【譯者按:本開發日誌僅描述遊戲中的機制與內容,請勿過度解讀。本篇中的文化熱情等內容爲暫譯名,遊戲上線後請以實機文本爲準。】
大家好,以及,週一快樂。我是Victoria,維多利亞3主敘事設計師。今天我將帶來有關文化系統的改進與民族主義的展示方式等相關內容。本篇日誌將覆蓋幾個方面——公民權、文化本身、與文化相關的政治運動。本篇日誌中的全部內容將在1.10版本中免費更新。
前言
作爲Victoria 3設計師有一些難處,你可能突然面臨一項任務。這項任務讓人無比沉醉,以至於會觸發一場世紀大辯論。
在進行與民族主義相關的討論時,我們總會遇到一打兒無法避開的、棘手的問題。民族主義爲何興起?如何解釋近代民族主義的表現?民族主義自我認知與其本質有何不同?爲何地區、宗教、部族認同會轉變爲民族認同?民族如何定義?如何應對民族的各種模糊性邊緣問題?
我們並不認爲我們得到了以上問題的答案,也不認爲我們的設計能夠準確模擬顯示。但我們盡己所能,對相關內容做出了抽象與假設。在1.10版本中,我們圍繞民族覺醒的主題進行開發,進行了有限度的機制擴展。我們着眼於讓帝國有所顧慮,併爲民族國家提供更進一步的工具。除此之外,我們希望增加文化運動的力量,希望民族主義在世界舞臺堂堂登場,希望讓臣屬與公民展現出明顯區別。
另請注意,本次更新的內容並非對未來計劃(鏈接:https://pd.qq.com/s/ah1jul99a)日誌中提到的民族自豪感。民族自豪感將在後續更新中進行討論與設想,屆時我們將給予其應有的關注與打磨。
臣民與公民
那麼,民族主義是什麼呢?民族主義是一種意識形態,擁有這種意識形態的人認爲,國家應該作爲民族的政治工具存在。符合這一點的國家被稱爲民族國家,國內的政治參與者被稱爲公民。民族國家與王朝國家——如奧地利帝國——相對,後者的統治合法性來自於統治家族,而非任一民族。
“民族”是一個高度抽象化的概念。在古代,nation一詞一般指代擁有共同血統與語言的人。18世紀末至19世紀初,現代的nation概念出現。19世紀的民族主義者則提出了將nation主觀化的一種觀點,將其視爲因共同歷史與羣體意願而聚集的人。民族主義的概念大體可以分爲“種族”(ethnic)模式與“公民”(civil)模式兩種,不過實踐中,民族主義者大多兼而取之——畢竟,即使是最著名的公民民族主義國家法國,其國內的阿爾及利亞人也不被認爲是完全平等的法國公民(Frenchman)。
至於遊戲中,民族與文化是同義詞。如果一個人羣被同化爲另一個文化,他們或許就可以被認爲是成爲了其他民族的一部分。民族國家擁有的公民權法律將確保其主流文化羣體擁有投票權,而對於王朝國家(如奧地利或大清),我們引入了一條全新法律——臣民身份(Subjecthood)。
臣民身份法律下,人羣的接受度很大程度上由人羣的所在地決定。如果人羣居住在其文化本土,則該人羣會獲得30額外接受度。該數值還會因調整後的無殖民事物法律提高至40。
對於未受認可國家與特定歐洲國家而言,如果其未使用民族國家模型,則臣民身份會成爲其默認法律。該法律僅對君主制與神權制國家可用,被擁有自由主義意識形態的利益集團與政治運動強烈反對。臣民身份法律認爲國家的合法性來自於君主,而非被統治者的意願,因此與自由主義相對。
此前的公民權法律也得到了更新,用以表述不同的公民身份定義。採用這些法律的國家被認爲在某種程度上承認了普遍主權觀點——“君主宣稱其是民族的代表”或“共和國宣稱其踐行羣衆的意願”。我們會在後文文化特質重做部分詳細介紹這些法律。
文化熱情(Culture Fervor)
文化熱情是描述給定文化民族意識的數值。Benedict Anderson在其著作Imagined Communities(《想象的共同體》)中定義了一種描述“給定文化的所有人,將該文化視作一個共同體的程度”的數值,遊戲中文化熱情就引用了該定義。
遊戲中,文化是寬泛的抽象概念,屬於相同文化的人羣之間可能存在顯著的地區差異。1836年,若兩位分別來自南德意志文化區中蒂羅爾和巴納特地區的人相遇,他們可能會難以相互理解,並且會注意到彼此家庭生活中的顯著差異。在文化狂熱程度較低時,他們可能會傾向於以特定地區或其他他們最珍視的身份標識來自我認同。然而,隨着文化熱情程度的提高,他們將自己視爲同一民族的成員,認爲地區身份從屬於這種民族意識。於是,蒂羅爾人和巴納特人就都成了南德意志人。
來源
文化熱情受多種原因影響,並可以在其說明彈窗中查看。具體的變化數值會受滿足條件的人口比例影響,如,人羣生活在族裔國家會使文化熱情提高20,但若只有10%人口如此,則文化熱情只提高2點。
【譯者注:
來源包括:
作爲一個擁有特定公民權法律的獨立國家的主流文化(族裔國家+20,民族至上+15,種族隔離+10,文化排斥+5)
戰爭中的傷亡
識字率高
學者數量
居住在研究完成民族主義或泛民族主義的國家
作爲一個擁有特定教育機構國家的主流文化
其他文化建立獨立國家
(減少)作爲一個擁有文化多元法律的國家的主流文化
(減少)文化接受度高】
這些條件是某些現實情況的抽象表達,諸如描寫民族事務的文章、民族神話、國家制定的教材、相關人員的努力等因素,都被抽象爲了對應的條件。
你們可能發現,其中的一些原因要求該文化是一個獨立國家的主流文化。我們的研究認爲,一個將羣體明確劃分爲內部羣體和外部羣體的排外民族國家,會極大推進文化轉變爲民族的進程。剛剛獨立的國家往往會制定相關公民權法律,以提高其主流文化的熱情,吸引國內外的擁有民族主義傾向的人羣。也因此,一個試圖成爲擁有多種文化平靜生活的帝國最好密切關注以相關文化作爲主流文化的獨立國家,避免人民被他國勾起分離主義傾向。
舉個例子來完整說明這個系統吧:一大羣愛爾蘭人羣定居在了美國,併成爲了學者、受僱於大學建築。因此,愛爾蘭文化的熱情提高,英國也會感受到這一點——其境內的愛爾蘭民族運動吸引力、活躍度因文化熱情的提高而提高。
效果
文化熱情對人羣與國家都有影響。人羣會因高文化熱情而不願被同化,並更願意加入文化運動——也包含文化多數派運動。文化少數派運動在文化熱情較高時,擁有更高的基礎活躍度。與全新的頑固度結合後,文化少數派運動可能變得影響力巨大。
【譯者注:因38文化熱情,同化速度降低了38%。】
當主流文化的文化熱情高時,國家將能享受到在軍事方面的裨益,並在將國家推向民族主義的道路上如虎添翼。高文化熱情將降低戰爭支持度下降速度,當國家公民權法律不是臣民身份時,還會提高獨立傾向的增加速度。
主流文化人羣的文化熱情高時,更傾向於加入文化多數派運動。他們會遠離敵對的政治運動,並向其利益集團施加壓力,提高族裔民族主義者意識形態政治家出現的概率。若能維持歧視性的公民權法律,本國享有特權的階層在政治上可能變得消極。
【譯者注:因法蘭西主流文化的文化熱情,每週戰爭支持度下降速度降低了0.40。】
【譯者注:因匈牙利主流文化的文化熱情,匈牙利的獨立傾向增加速度提高了0.10。】
此外,AI國家在主流文化的文化熱情較高時,也會變得更兇猛、更具侵略性,希望獲得宣稱、從宗主國處獨立、羞辱宿敵。他們還會更希望採用民族主義者內政議程。
文化特質重做
在1.10版本中,各文化的歧視特質已經被標準化。默認情況下,每個文化擁有兩個特質,即語言特質與傳承特質。這些特質包含於更大的特質組中。實際遊戲中,這意味着每個文化擁有四個用以描述文化間相似度的特質。
【譯者注:瓜拉尼文化傳承特質爲瓜拉尼,屬於美洲原住民傳承組;語言爲瓜拉尼語,屬於圖皮語言組。】
文化同時可能獲得或失去傳統特質,這些特質能夠反映文化之間的聯繫,並提供額外接受度。舉例來說,新的東德意志文化——代表波羅的與伏爾加德意志人——擁有羅斯圈特質,該特質爲俄羅斯、韃靼與部分其他文化所有,因此東德意志人在俄羅斯境內的接受度比其他德意志兄弟高上不少。
信仰特質的改變方式類似。例如,天主教信仰現在擁有基督教特質,屬於亞伯拉罕特質組。
該系統將影響法律系統,更新後的公民權與教會與國家法律組將根據文化/信仰的接近程度來影響接受度。簡單來說,相同特質文化的接受度高於相同特質組文化,又高於特質組不同文化。
【譯者注:族裔國家中擁有相同傳承特質、相同語言特質的文化擁有35接受度,多元文化國家中其他文化至少擁有60接受度。】
運動相關改動
在1.10版本中,我們也對政治運動做出了一些改動。我們關注的焦點是基於身份認同的政治運動,我們希望這些運動更強大,對多民族帝國產生威脅。
頑固度(Obstinance)
自政治運動重做以來,我們面臨一個問題。政治運動缺少被動與過分主動之間的中間態,這一問題尤其使文化運動缺少合理性。在1.10版本中,文化與宗教運動將擁有一箇中間態,通過頑固度進行展示。
【譯者注:頑固度代表支持文化運動或宗教運動的人羣,他們被動的拒絕與國家機構合作。當文化活躍度超過50時,頑固度就會提高,其數值等同於支持運動的地區勞動力比例。】
頑固度反映人羣中的不合作現象,以及特定區域內受排斥羣體所形成的準國家結構。需要注意的是,頑固與動亂不同,非激進派人羣也可以使頑固度增加。以上邏輯會導致相關運動先引發不合作現象,再進入武鬥階段。此外,若某一文化缺乏相應的政治運動來表達其利益訴求,則其最終發展爲有組織力量的可能性較低。
一旦某一運動有了叛亂性質,他們一定會變得頑固、叛逆,並在醞釀叛亂的過程中削弱國家。
英國的行爲使愛爾蘭民族運動十分憤怒,他們的回應是讓愛爾蘭地區政令不通。
多個運動可以同時提高頑固度。奧地利可能同時使捷克、波蘭、意大利民族運動變得活躍,並使對應文化人羣變得頑固。
歷史上,在奧地利、匈牙利之間達成妥協之後直至第一次世界大戰前,波希米亞議會常常因捷克和德意志民族主義政黨之間的衝突而左右爲難,準國家機構隨之興起。1913年,帝國法令解散了波希米亞議會,這些準國家機構的受認可程度超過了奧地利政府,捷克最終獨立。從遊戲機制的角度來看,波希米亞因德意志和捷克民族運動導致的人羣頑固而變得難以治理。類似的現象在奧匈帝國的各個領地反覆出現,最終導致了帝國的解體。
運動的溢出效應
我們還對運動做出了一項小改進。1.10版本中,運動將開始對國境之外產生影響。當一場運動暴動後,鄰國相同類型的運動的活躍度將增加。例如,俄羅斯境內的波蘭民族運動暴動時,奧地利和普魯士境內的波蘭民族運動活躍度也會提高。
該效果也會對意識形態運動生效,如果法國的自由主義運動暴動,鄰國如比利時、西班牙、意大利、德國等國家也會受到鼓動。此外,若運動的誕生條件滿足,且威望更高的鄰國擁有對應運動,則其出現的概率將增加。
其他改動
英語好的大佬們可能已經發現了上面展示的公民權法律中的全新修正類型——支持分離主義強度與支持分離主義抵抗。這些修正與全新的支持分離主義外交行動有關。
研究民族主義後,該外交行動將被解鎖。對其他國家使用時,可以提高對方國家的文化少數派運動對人羣的吸引力與活躍度。該行動的強度受雙方威望比值而變化,並受支持分離主義強度/抵抗修正影響。族裔國家擅長支持他國分離主義,但對國內的文化少數派運動束手無策。文化多元國家則相反。
支持分離主義行動的強度會因外交官被驅逐而降低;另外,常規的降低運動強度的行爲依然有效。
族裔國家羅馬尼亞正在支持匈牙利的羅馬尼亞分離運動,特蘭西瓦尼亞地區的羅馬尼亞人羣因此變得頑固。
今天的最後一部分內容是對弘揚國家價值法令的改進。現在,民族主義可以解鎖該法令,並能夠使居住在文化本土地區的人羣被同化。
結語
1.9版本與Charters of Commerce包含了一系列可操作性很強的新功能。這種注重於機制間互動的開發方式被沿用到了1.10版本的開發過程中。公民權與文化熱情、歧視功能產生互動,然後進而影響文化運動。文化運動產生頑固度,並導致一系列通向分離主義的連鎖反應。新型的民族國家會嘗試儘可能提高其文化熱情,導致偉大帝國陷入民族主義的漩渦。帝國不得不努力平衡國內的一切,試圖儘可能降低文化熱情並讓所有民族感到快樂。
最後的最後讓我舉個例子:奧斯曼帝國使其受保護國塞爾維亞陷入了戰爭,並承受了巨大傷亡。傷亡帶來的痛苦,在其國家的教育部門的引導下,成爲點燃塞爾維亞民族熱情的燃料。隨後,塞爾維亞民族運動出現在了奧斯曼帝國與塞爾維亞國內,塞爾維亞渴望獨立。當塞爾維亞發動獨立戰爭時,高額的文化熱情使戰爭支持度下降速度顯著降低。與此同時,塞爾維亞開始支持奧斯曼帝國境內的分離主義者,奧斯曼帝國境內的塞爾維亞文化運動變得無比激進,擁有塞爾維亞人口的地區的頑固度開始提高,帝國對這些地區的掌控能力開始下降,最終,奧斯曼帝國境內的塞爾維亞人樹起了自己的旗幟……
故事到此結束,日誌也是如此,感謝收看。下週,我將與其他設計師一起迴歸,帶來1.10版本中的免費敘事內容更新。不見不散!
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