本文作者:紅薯
武功再高,也怕連招。相信不少盒友們都或多或少的聽聞過這款與《戰神5》和《喪屍圍城re》同天發售的《刀劍江湖路》。作爲國內又一款武俠題材的RPG遊戲,本該吸取前輩們在運營和策劃上所犯的教訓,但在文案和劇情的策劃上犯了無心之失的本作口碑明顯沒有達到預期,遊戲發售後,不少玩家們也都在紛紛吐槽遊戲中那有些“惡墮”的劇情。
但好在“聽人勸喫飽飯,捱打要立正”,聽勸的製作組不僅立馬開始了遊戲BUG的修復,也是加班加點的增加了此前被大部分玩家所詬病的遊戲劇情:就如這次更新的0.5.2.3版本,玩家在承安鎮遇到李青山的這個重要支線中,會聽聞這對曾是江湖俠侶的悲劇故事,竟是起因一次拔刀相助,後被宵小勾結山賊暗算,不僅夫妻二人武功雙雙被廢,妻子也不得以委身山賊寨中來保全丈夫。
而玩家在新版本里新增的分支結局中可以嘗試阻止李青山恢復功力,扭轉他獨自前往連環寨中救妻的悲慘結局,轉而憑藉強大的主角自己去擊敗連環寨的賊人,救出趙雲靈,還這對俠侶一個公道。
無獨有偶,遊戲在之前版本中的襄陽城顧家莊,會遇到正在舉辦婚禮的上門女婿謝正青,但是心起妒唸的二叔勾結外人,合謀劫走了他的新婚妻子顧瑤,最後顧瑤一家被害身死。謝正青一怒之下暴走,揮刀自宮學習了逍遙劍訣,最終屠滅了幕後黑手青樓。這個結局顯然和之前顧府大婚熱鬧的氣氛形成了鮮明的反差,原來越熱鬧的劇情,結局可能越悲慘,遊玩後不禁讓筆者唏噓。
而在新版本添加的分支結局中,玩家可以在黑衣人大鬧婚宴時就出手救人(之前是沒有這個選項的),劫婚失敗的黑衣人和幕後黑手二叔會在城外的破廟中起衝突,被聞訊追來的主角雙雙擊殺。可以說,這個結局雖然圓滿,但是省去了後續好多精彩的故事,在玩家不出手的支線結局中顧瑤被劫走,最後謝正青暴走的這條線裏,雖然劇情黑暗而悲慘,但是也讓玩家刻骨銘心。
個人覺得這幾次更新後分支結局的增補還是非常及時且人性化的,製作組在充分的考慮了玩家的感受後,不僅修補了舊版本中一些“架打贏了,出遊戲卻輸了”這樣的劇情殺設定(不知道有沒有開修改器強制獲勝的情況)。而且在戰鬥中的手感和連招判定也得到了調整,遊戲正等待玩家們重新歸來。
在製作組後續的更新計劃表中也可以看出,創意工坊的功能將會在11月~1月左右上線。屆時,對遊戲收僕玩法和立繪魔改有着強烈興趣的朋友們想必一定會重新給遊戲注入新的血液。
作爲一款主打高自由度的武俠遊戲,《刀劍江湖路》顯然是合格的。在玩家做完新手村來到承安鎮的時候,就會真正意義的開始踏入刀劍遊戲中的江湖,這裏有爲了照顧弟妹而被迫偷竊的小七;也有爲了保全家族向惡人低頭的西門公子;更有爲了主角甘願落入賊窩的南宮家主。
在遊戲所描繪的江湖世界中,既有打打殺殺,也有人情世故。玩家可能會因爲選擇的不同而誤害好人,也可能會因爲心存一善日後獲得NPC的幫助。
遊戲對於祕籍功法的學習也有很高的開放度,玩家可以給隨從或者自身修習任意流派的招式,不過如果要裝備相應流派的兵器,則需要先學習這一兵器的散學。像筆者一般有新角色入隊以後,第一步就會查看人物的屬性面板,爲人物特別突出的屬性部分開始規劃做重點培養。
遊戲雖然鼓勵玩家爲每個角色學習不同的職業,但玩家同時也要考慮對戰中的兵種佈置,如不能全部角色都用遠程武器,或者全部都用近戰武器,這樣遇到敵方的遠程兵種或者攻擊範圍廣的兵種時就很容易落入下風。
在戰鬥的過程中,玩家之前在祕籍中解鎖的技能可以在下方的菜單欄找到,如鬼十斬+一閃這樣的基礎技能就可以通過鍵位上的1和2來釋放。鼠標左鍵輕擊,右鍵重擊,搭配技能使用,掌握硬直擊飛+輕擊的一套連招基本可以讓敵人在空中一直保持被擊飛的狀態。(這也是戰鬥中一個比較逆天的操作)
但是個人覺得遊戲的打鬥部分不夠精彩,重要NPC及BOSS缺乏獨特的攻擊招式。雖然隨着角色裝配武器的不同,所演示的攻擊效果也不同,但這樣總感覺除了血量攻擊等數值上的差異外,敵人的攻擊頻率和攻擊範圍都很好猜,導致筆者經常都能低境打高境,同境界下甚至可以無傷。
希望製作組後期可以爲一些劇情BOSS增加點獨特的機制,比如金身持續的時間等。
在《刀劍江湖路》中雖然不限制玩家的遊戲實力,初始境界也能靠強大的隊友(喫軟飯)打通關,但玩家爲了擊敗高強度敵人或者裝備高強度武器而有境界上的需求時,就需要跟隨劇情來到某個地區完成前置任務。(在9月30號更新的0.5.2.3版本後,已經可以強行破境而不做劇情任務)而玩家想破境就必須先完成打透穴位的前置任務,破境後帶來的不止是角色屬性數值上的提升,還可以提供5點左右的額外可分配屬性點。
玩家可以消耗在戰鬥中獲取的修爲來進行衝穴,達成洗髓破境的效果。衝穴的過程既可以通過自動模式直接跳過,也可以依靠玩家自身對“連連看”有信心的操作來進行挑戰。從綠點連接到紅點的途中,玩家必須保證兩格穴道之間的連接是相互貫通的。
遊戲中還有大量的NPC供玩家互動,比如遊戲中遇到的路人NPC,玩家扮演的主角既可以和他們達成聊天結拜切磋學習等的正面互動;也可以跟蹤他們,在荒郊野嶺趁其不備打暈裝入麻袋,然後帶回地下監牢調教一番。當NPC的服從度滿足後,玩家便可以將他們收爲奴僕,繼而加入隊伍一起作戰。
在這個主打高自由度的江湖世界中,玩家甚至可以花費重金前往青樓買醉。“春宵一刻值千金”玩家們可以和歌妓們吟詩作賦,感慨江湖不易;也可以划拳取樂,輸的人酌酒一杯;還可以讓歌妓們沐浴吸塵,感受她們的小手爲你捶腿揉肩的快樂。
總的來說,《刀劍江湖路》這款遊戲還是值得一試的。遊戲不僅在自由度上不給玩家設限,在沙盒化RPG的玩法下又給了玩家極大的創造力。相較於《鬼谷八荒》等國產沙盒化RPG而言,《刀劍江湖路》更長與敘事和構造人物特點,給觀衆玩家們呈現出活躍鮮明的人物繪像。
雖然遊戲前期在部分劇情線上結局偏“黑暗”,但製作組虛心聽取玩家意見的態度還是非常值得肯定的。就比如這幾次版本更新中增補的新劇情,也在很大層面上給了喜歡大團圓結局的玩家們一個交代:既然衆口難調,那麼我就設置兩個結局,滿足不同玩家的口味。江湖可能並不都是圓滿的,江湖中也會有悲劇,也會有無能爲力。但英雄總會出現,見義勇爲的事蹟也會一直存在。那麼,《刀劍江湖路》中的江湖何曾不能是製作組想表達的另一個現實世界的寫照呢?
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