉。

从攻击上,有正常的战斗拼杀,多武器模组,战斗状态以及“双摇杆同按”的乱杀状态应对多敌人战斗的策略。

再到防,有拼刀相击、防御弹刀、如同“魔女时间”的闪避等方式应对不同战斗形成解法。

而在学习成本,直观的招式表和派生方式强化路线一目了然,对刚上手的玩家也能有足够的教学熟悉。

有足够的深度亦有足够简易的上手难度,从开始爽到结束,这也许才是最适合大众的act游戏。

在《忍龙4》发售前,忍龙系列的创造者“硫酸脸”板恒伴信离世,这位对自己严格,对玩家也相当严格,曾经不屑于设置低难度模式的动作游戏制作人没能看见“忍龙4”的发售。

他留下的寄语里写到:

我的人生是一场接连不断的战斗,而我一直在胜利。

我自认为始终遵循信念,战斗到底。

而每一位动作游戏爱好者在游戏中同样如此,每一场游戏都是接连不断的战斗,而玩家所需要做的

 ——就是胜利。

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