在電子遊戲發展史中,有一種遊戲永遠是遊戲廠商和玩家們追求的類型——
動作遊戲。

對廠商而言,設計出一款受玩家歡迎的動作遊戲一定是他們最拿得出手的榮譽勳章,無論這款遊戲是否加入了RPG或是其他要素。
對玩家而言,能玩到一款優秀的動作遊戲也一定是一個珍貴的禮物,能在遊戲中體驗到閃轉騰挪這種非現實的戰鬥相當可貴。

然而動作遊戲的開發設計往往會面臨許多難以攻克的痛點——
動作系統、戰鬥反饋、連招設計等等。
而在這些技術力不足難以解決的難題下,便出現了相當多瑕不掩瑜,略有遺憾以及有缺的大部分動作遊戲。

對於玩家而言,體驗到一些在動作系統,遊戲反饋,玩法不佳的動作遊戲時也無異於嚐了一口答辯的感受。
於是在動作遊戲發展的如此長時間中,玩家羣體逐漸選出了四款佼佼者——
《戰神》、《獵天使魔女》、《鬼泣》、《忍者龍劍傳》。
這四款遊戲並稱爲“四大ACT遊戲”。

儘管這個四大的稱呼有一些“虛無縹緲”,除此之外的優秀動作遊戲也舉不勝舉,但這四款act遊戲卻實打實的將“action”這個玩法概念深挖到極致。
比如《獵天使魔女》中的高速戰鬥,槍械和拳腳武器集成的連招系統,用流暢多樣華麗的動作以及“魔女時間”“魔獸系統”組成了其登峯造極的戰鬥玩法。

而在《戰神》中,以神話背景打造的斯巴達戰士以拳拳到肉的戰鬥廝殺構成酣暢淋漓的戰鬥,一場戰鬥下來甚至讓人驚呼——
“這才叫戰鬥爽”。
爾後《戰神》又以其過肩視角的新作讓玩家體驗一出一鏡到底的神話體驗,感嘆這才叫動作。
“誰說動作遊戲必須自由視角”
年度最佳無愧其名。

純正的act遊戲開發難度高,對開發商而言也極有含金量,但由於其極高的上手難度,也讓其有act區該有的銷量。
儘管不少act遊戲的銷量都突破了100w,但一旦與arpg這一大類對比就有一股蚍蜉撼樹之感。
所以到了《鬼泣5》,卡普空改變各種反人類設計,讓新玩家更易上手的同時再用優秀的劇情與人物塑造,讓遊戲突破千萬銷量。
再到新《戰神》,視角改變+玩法改進以及演出上的表現力,讓遊戲奪得當年年度最佳遊戲。

對不少玩家而言,體驗遊戲往往是爲了休閒時刻感受虛擬世界的快樂,而act遊戲的學習成本以及上手難度甚至讓玩家挺不過兩個小時。
更多的時候是選擇“咿呀劍法”而非“皇牌空戰”。

對廠商而言,適當的減少遊戲戰鬥系統利於玩家同時利於自身。
相比於多按鍵連招陸空一體的戰鬥玩法,更容易選擇《只狼》那樣靠拼刀即可體驗戰鬥爽。
相比於多武器的連攜構成,更容易選擇《黑悟空》那樣靠三種棍勢組合的通俗戰鬥。

當然,以上的觀點確實基於我個人所言,畢竟作爲動作遊戲苦手,我在《鬼泣》《貝姐》等遊戲中所感不比“苦痛之路”帶來的“苦痛”少。
而當看見闊別13年之後出現的《忍者龍劍傳4》時,我對這個跨越遊戲世代,遊戲與玩家都不同的“新”遊戲產生好奇。

在這裏感謝微軟和小黑盒提供的遊戲評測機會,《忍者龍劍傳4》已於10月21日登錄PC、PS、Xbox seriesX /S平臺。

久違13年,《忍者龍劍傳》再次登上舞臺時卻帶上了白金工作室的基因,遊戲由忍者組和白金工作室聯合打造,這也讓《忍龍4》帶上了一些二者的風格。
遊戲由白金引擎製作,一開場便呈現出一個昏暗的賽博東京。
迷濛的雨夜,整個都市陷入動亂之中,我們的主角——擁有鴉之一族血脈的年輕忍者八雲揹負着殺掉黑龍女巫的任務和兩位同伴來到這座危機四伏的城市。

依託於白金引擎,《忍龍4》的畫面與《貝姐3》如出一轍的擁有一種處於真實與虛幻之間的油糊感。
但就是這種感覺,使得遊戲中的東京多了一層肅殺感,雨夜的東京彷彿四周殺機密佈。
同樣是賽博都市,如果說《幽靈行者》是充滿科技與高速戰鬥的乾淨利落,那《忍龍4》則是讓人緊張,草木皆兵的劍拔弩張。

而在初期八雲即將斬殺黑龍女巫時,《忍龍4》的遊戲玩法要素才得以一見——
不再藏着掖着。
本作女主瀨織用語言大法改變了自己即將被八雲殺掉的結局,讓八雲與自己一同站在了同一戰線,共同完成淨化黑龍的重任。
而瀨織一登場便讓人眼前一亮,於是忍龍玩家們多了一個思考——
我該選瑞秋,還是凌音,還是瀨織呢?

正如同瀨織的穿着一般,《忍龍4》的戰鬥學習和她那動人心魄,呼之欲出的穿着一般不再藏着掖着。
相比於玩家自主去探索連招,遊戲幾乎做了一套完整的戰鬥教學,從最基礎的戰鬥動作,再到完整的一套連招教學都直觀的擺在了教學中。

除了在不斷的戰鬥中學習招式的用法,亦能在獨立的訓練關卡中實踐不同的招式銜接與戰鬥方式。
所以幾乎不需要在戰鬥中受苦去鍛鍊搓招戰鬥,再通過遊戲中的各類支線“忍務”或是贈送的忍幣,即可解鎖各類不同的招式。

而本作相比忍龍系列前作在戰鬥上最大的改變便是取消掉了搖桿派生招式,這樣的改變確實極大適應了更多人的手柄玩法習慣。
按鍵+按鍵的組合確實比搖桿+按鍵的組合方便許多,同時招式表的設計也讓《忍龍4》的上手難度更低。

雖然在招式派生上有些許改變,但戰鬥系統的豐富度上又有所增加。
比如戰鬥中,八雲可切換爲兩種戰鬥狀態,一爲普通狀態下的鴉之型,另一種爲更強大但需要消耗資源的奴延鳥之型。

在這兩種不同的戰鬥狀態下,八雲的戰鬥模組,攻擊動作以及戰鬥連招思路都會改變,比如最基礎的第一把武器“雙刀”,在鳥之型狀態下便會改變爲太刀形態,大大增加攻擊範圍的同時也讓傷害增加。

同時在防禦方面的招式做了相當多的選擇,在面對敵人的攻擊時,比如普通的防禦,或是b鍵精準閃避做出“忍者時間”,亦或者在敵人攻擊時進行拼刀有效化解,而在這些招式之後還可以接連派生“虎博”、“飯剛落”等招式。
亦或者可以在按出相擊後立馬按下防禦,無論是嘗試拼刀或是防禦都能有極大的正面收益。
畢竟最好的防禦就是攻擊,攻擊不了我還能真的防禦。

《忍龍4》中也可以積累“亂殺量表”,通過戰鬥積累滿亂殺槽後進入亂殺狀態,如同《戰神》中的斯巴達之怒,在亂殺狀態下甚至還能做到一擊必殺的效果,結尾再來一段巨帥的特寫,爽感直接拉滿。

值得一提的是,《忍龍4》在難度方面也有所調整,有英雄模式,在一週目狀態下也能任意調整遊戲難度,高玩在通關後也能挑戰超忍,既有高強度的戰鬥也能有相當人性化的調整。

儘管八雲是本作的主角,但隼龍這位大叔依然會在遊戲中有屬於自己的戲份與玩法。
武器方面隼龍能拿出手的依然是龍劍,角色整體操作和前作手感非常類似,雖然沒有八雲兩個模式八把武器這麼多樣可玩,但龍劍帶來的獨特數值增幅還是相當明顯的。

關卡設計方面《忍龍4》雖然比較一本道,沒什麼比較複雜的岔路和曲折探索,但諸多的收集點拼湊起來還是會讓人很有探索慾望。
再加上機動性極高的忍者玩法,從蹬牆跳到飛檐走壁等等技能搭配,關卡構成雖然簡單但內容豐富度卻很高。

從整體來看,《忍龍4》其實更有一些act集大成的感覺。
從攻擊上,有正常的戰鬥拼殺,多武器模組,戰鬥狀態以及“雙搖桿同按”的亂殺狀態應對多敵人戰鬥的策略。
再到防,有拼刀相擊、防禦彈刀、如同“魔女時間”的閃避等方式應對不同戰鬥形成解法。
而在學習成本,直觀的招式表和派生方式強化路線一目瞭然,對剛上手的玩家也能有足夠的教學熟悉。
有足夠的深度亦有足夠簡易的上手難度,從開始爽到結束,這也許纔是最適合大衆的act遊戲。

在《忍龍4》發售前,忍龍系列的創造者“硫酸臉”板恆伴信離世,這位對自己嚴格,對玩家也相當嚴格,曾經不屑於設置低難度模式的動作遊戲製作人沒能看見“忍龍4”的發售。

他留下的寄語裏寫到:
我的人生是一場接連不斷的戰鬥,而我一直在勝利。
我自認爲始終遵循信念,戰鬥到底。
而每一位動作遊戲愛好者在遊戲中同樣如此,每一場遊戲都是接連不斷的戰鬥,而玩家所需要做的
——就是勝利。

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