【译者按:本开发日志仅描述游戏中的机制与内容,请勿过度解读。本篇中的文化热情等内容为暂译名,游戏上线后请以实机文本为准。】
大家好,以及,周一快乐。我是Victoria,维多利亚3主叙事设计师。今天我将带来有关文化系统的改进与民族主义的展示方式等相关内容。本篇日志将覆盖几个方面——公民权、文化本身、与文化相关的政治运动。本篇日志中的全部内容将在1.10版本中免费更新。
前言
作为Victoria 3设计师有一些难处,你可能突然面临一项任务。这项任务让人无比沉醉,以至于会触发一场世纪大辩论。
在进行与民族主义相关的讨论时,我们总会遇到一打儿无法避开的、棘手的问题。民族主义为何兴起?如何解释近代民族主义的表现?民族主义自我认知与其本质有何不同?为何地区、宗教、部族认同会转变为民族认同?民族如何定义?如何应对民族的各种模糊性边缘问题?
我们并不认为我们得到了以上问题的答案,也不认为我们的设计能够准确模拟显示。但我们尽己所能,对相关内容做出了抽象与假设。在1.10版本中,我们围绕民族觉醒的主题进行开发,进行了有限度的机制扩展。我们着眼于让帝国有所顾虑,并为民族国家提供更进一步的工具。除此之外,我们希望增加文化运动的力量,希望民族主义在世界舞台堂堂登场,希望让臣属与公民展现出明显区别。
另请注意,本次更新的内容并非对未来计划(链接:https://pd.qq.com/s/ah1jul99a)日志中提到的民族自豪感。民族自豪感将在后续更新中进行讨论与设想,届时我们将给予其应有的关注与打磨。
臣民与公民
那么,民族主义是什么呢?民族主义是一种意识形态,拥有这种意识形态的人认为,国家应该作为民族的政治工具存在。符合这一点的国家被称为民族国家,国内的政治参与者被称为公民。民族国家与王朝国家——如奥地利帝国——相对,后者的统治合法性来自于统治家族,而非任一民族。
“民族”是一个高度抽象化的概念。在古代,nation一词一般指代拥有共同血统与语言的人。18世纪末至19世纪初,现代的nation概念出现。19世纪的民族主义者则提出了将nation主观化的一种观点,将其视为因共同历史与群体意愿而聚集的人。民族主义的概念大体可以分为“种族”(ethnic)模式与“公民”(civil)模式两种,不过实践中,民族主义者大多兼而取之——毕竟,即使是最著名的公民民族主义国家法国,其国内的阿尔及利亚人也不被认为是完全平等的法国公民(Frenchman)。
至于游戏中,民族与文化是同义词。如果一个人群被同化为另一个文化,他们或许就可以被认为是成为了其他民族的一部分。民族国家拥有的公民权法律将确保其主流文化群体拥有投票权,而对于王朝国家(如奥地利或大清),我们引入了一条全新法律——臣民身份(Subjecthood)。
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臣民身份法律下,人群的接受度很大程度上由人群的所在地决定。如果人群居住在其文化本土,则该人群会获得30额外接受度。该数值还会因调整后的无殖民事物法律提高至40。
对于未受认可国家与特定欧洲国家而言,如果其未使用民族国家模型,则臣民身份会成为其默认法律。该法律仅对君主制与神权制国家可用,被拥有自由主义意识形态的利益集团与政治运动强烈反对。臣民身份法律认为国家的合法性来自于君主,而非被统治者的意愿,因此与自由主义相对。
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此前的公民权法律也得到了更新,用以表述不同的公民身份定义。采用这些法律的国家被认为在某种程度上承认了普遍主权观点——“君主宣称其是民族的代表”或“共和国宣称其践行群众的意愿”。我们会在后文文化特质重做部分详细介绍这些法律。
文化热情(Culture Fervor)
文化热情是描述给定文化民族意识的数值。Benedict Anderson在其著作Imagined Communities(《想象的共同体》)中定义了一种描述“给定文化的所有人,将该文化视作一个共同体的程度”的数值,游戏中文化热情就引用了该定义。
游戏中,文化是宽泛的抽象概念,属于相同文化的人群之间可能存在显著的地区差异。1836年,若两位分别来自南德意志文化区中蒂罗尔和巴纳特地区的人相遇,他们可能会难以相互理解,并且会注意到彼此家庭生活中的显著差异。在文化狂热程度较低时,他们可能会倾向于以特定地区或其他他们最珍视的身份标识来自我认同。然而,随着文化热情程度的提高,他们将自己视为同一民族的成员,认为地区身份从属于这种民族意识。于是,蒂罗尔人和巴纳特人就都成了南德意志人。
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来源
文化热情受多种原因影响,并可以在其说明弹窗中查看。具体的变化数值会受满足条件的人口比例影响,如,人群生活在族裔国家会使文化热情提高20,但若只有10%人口如此,则文化热情只提高2点。
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【译者注:
来源包括:
作为一个拥有特定公民权法律的独立国家的主流文化(族裔国家+20,民族至上+15,种族隔离+10,文化排斥+5)
战争中的伤亡
识字率高
学者数量
居住在研究完成民族主义或泛民族主义的国家
作为一个拥有特定教育机构国家的主流文化
其他文化建立独立国家
(减少)作为一个拥有文化多元法律的国家的主流文化
(减少)文化接受度高】
这些条件是某些现实情况的抽象表达,诸如描写民族事务的文章、民族神话、国家制定的教材、相关人员的努力等因素,都被抽象为了对应的条件。
你们可能发现,其中的一些原因要求该文化是一个独立国家的主流文化。我们的研究认为,一个将群体明确划分为内部群体和外部群体的排外民族国家,会极大推进文化转变为民族的进程。刚刚独立的国家往往会制定相关公民权法律,以提高其主流文化的热情,吸引国内外的拥有民族主义倾向的人群。也因此,一个试图成为拥有多种文化平静生活的帝国最好密切关注以相关文化作为主流文化的独立国家,避免人民被他国勾起分离主义倾向。
举个例子来完整说明这个系统吧:一大群爱尔兰人群定居在了美国,并成为了学者、受雇于大学建筑。因此,爱尔兰文化的热情提高,英国也会感受到这一点——其境内的爱尔兰民族运动吸引力、活跃度因文化热情的提高而提高。
效果
文化热情对人群与国家都有影响。人群会因高文化热情而不愿被同化,并更愿意加入文化运动——也包含文化多数派运动。文化少数派运动在文化热情较高时,拥有更高的基础活跃度。与全新的顽固度结合后,文化少数派运动可能变得影响力巨大。
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【译者注:因38文化热情,同化速度降低了38%。】
当主流文化的文化热情高时,国家将能享受到在军事方面的裨益,并在将国家推向民族主义的道路上如虎添翼。高文化热情将降低战争支持度下降速度,当国家公民权法律不是臣民身份时,还会提高独立倾向的增加速度。
主流文化人群的文化热情高时,更倾向于加入文化多数派运动。他们会远离敌对的政治运动,并向其利益集团施加压力,提高族裔民族主义者意识形态政治家出现的概率。若能维持歧视性的公民权法律,本国享有特权的阶层在政治上可能变得消极。
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【译者注:因法兰西主流文化的文化热情,每周战争支持度下降速度降低了0.40。】
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【译者注:因匈牙利主流文化的文化热情,匈牙利的独立倾向增加速度提高了0.10。】
此外,AI国家在主流文化的文化热情较高时,也会变得更凶猛、更具侵略性,希望获得宣称、从宗主国处独立、羞辱宿敌。他们还会更希望采用民族主义者内政议程。
文化特质重做
在1.10版本中,各文化的歧视特质已经被标准化。默认情况下,每个文化拥有两个特质,即语言特质与传承特质。这些特质包含于更大的特质组中。实际游戏中,这意味着每个文化拥有四个用以描述文化间相似度的特质。
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【译者注:瓜拉尼文化传承特质为瓜拉尼,属于美洲原住民传承组;语言为瓜拉尼语,属于图皮语言组。】
文化同时可能获得或失去传统特质,这些特质能够反映文化之间的联系,并提供额外接受度。举例来说,新的东德意志文化——代表波罗的与伏尔加德意志人——拥有罗斯圈特质,该特质为俄罗斯、鞑靼与部分其他文化所有,因此东德意志人在俄罗斯境内的接受度比其他德意志兄弟高上不少。
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信仰特质的改变方式类似。例如,天主教信仰现在拥有基督教特质,属于亚伯拉罕特质组。
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该系统将影响法律系统,更新后的公民权与教会与国家法律组将根据文化/信仰的接近程度来影响接受度。简单来说,相同特质文化的接受度高于相同特质组文化,又高于特质组不同文化。
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【译者注:族裔国家中拥有相同传承特质、相同语言特质的文化拥有35接受度,多元文化国家中其他文化至少拥有60接受度。】
运动相关改动
在1.10版本中,我们也对政治运动做出了一些改动。我们关注的焦点是基于身份认同的政治运动,我们希望这些运动更强大,对多民族帝国产生威胁。
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顽固度(Obstinance)
自政治运动重做以来,我们面临一个问题。政治运动缺少被动与过分主动之间的中间态,这一问题尤其使文化运动缺少合理性。在1.10版本中,文化与宗教运动将拥有一个中间态,通过顽固度进行展示。
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【译者注:顽固度代表支持文化运动或宗教运动的人群,他们被动的拒绝与国家机构合作。当文化活跃度超过50时,顽固度就会提高,其数值等同于支持运动的地区劳动力比例。】
顽固度反映人群中的不合作现象,以及特定区域内受排斥群体所形成的准国家结构。需要注意的是,顽固与动乱不同,非激进派人群也可以使顽固度增加。以上逻辑会导致相关运动先引发不合作现象,再进入武斗阶段。此外,若某一文化缺乏相应的政治运动来表达其利益诉求,则其最终发展为有组织力量的可能性较低。
一旦某一运动有了叛乱性质,他们一定会变得顽固、叛逆,并在酝酿叛乱的过程中削弱国家。
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英国的行为使爱尔兰民族运动十分愤怒,他们的回应是让爱尔兰地区政令不通。
多个运动可以同时提高顽固度。奥地利可能同时使捷克、波兰、意大利民族运动变得活跃,并使对应文化人群变得顽固。
历史上,在奥地利、匈牙利之间达成妥协之后直至第一次世界大战前,波希米亚议会常常因捷克和德意志民族主义政党之间的冲突而左右为难,准国家机构随之兴起。1913年,帝国法令解散了波希米亚议会,这些准国家机构的受认可程度超过了奥地利政府,捷克最终独立。从游戏机制的角度来看,波希米亚因德意志和捷克民族运动导致的人群顽固而变得难以治理。类似的现象在奥匈帝国的各个领地反复出现,最终导致了帝国的解体。
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运动的溢出效应
我们还对运动做出了一项小改进。1.10版本中,运动将开始对国境之外产生影响。当一场运动暴动后,邻国相同类型的运动的活跃度将增加。例如,俄罗斯境内的波兰民族运动暴动时,奥地利和普鲁士境内的波兰民族运动活跃度也会提高。
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该效果也会对意识形态运动生效,如果法国的自由主义运动暴动,邻国如比利时、西班牙、意大利、德国等国家也会受到鼓动。此外,若运动的诞生条件满足,且威望更高的邻国拥有对应运动,则其出现的概率将增加。
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其他改动
英语好的大佬们可能已经发现了上面展示的公民权法律中的全新修正类型——支持分离主义强度与支持分离主义抵抗。这些修正与全新的支持分离主义外交行动有关。
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研究民族主义后,该外交行动将被解锁。对其他国家使用时,可以提高对方国家的文化少数派运动对人群的吸引力与活跃度。该行动的强度受双方威望比值而变化,并受支持分离主义强度/抵抗修正影响。族裔国家擅长支持他国分离主义,但对国内的文化少数派运动束手无策。文化多元国家则相反。
支持分离主义行动的强度会因外交官被驱逐而降低;另外,常规的降低运动强度的行为依然有效。
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族裔国家罗马尼亚正在支持匈牙利的罗马尼亚分离运动,特兰西瓦尼亚地区的罗马尼亚人群因此变得顽固。
今天的最后一部分内容是对弘扬国家价值法令的改进。现在,民族主义可以解锁该法令,并能够使居住在文化本土地区的人群被同化。
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结语
1.9版本与Charters of Commerce包含了一系列可操作性很强的新功能。这种注重于机制间互动的开发方式被沿用到了1.10版本的开发过程中。公民权与文化热情、歧视功能产生互动,然后进而影响文化运动。文化运动产生顽固度,并导致一系列通向分离主义的连锁反应。新型的民族国家会尝试尽可能提高其文化热情,导致伟大帝国陷入民族主义的漩涡。帝国不得不努力平衡国内的一切,试图尽可能降低文化热情并让所有民族感到快乐。
最后的最后让我举个例子:奥斯曼帝国使其受保护国塞尔维亚陷入了战争,并承受了巨大伤亡。伤亡带来的痛苦,在其国家的教育部门的引导下,成为点燃塞尔维亚民族热情的燃料。随后,塞尔维亚民族运动出现在了奥斯曼帝国与塞尔维亚国内,塞尔维亚渴望独立。当塞尔维亚发动独立战争时,高额的文化热情使战争支持度下降速度显著降低。与此同时,塞尔维亚开始支持奥斯曼帝国境内的分离主义者,奥斯曼帝国境内的塞尔维亚文化运动变得无比激进,拥有塞尔维亚人口的地区的顽固度开始提高,帝国对这些地区的掌控能力开始下降,最终,奥斯曼帝国境内的塞尔维亚人树起了自己的旗帜……
故事到此结束,日志也是如此,感谢收看。下周,我将与其他设计师一起回归,带来1.10版本中的免费叙事内容更新。不见不散!
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