陰陽神變皆可測,不測人間笑是瞋
在八月的國產遊戲狂歡過後,《刀劍江湖路》在9月19伴隨着不少人的期待EA上線。起初DEMO時期我並沒有在意這款遊戲簡介裏寫的“橫版戰鬥暗黑武俠RPG單機遊戲”中的“暗黑”是什麼意思,第一反應是大概類似大菠蘿一樣的地牢刷子。甚至DEMO時期看見粉絲羣裏大家調侃“新手村真是全員惡人,全突突光也沒什麼可惜的”時候也只是認爲這是開頭爲了快速吸引眼球而特意做的戲劇衝突。
直到遊戲發售以後,我才意識到遊戲簡介中的“暗黑”其實是“黑深殘”的“黑”。遊戲內用了大量的劇情、對話和文本設定用來描寫這片架空江湖的人性險惡和江湖的陰暗面,“從小長大的村子只不過是一個關押罪大惡極之人們被迫一同建立的的烏托邦謊言。”“爲了家族的未來不惜背刺朋友的家主”這樣的劇情似乎從開頭一直講述到結尾。而“試圖強佔民女的官兵”和“流離失所的難民”之類天上地下的場景幾乎也隨處可見。
這樣充滿着謊言與背叛“衆人皆苦”的暗黑劇情色調賦予了這款遊戲獨特的氣質,不那麼金庸公式化、頗有苦衷的劇情人物更是因爲這些展現出了別樣的生命力。
可以說18個小時爲止我體驗到的劇情部分讓人眼前一亮,我關上游戲就直接去安利我的朋友:對啊,不就是該這樣嗎!2024年我在武俠遊戲裏已經有點看膩“幾乎沒醒過酒的道士”“瘋癲的老和尚”這類一眼就能看得出來原型參考甚至正反派,幾乎沒有什麼深入刻畫的臉譜化人物了。刀劍江湖路走的黑深殘傳統武俠路線對於我來說不失精彩豐富。
不過雖然以“暗黑傳統江湖”爲主色調,也不乏擁有一些類似於《烙印戰士》中的巴克和伊斯多洛這樣的搞笑角色和史爾基這樣的小白花之間的互動來作爲這個殘酷世界觀底下的調味劑,也算是取得了不錯的平衡。
行路難,行路難,多歧路,今安在。
這樣的艱難抉擇似乎不止出現在了遊戲的劇情裏,還出現在了製作組對於作品藝術性和市場表現都想抓的野心上。
遊戲在畫風和UI上似乎是模仿了曾經大紅的《鬼谷八荒》。並且在遊戲內容也用上了讓《太吾》、《鬼谷》、《覓長生》等遊戲都視爲主要賣點之一的“沙盒模擬器”和“NPC互動世界”上,再加上了國產武俠還沒有涉及的“即時動作類”,《大俠》的淡主線強支線的網狀式劇情線路加入自己獨特的“黑深殘”劇情風味,最後加上還沒有國產武俠遊戲觸碰的橫版動作,在預想中變成了一塊非常豐盛的大蛋糕。“一款可以玩的傳統武俠小說”似乎成爲了他們的最終目標。
雖然在EA階段,諸多功能並不完善,但是在這種情況下游戲內卻已經實裝了一套完整的“家僕”流程體系。從可以偷襲NPC再裝麻袋裏綁了,再到玩家每套房產都實裝了的地下室場景和關押系統,還能化身範馬家人使用各種米奇妙妙工具不停的毆打NPC來提高服從值,最後讓對方心甘情願成爲你的家僕。這一套系統完整到似乎已經在明示一些未來創意工坊希望出現的神奇小模組。製作組明白一部分的《鬼谷八荒》的玩家實際上在玩和想玩的是什麼內容,並且似乎打算把它當做劇情以外的第二塊蛋糕首先進行實裝。
儘管如此,目前《刀劍江湖路》的表現就像大家對國產獨立遊戲最多的評價一樣:“底子不錯”。
這塊大蛋糕在目前的EA階段有着起碼45%的內容都還是大餅,並且在一些方面還有着不小的調和矛盾。強劇情的設定讓想要主體驗開放世界而不是劇情的玩家頗爲不滿,而風味獨特的黑深殘傳統武俠劇情也讓一部分更喜歡主流劇情玩家厭惡不停出現在主角身邊的“劇情殺”,在野外刷了半天才刷出來的高數值,卻在劇情裏屢屢喫癟。“贏了被劇情殺,輸了直接結束遊戲”的論調似乎不是個例。
畢竟在傳統武俠小說裏主角喫癟玩家只是在看小說而已,並沒有付出太多精力成本,而遊戲劇情中不停喫癟似乎讓玩家刷了半天的數值變的毫無意義。“衆生皆苦,我亦難逃”變成了劇情和沙盒世界、作品藝術性和市場表現、製作組和玩家羣體的矛盾。不過這個遊戲最爲主要被詬病的“劇情殺”昨天製作人人生如夢已經發了公告正在做修改,看來他們已經做好了自己的選擇。
其次在劇情和開放世界內容先完善哪個的問題上,製作組看來是選擇了前者,導致雖然70萬字的文本劇情固然精彩,但是開放世界的內容還略顯空洞,24套武學對應着10種武器似乎算不上太多,NPC的行爲和對話都有些簡單和刻板,算不上精彩。整個開放世界在剝離劇情以後顯得比較空洞,缺少互動,類似於《大俠》EA“100天楚襄城事件”時期。不過現在就給刀劍江湖路的沙盒系統下定論還爲時尚早。畢竟這就是EA遊戲的通病。或許期待“NPC互動”的玩家可以把視野放在不久之後就會更新的創意工坊裏。
知人者智,自知者明。
EA遊戲表面上看玩家購買的是一款未來會變得很好玩的遊戲,實際上玩家是在對製作組進行投資。投資必然是要投給自己能夠信任的人/項目,而不是看着一個項目貌似回報很大餅畫的很好就急於購買, 那跟老年人聽了騙子的話隨便買神奇保健品沒有什麼區別。
所以對我來說一個製作組對遊戲和玩家的態度和行爲,就基本決定了自己遊戲是什麼未來。
製作組對於玩家反饋的態度值得稱讚,作爲初次做遊戲的小工作室來說導致玩家遊玩的諸多問題都能得到非常快速的反饋。諸如一些“境界鎖”、“劇情殺”之類引起玩家不快的設定上反饋修改的很及時。
雖然整個遊戲個性十足,但是意外的是製作組卻十分謙遜,完全沒有某些製作人“教玩家如何玩自己的遊戲”的態度,一款明顯帶有個人特色的遊戲卻能夠爲了玩家體驗如此果斷修改自己作品一點都不犟,難得可貴。刀劍江湖路能取得目前的粉絲量跟以製作人老夢爲首的工作室的謙遜態度有着很大的聯繫。
總體來說《刀劍江湖路》依然是一款“底子很好,未來可期”的國產EA遊戲,迎合市場的同時又沒有丟失工作室自己風格上的追求與創新,儘管內容還略有不足但製作組的態度端正,差評中大多的“窩囊劇情殺”的體驗也正在被加急修改,我覺得不需要太擔心。發行商在幾個平臺與玩家溝通也十分積極。
如果喜歡黑深殘世界觀與故事、或者像我一樣等待多年想體驗“太吾繪卷”式沙盒玩法的遊戲的朋友。個人認爲《刀劍江湖路》會是一個不錯的EA遊戲投資,值得一玩。
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