剧情大改之后的《刀剑江湖路》,能否逆转口碑?

本文作者:红薯

武功再高,也怕连招。相信不少盒友们都或多或少的听闻过这款与《战神5》和《丧尸围城re》同天发售的《刀剑江湖路》。作为国内又一款武侠题材的RPG游戏,本该吸取前辈们在运营和策划上所犯的教训,但在文案和剧情的策划上犯了无心之失的本作口碑明显没有达到预期,游戏发售后,不少玩家们也都在纷纷吐槽游戏中那有些“恶堕”的剧情。

但好在“听人劝吃饱饭,挨打要立正”,听劝的制作组不仅立马开始了游戏BUG的修复,也是加班加点的增加了此前被大部分玩家所诟病的游戏剧情:就如这次更新的0.5.2.3版本,玩家在承安镇遇到李青山的这个重要支线中,会听闻这对曾是江湖侠侣的悲剧故事,竟是起因一次拔刀相助,后被宵小勾结山贼暗算,不仅夫妻二人武功双双被废,妻子也不得以委身山贼寨中来保全丈夫。

而玩家在新版本里新增的分支结局中可以尝试阻止李青山恢复功力,扭转他独自前往连环寨中救妻的悲惨结局,转而凭借强大的主角自己去击败连环寨的贼人,救出赵云灵,还这对侠侣一个公道。

无独有偶,游戏在之前版本中的襄阳城顾家庄,会遇到正在举办婚礼的上门女婿谢正青,但是心起妒念的二叔勾结外人,合谋劫走了他的新婚妻子顾瑶,最后顾瑶一家被害身死。谢正青一怒之下暴走,挥刀自宫学习了逍遥剑诀,最终屠灭了幕后黑手青楼。这个结局显然和之前顾府大婚热闹的气氛形成了鲜明的反差,原来越热闹的剧情,结局可能越悲惨,游玩后不禁让笔者唏嘘。

而在新版本添加的分支结局中,玩家可以在黑衣人大闹婚宴时就出手救人(之前是没有这个选项的),劫婚失败的黑衣人和幕后黑手二叔会在城外的破庙中起冲突,被闻讯追来的主角双双击杀。可以说,这个结局虽然圆满,但是省去了后续好多精彩的故事,在玩家不出手的支线结局中顾瑶被劫走,最后谢正青暴走的这条线里,虽然剧情黑暗而悲惨,但是也让玩家刻骨铭心。

个人觉得这几次更新后分支结局的增补还是非常及时且人性化的,制作组在充分的考虑了玩家的感受后,不仅修补了旧版本中一些“架打赢了,出游戏却输了”这样的剧情杀设定(不知道有没有开修改器强制获胜的情况)。而且在战斗中的手感和连招判定也得到了调整,游戏正等待玩家们重新归来。

在制作组后续的更新计划表中也可以看出,创意工坊的功能将会在11月~1月左右上线。届时,对游戏收仆玩法和立绘魔改有着强烈兴趣的朋友们想必一定会重新给游戏注入新的血液。

作为一款主打高自由度的武侠游戏,《刀剑江湖路》显然是合格的。在玩家做完新手村来到承安镇的时候,就会真正意义的开始踏入刀剑游戏中的江湖,这里有为了照顾弟妹而被迫偷窃的小七;也有为了保全家族向恶人低头的西门公子;更有为了主角甘愿落入贼窝的南宫家主。

在游戏所描绘的江湖世界中,既有打打杀杀,也有人情世故。玩家可能会因为选择的不同而误害好人,也可能会因为心存一善日后获得NPC的帮助。

游戏对于秘籍功法的学习也有很高的开放度,玩家可以给随从或者自身修习任意流派的招式,不过如果要装备相应流派的兵器,则需要先学习这一兵器的散学。像笔者一般有新角色入队以后,第一步就会查看人物的属性面板,为人物特别突出的属性部分开始规划做重点培养。

游戏虽然鼓励玩家为每个角色学习不同的职业,但玩家同时也要考虑对战中的兵种布置,如不能全部角色都用远程武器,或者全部都用近战武器,这样遇到敌方的远程兵种或者攻击范围广的兵种时就很容易落入下风。

在战斗的过程中,玩家之前在秘籍中解锁的技能可以在下方的菜单栏找到,如鬼十斩+一闪这样的基础技能就可以通过键位上的1和2来释放。鼠标左键轻击,右键重击,搭配技能使用,掌握硬直击飞+轻击的一套连招基本可以让敌人在空中一直保持被击飞的状态。(这也是战斗中一个比较逆天的操作)

但是个人觉得游戏的打斗部分不够精彩,重要NPC及BOSS缺乏独特的攻击招式。虽然随着角色装配武器的不同,所演示的攻击效果也不同,但这样总感觉除了血量攻击等数值上的差异外,敌人的攻击频率和攻击范围都很好猜,导致笔者经常都能低境打高境,同境界下甚至可以无伤。

希望制作组后期可以为一些剧情BOSS增加点独特的机制,比如金身持续的时间等。

在《刀剑江湖路》中虽然不限制玩家的游戏实力,初始境界也能靠强大的队友(吃软饭)打通关,但玩家为了击败高强度敌人或者装备高强度武器而有境界上的需求时,就需要跟随剧情来到某个地区完成前置任务。(在9月30号更新的0.5.2.3版本后,已经可以强行破境而不做剧情任务)而玩家想破境就必须先完成打透穴位的前置任务,破境后带来的不止是角色属性数值上的提升,还可以提供5点左右的额外可分配属性点。

玩家可以消耗在战斗中获取的修为来进行冲穴,达成洗髓破境的效果。冲穴的过程既可以通过自动模式直接跳过,也可以依靠玩家自身对“连连看”有信心的操作来进行挑战。从绿点连接到红点的途中,玩家必须保证两格穴道之间的连接是相互贯通的。

游戏中还有大量的NPC供玩家互动,比如游戏中遇到的路人NPC,玩家扮演的主角既可以和他们达成聊天结拜切磋学习等的正面互动;也可以跟踪他们,在荒郊野岭趁其不备打晕装入麻袋,然后带回地下监牢调教一番。当NPC的服从度满足后,玩家便可以将他们收为奴仆,继而加入队伍一起作战。

在这个主打高自由度的江湖世界中,玩家甚至可以花费重金前往青楼买醉。“春宵一刻值千金”玩家们可以和歌妓们吟诗作赋,感慨江湖不易;也可以划拳取乐,输的人酌酒一杯;还可以让歌妓们沐浴吸尘,感受她们的小手为你捶腿揉肩的快乐。

总的来说,《刀剑江湖路》这款游戏还是值得一试的。游戏不仅在自由度上不给玩家设限,在沙盒化RPG的玩法下又给了玩家极大的创造力。相较于《鬼谷八荒》等国产沙盒化RPG而言,《刀剑江湖路》更长与叙事和构造人物特点,给观众玩家们呈现出活跃鲜明的人物绘像。

虽然游戏前期在部分剧情线上结局偏“黑暗”,但制作组虚心听取玩家意见的态度还是非常值得肯定的。就比如这几次版本更新中增补的新剧情,也在很大层面上给了喜欢大团圆结局的玩家们一个交代:既然众口难调,那么我就设置两个结局,满足不同玩家的口味。江湖可能并不都是圆满的,江湖中也会有悲剧,也会有无能为力。但英雄总会出现,见义勇为的事迹也会一直存在。那么,《刀剑江湖路》中的江湖何曾不能是制作组想表达的另一个现实世界的写照呢?

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