《刀剑江湖路》:黑深残世界中的各种艰难抉择

       阴阳神变皆可测,不测人间笑是瞋


        在八月的国产游戏狂欢过后,《刀剑江湖路》在9月19伴随着不少人的期待EA上线。起初DEMO时期我并没有在意这款游戏简介里写的“横版战斗暗黑武侠RPG单机游戏”中的“暗黑”是什么意思,第一反应是大概类似大菠萝一样的地牢刷子。甚至DEMO时期看见粉丝群里大家调侃“新手村真是全员恶人,全突突光也没什么可惜的”时候也只是认为这是开头为了快速吸引眼球而特意做的戏剧冲突。


      直到游戏发售以后,我才意识到游戏简介中的“暗黑”其实是“黑深残”的“黑”。游戏内用了大量的剧情、对话和文本设定用来描写这片架空江湖的人性险恶和江湖的阴暗面,“从小长大的村子只不过是一个关押罪大恶极之人们被迫一同建立的的乌托邦谎言。”“为了家族的未来不惜背刺朋友的家主”这样的剧情似乎从开头一直讲述到结尾。而“试图强占民女的官兵”和“流离失所的难民”之类天上地下的场景几乎也随处可见。


       这样充满着谎言与背叛“众人皆苦”的暗黑剧情色调赋予了这款游戏独特的气质,不那么金庸公式化、颇有苦衷的剧情人物更是因为这些展现出了别样的生命力。

   

     可以说18个小时为止我体验到的剧情部分让人眼前一亮,我关上游戏就直接去安利我的朋友:对啊,不就是该这样吗!2024年我在武侠游戏里已经有点看腻“几乎没醒过酒的道士”“疯癫的老和尚”这类一眼就能看得出来原型参考甚至正反派,几乎没有什么深入刻画的脸谱化人物了。刀剑江湖路走的黑深残传统武侠路线对于我来说不失精彩丰富。


       不过虽然以“暗黑传统江湖”为主色调,也不乏拥有一些类似于《烙印战士》中的巴克和伊斯多洛这样的搞笑角色和史尔基这样的小白花之间的互动来作为这个残酷世界观底下的调味剂,也算是取得了不错的平衡。

          行路难,行路难,多歧路,今安在。


       这样的艰难抉择似乎不止出现在了游戏的剧情里,还出现在了制作组对于作品艺术性和市场表现都想抓的野心上。


      游戏在画风和UI上似乎是模仿了曾经大红的《鬼谷八荒》。并且在游戏内容也用上了让《太吾》、《鬼谷》、《觅长生》等游戏都视为主要卖点之一的“沙盒模拟器”和“NPC互动世界”上,再加上了国产武侠还没有涉及的“即时动作类”,《大侠》的淡主线强支线的网状式剧情线路加入自己独特的“黑深残”剧情风味,最后加上还没有国产武侠游戏触碰的横版动作,在预想中变成了一块非常丰盛的大蛋糕。“一款可以玩的传统武侠小说”似乎成为了他们的最终目标。

 

      虽然在EA阶段,诸多功能并不完善,但是在这种情况下游戏内却已经实装了一套完整的“家仆”流程体系。从可以偷袭NPC再装麻袋里绑了,再到玩家每套房产都实装了的地下室场景和关押系统,还能化身范马家人使用各种米奇妙妙工具不停的殴打NPC来提高服从值,最后让对方心甘情愿成为你的家仆。这一套系统完整到似乎已经在明示一些未来创意工坊希望出现的神奇小模组。制作组明白一部分的《鬼谷八荒》的玩家实际上在玩和想玩的是什么内容,并且似乎打算把它当做剧情以外的第二块蛋糕首先进行实装。

       尽管如此,目前《刀剑江湖路》的表现就像大家对国产独立游戏最多的评价一样:“底子不错”。


      这块大蛋糕在目前的EA阶段有着起码45%的内容都还是大饼,并且在一些方面还有着不小的调和矛盾。强剧情的设定让想要主体验开放世界而不是剧情的玩家颇为不满,而风味独特的黑深残传统武侠剧情也让一部分更喜欢主流剧情玩家厌恶不停出现在主角身边的“剧情杀”,在野外刷了半天才刷出来的高数值,却在剧情里屡屡吃瘪。“赢了被剧情杀,输了直接结束游戏”的论调似乎不是个例。


       毕竟在传统武侠小说里主角吃瘪玩家只是在看小说而已,并没有付出太多精力成本,而游戏剧情中不停吃瘪似乎让玩家刷了半天的数值变的毫无意义。“众生皆苦,我亦难逃”变成了剧情和沙盒世界、作品艺术性和市场表现、制作组和玩家群体的矛盾。不过这个游戏最为主要被诟病的“剧情杀”昨天制作人人生如梦已经发了公告正在做修改,看来他们已经做好了自己的选择。


       其次在剧情和开放世界内容先完善哪个的问题上,制作组看来是选择了前者,导致虽然70万字的文本剧情固然精彩,但是开放世界的内容还略显空洞,24套武学对应着10种武器似乎算不上太多,NPC的行为和对话都有些简单和刻板,算不上精彩。整个开放世界在剥离剧情以后显得比较空洞,缺少互动,类似于《大侠》EA“100天楚襄城事件”时期。不过现在就给刀剑江湖路的沙盒系统下定论还为时尚早。毕竟这就是EA游戏的通病。或许期待“NPC互动”的玩家可以把视野放在不久之后就会更新的创意工坊里。

                知人者智,自知者明。


        EA游戏表面上看玩家购买的是一款未来会变得很好玩的游戏,实际上玩家是在对制作组进行投资。投资必然是要投给自己能够信任的人/项目,而不是看着一个项目貌似回报很大饼画的很好就急于购买, 那跟老年人听了骗子的话随便买神奇保健品没有什么区别。

      所以对我来说一个制作组对游戏和玩家的态度和行为,就基本决定了自己游戏是什么未来。


       制作组对于玩家反馈的态度值得称赞,作为初次做游戏的小工作室来说导致玩家游玩的诸多问题都能得到非常快速的反馈。诸如一些“境界锁”、“剧情杀”之类引起玩家不快的设定上反馈修改的很及时。

       虽然整个游戏个性十足,但是意外的是制作组却十分谦逊,完全没有某些制作人“教玩家如何玩自己的游戏”的态度,一款明显带有个人特色的游戏却能够为了玩家体验如此果断修改自己作品一点都不犟,难得可贵。刀剑江湖路能取得目前的粉丝量跟以制作人老梦为首的工作室的谦逊态度有着很大的联系。

 

      总体来说《刀剑江湖路》依然是一款“底子很好,未来可期”的国产EA游戏,迎合市场的同时又没有丢失工作室自己风格上的追求与创新,尽管内容还略有不足但制作组的态度端正,差评中大多的“窝囊剧情杀”的体验也正在被加急修改,我觉得不需要太担心。发行商在几个平台与玩家沟通也十分积极。     

      如果喜欢黑深残世界观与故事、或者像我一样等待多年想体验“太吾绘卷”式沙盒玩法的游戏的朋友。个人认为《刀剑江湖路》会是一个不错的EA游戏投资,值得一玩。

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