兄弟,一起保衛神聖泰拉!
【文:寰宇 / 排:伊萬】
寰宇 8.7
或許新意不足但水平紮實,向玩家充分展現了戰錘40K魅力的一角
Lilin_bot 9.0
BOT在高難度圍觀我被兩隻腦蟲硬控到死扣5分,但我會給不做潛行關的動作射擊遊戲加4分。
害羞威廉】8.5
套路傳統穩健,玩着夠爽但也容易膩味,如同一部爆米花電影。
前言
2021年,《戰錘40K 星際戰士》的正統續作《星際戰士2》正式公佈。歷經數年開發後,終於將在不久後的9月9日正式推出。數天前,我們有幸受邀,提前體驗到了正式版的遊戲內容,並在打通劇情戰役,又在主打合作刷子的行動模式中狠狠戰上數天後,爲各位“急限戰士”帶來了本篇評測。從進一步提升的畫面表現與戰鬥系統來看,《星際戰士2》相對初代無疑得到了全方位進化。水平紮實且具備一定深度的PvE模式,令其即便拋下“粉絲濾鏡”,也足以算作一款素質優良的作品。但PvP部分由於實在是排不到人開上一局,難以分享體驗,此次評測將不會多說,還請諒解。
戰鬥,爽!處決,超爽!
2011年,“水雷社”Relic Entertainment推出了《戰錘40K 星際戰士》。以動作射擊遊戲的形式,展現了星際戰士靈活迅猛的戰鬥風格。我們控制身穿厚重動力裝甲,人稱“星際戰士”的超級大兵,手持特製的槍炮與近戰武器,與威脅人類生存的異形物種展開殊死搏鬥。不但要根據敵人的距離和類型靈活切換近戰武器和槍械來戰鬥,還需要將敵人打至瀕死狀態後近身處決,以此回覆HP。由於處決過程沒有無敵保護的獨特設定,玩家需要謹慎選擇處決的時機和目標,造就了獨特的戰鬥體驗。
十三年後的《星際戰士2》雖然更換了開發團隊,但依舊將初代遊戲的風格繼承下來,並在其之上進一步改良,帶來了有所進化的動作體驗。將敵方打入瀕死後處決擊殺並回復的套路依舊不變,不過現在僅能回覆定位類似於護盾的裝甲條,但相對的,處決期間擁有了無敵保護,作爲規避傷害的一種手段在PvE模式中發揮着重要作用。
補充HP的手段也因此產生了變化,大部分情況下需要依靠關卡中散落的回覆藥,或是在受傷後立刻發動反擊造成傷害、以此回覆白色的緩衝HP條。想要維持健康狀態最好的方法,就是打得比敵人還要狠,但這也代表着自己同樣可能受到集火攻擊,帶來了不小挑戰。
在近戰環節,遊戲加入瞭如今常見的完美格擋與完美閃避機制來強化動作感:藍光攻擊要格擋、橙光攻擊要閃避,若觸發完美格擋或完美閃避,還可以繼續使用名爲“槍襲”的高威力追擊動作,如果成功擊殺同樣能回覆裝甲值,是個攻守兼備的招式。不過槍襲沒有無敵時間,雖然動作快,但在被團團包圍時,仍可能出現剛端起槍就被打斷的尷尬情況,因此需要視情況使用。
豐富的武器庫提供了多種戰鬥策略。槍械部分自然有經典的實彈武器爆矢槍,以及性能各異、應對各種環境的多類變體。還有射程較近熱熔槍械,可以憑藉強大的威力與貫通力,清理近距離的密集敵人。以及能夠造成範圍爆炸的,還能通過蓄能來提升威力的等離子槍械。
近戰武器則有着戰鬥刀、鏈鋸劍、能量劍(動力劍)、能量拳(動力拳)、雷霆錘五類,它們的揮舞速度、攻擊力度各有不同,也擁有一些獨有的簡單派生或特殊機制。例如鏈鋸劍就是最樸素的四段輕連擊加重擊派生技,動力劍則可以在單挑能力強的輕連擊和攻擊範圍廣的重連擊兩種劍術風格中切換。
雖然這套改良的戰鬥系統用的都是大前輩搞過的東西,整體而言沒有太大新意,但也沒啥大毛病,帶來的爽感同樣是實打實的。且遊戲對於格擋、閃避的時機判定其實也比較寬鬆,只要稍加練習就能掌握。更酷的是種類豐富的處決演出,會根據敵人類型與手中的武器產生多種變化,而且招招下死手、刀刀爆漿,殺一整局都看不膩。
展現魅力十足的《戰錘40K》世界
《星際戰士2》的劇情戰役採用簡單且傳統的線性關卡制,講述一代主人公泰圖斯在前作結局因指控被帶走後,因一次機緣巧合重返極限戰士,再次挫敗敵人入侵的故事。由六道關卡組成的戰役不長,每關一小時左右,算上序章至多八、九小時即可通關,並且除了一個簡單的收集外沒有重複遊玩的必要,基本可以視作介紹基礎遊戲系統的入門教程。雖然也支持與好友聯機,組成最多三人的小隊合作遊玩,但可體驗的內容也只有前文所說的那麼多。
圍繞一場戰役展開的故事簡單直接,用一句“泰倫!打!混沌!打!”就能概括,途中會經歷各種教科書級別的經典情節,最終在一場高潮的決戰中落幕。不過,如果你對這個起源自桌遊的IP背景有着足夠了解,那麼你就會驚喜地發現,《星際戰士2》以優秀的水平,將《戰錘40K》魅力的其中一面淋漓盡致地展現了出來。
除了在玩家的控制下、深入敵陣奮勇拼殺的星際戰士,我們還能看見許多構成《戰錘40K》的世界的重要元素被忠實還原出來。例如儘管出於遊戲性需求而在表現上做出了讓步,但仍舊展現出了不畏強敵的勇氣,以凡人之軀堅守在充斥着異形與混沌的最前線的星界軍戰士;將殘缺的身軀嵌入機械,憑藉堅實的身軀和豐富的經驗在戰場上所向披靡的無畏機甲;當然還有以鋪天蓋地的氣勢洶湧而出的泰倫異形,神出鬼沒、腐蝕人類心智的奸奇混沌大敵。
Saber Interactive利用各種富有衝擊力的大場面,將第四十一個千年壯烈戰爭的一角生動地呈現在了玩家眼前。相對的,儘管簡單直接的故事能夠讓大多數玩家接受,但其中依舊存在一些需要了解遊戲前作,或者至少要對《戰錘40K》的大背景有一定了解才能領會的設定。不過實際影響不大,只要你能在“戰鬥,爽!”當中得到快樂,遊戲的目的就達到了。
值得一提的還有用心的本地化。大部分文本詞彙都選擇了中文玩家相對熟悉的譯法,雖然有一部分存在差別,例如“動力劍”與“能量劍”,但基本不妨礙理解。此外,遊戲還準備了全程普通話配音,戰役、行動模式均有,PvP模式雖然沒能嘗試,但想必也不會落下。雖然對熟悉IP的玩家來說,可能還是英配更有味道,但對於新玩家來說有更方便理解的中配自然是好事。同時配音的質量也比較不錯,個人推薦聽一聽行動模式重裝兵的語音,血氣方剛的腔調深得我心。
紮實的“合作三板斧”
在行動模式中,我們同樣需要與好友或BOT組成三人小隊。不過該模式中我們不再扮演泰圖斯帶領的小隊,而是控制其他小隊成員,從六個能力各異的兵種當中選擇一位來攻略關卡。
作爲一支專業的極限戰士團隊,我們有——遠見的鷹:戰術兵,戰術掃描可以迅速標記高威脅敵人,爲團隊指明集火對象;善戰的狼:突擊兵,利用跳躍揹包深入敵羣,發動迅猛打擊;敏捷的豹:先鋒兵,使用鉤爪迅速接近對手,直取重要目標;鎮山的虎:重裝兵,豎起戰團旗幟可爲附近友軍回覆護甲,成爲守護隊友的中流砥柱;咬人的蛇:狙擊兵,用迷彩斗篷隱藏身形後,對敵人發起致命一擊;負重的牛:特戰兵,啓動鋼鐵光環形成抵禦遠程攻擊的屏障,在吸收攻擊的同時用重型槍炮反擊。
各兵種不但能力不同,可用的武器也有區別,例如雷霆錘、能量劍、能量拳只能由幾個專精近身作戰的兵種使用,各種重型槍械則只能由特戰兵使用。除了兵種職責,小隊在武器的搭配上也要注意互補,纔能有效應對敵人的襲擊。
行動模式的關卡和大部分傳統合作射擊遊戲基本一致,都是由結構固定的線性地圖,巡邏隊、敵潮、補給品等一系列動態出現的元素,還有在特定地點隨機出現的局外養成資源,這套經典款“三板斧”組成。在Saber Interactive過去開發《殭屍世界大戰》的經驗支撐下,這套三板斧的水平相當紮實。在隨機出現的敵人帶來挑戰的同時,補給物資箱常常能在需要的時候出現在恰當地點,提供當前短缺的資源,保證玩家處於相對公平的挑戰環境內。當然關卡難度越高,環境也會愈加苛刻,對於玩家技術和構築強度的需求隨之提升。
當前行動模式擁有的關卡總共也爲六道,前期關卡的敵人主要爲泰倫蟲族。其陣線往往由海量填線的角蟲(刀蟲)、槍蟲構成。並由精英級的泰倫武士帶領,刀斧蟲(利卡特)、腦蟲、蛇蟲之類的單位則是作爲特種敵人隨機出現。
而武士蟲以及更高階級的生物也有着作爲蟲巢意志中樞來指揮蟲羣的作用,因此若能直接擊殺高級單位,就能干擾甚至直接消滅附近的雜兵。圍繞這一特點,明智地挑選正確的對手擊殺,你就能在大小蟲羣的包圍中得到“置之死地而後生”的刺激體驗。
可在後期關卡,奸奇混沌系敵人加入戰場時,情況就有些不對勁了:不同於上至蟲巢暴君、下到雜兵刀蟲,全家老小几乎都想上來跟你拼兩刀的蟲羣。這邊肯衝上前線開片的主要是雜兵擔當奸角獸,精英級的紅字戰士只有裝備爆矢槍和火焰噴射器兩種分類,都是肉搏慾望不高的縮射老陰比,又準又遠火力又高,近身時還能瞬移開溜,換個角度繼續猛射。手拿靈魂收割炮的終結者更擁有大槍配導彈的火力覆蓋能力,爲你帶來無限驚喜。
更嚴峻的是,混沌系雜兵沒有類似於泰倫蟲族的迅速清理方式,干擾能力更強,讓戰鬥常常陷入進退兩難:優先清雜兵會被壞罐頭打成篩子,衝陣斬首就算成功也要元氣大傷。最終則是殊途同歸,都必須不停翻滾躲避炮火,狼狽得好似隔壁那披風蟑螂俠。目前來看,比較合適的對策是請出遠程火力強大的狙擊兵或特戰兵,在精英敵人出現時將其儘快點殺。但即便如此,與其對峙的過程也很難算得上爽快。
不過這也有可能是筆者的“個人問題”,因爲直接匹配很難找到聯機戰友,筆者在試玩期間基本是和兩位BOT兄弟一起打拼過來的。與上次試玩對比,現在的AI發愣概率更低,還能夠主動標記特種類敵人,作用提升不小。但BOT等級始終固定爲1級,難度越高實力越有限,因此難以起到吸引火力或點殺精英的作用,令玩家獨自扛下無法承受的壓力。
這也引出了行動模式目前的另一個問題,就是主推聯機合作而放棄維護單人體驗。行動模式要求玩家全程聯網遊玩,強行切斷網絡雖可進入離線模式,但離線的進度無法保留。一旦重新聯網,玩家進度就會被回檔至斷網前的狀態。
然而目前體驗期間的網絡狀態依舊算不上穩定,基本無法脫離右上角代表高延遲的紅色圖標。在擁有完美閃避、完美格擋這類動作要素的遊戲中,延遲會造成怎樣的影響或許不用多說。官方能否在遊戲正式推出後保持穩定的網絡環境,現在看來也是未知數。
可保證流暢體驗的離線模式能夠爲大部分玩家提供方便,更可以參考《戰錘 末世鼠疫》允許玩家選擇自己培養的其他兵種作爲BOT戰鬥的設定,讓單人玩家也能獲得不錯的遊戲體驗。目前對於離線的限制嚴到如此,個人認爲大可不必,希望官方能在將來做出一定讓步與優化吧。
餅好喫,但……
《星際戰士2》中重複遊玩價值的提供者,自然就是行動模式與PvP的永恆戰爭模式了。行動模式的玩點在於刷關卡肝養成,六個兵種各有一條獨立的技能樹,需要打關卡賺經驗升級解鎖技能,再利用通關獲取的貨幣來購買技能並裝備,打造出適合自己風格的構築。
武器培養亦是如此,裝備武器通關獲得對應武器經驗,提升等級後就可以解鎖屬性更優秀的升級型號,並強化武器獨自的技能樹來加強性能。技能樹的部分節點還可以調整派生技的性能,讓近戰搏殺的深度進一步提升。
並且武器的培養狀態是全兵種共享的,解鎖一個高級的鏈鋸劍型號,所有能用鏈鋸劍的兵種都能換上來用,十分省心。因此爆矢手槍和鏈鋸劍這兩種大部分兵種都能裝備的武器,在行動模式中有着極高的升級價值。
這樣的養成機制自然可以消磨不少時光,但在僅有六道線性關卡可玩的現狀下,可以預見到刷刷刷的體驗會相當單一。在把所有關卡體驗一遍後,爲了高效練級,最佳選擇自然是逮住一張流程簡單穩定的圖猛猛開刷。例如筆者選擇的就是第一關“煉獄”,只需要和泰倫蟲子拼刀,除了隨機BOSS以外沒有太多需要擔心的。但這也會令玩家的熱情被重複勞動迅速消耗,需要持續推出的新內容來維持動力。
PvP方面,首發版本的永恆戰爭模式目前看來僅會有奪旗、佔領和死亡競賽三種模式,更多內容需要等待後續更新加入。且沒有技能樹之類的培養元素,只有可用武器需要跟隨等級解鎖,基本等同於隨遊玩場次解鎖,整體內容相較行動模式並不算豐富,目前樂趣相對有限。
在戰鬥之外,喜歡塗棋子的玩家也能使用裝甲自定義系統小過一把癮。遊玩行動模式或PvP模式都可以逐步獲取各個兵種的裝甲零件,行動模式獎勵的貨幣可以用於購買各個戰團的配色和紋章,讓玩家打造屬於自己的星際戰士。美中不足的是目前提供的裝甲零件和塗裝種類都比較有限,需要等待後續進一步更新,繼續擴充自定義元素。
PvP模式還可以對扮演混沌星際戰士一方時的外觀進行自定義,但可自定範圍更加有限。每個兵種的外觀都固定屬於某一戰團,例如先鋒兵對應吞世者、重裝兵對應死亡守衛,目前玩家只能改變它們的配色方案,無法自定義裝甲零件,不知能否在未來更新相關功能。此外,混沌星際戰士的外觀目前看來也僅能用於PvP模式,不知未來能否開放在PvE模式中使用。
對於未來計劃的“餅”,Saber Interactive自然也是有的。在數天前發佈的官方路線圖中,我們可以看到新敵人、新關卡、新武器、更高難度的更新計劃,以及連續迎戰多波敵人的生存模式“Horde Mode”的預告。並且所有新的可玩內容都會以免費更新形式推出,付費DLC僅會推出各種外觀包。
但目前除了預計會在9月內發佈,內容以體驗優化爲主的第一季更新以外,其他更新的具體時間都還無法確定。而且路線圖展示的是一回事,實際推出的內容可能又是另一回事,因此遊戲未來的表現究竟如何,還是要交給時間來說話。但考慮到把天胡開局活生生玩崩的合作遊戲,近期還真不是沒有,還請開發團隊在將來的運營中,多多傾聽玩家們的呼聲吧。
結語
Saber Interactive以紮實的製作水平,貢獻出了可以說是當下最優秀的《戰錘40K》改編遊戲之一。激烈的戰鬥與宏大的場面,幾乎能滿足你對星際戰士視角英雄敘事的一切想象。即便脫離改編遊戲的角度來看,同樣算得上是一款手感到位、質量過關的優秀動作射擊遊戲,也可以成爲了解《戰錘40K》龐大世界的一個起點。不過目前版本下沒得感情只有“嗯刷”,沒有太大變化的“刷子深淵”,不太能經得住反覆遊玩,希望官方能將畫出的餅儘快端出來吧,我什麼異端都會滅絕掉的!
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