寫在前面:
遊戲版本更新已經又過了一段時間,我目前已經嘗試了相當一部分的技能組合。怎麼說呢...在剛接觸這個版本的時候我甚至犯了難——一個英雄6個技能系,即使按英雄只主加兩個技能系來算,同個英雄的點法就有6*5/(2*1)=15種組合,想把可能的點法都列出來幾乎是天方夜譚。但玩過幾局之後我就發現,作者實際上加了很多限制,有的技能只能點一次,有的技能要等等級夠了才能點,玩着玩着甚至會發現,英雄要比上個版本同質化得多。舉例來說,龍王流在老版本可以做很多不同的技能組合——主失重靈魂,主冠軍,主進攻術,主效力,甚至只是簡單萬金油技能的疊加,每一個都很強,但也不是完全一樣。現在的話,想點三級龍王需要點下面的技能,同時像戰略家,鍛制技能系你大多也只能選一兩個技能系來點,相當於一個十幾級的英雄點了一片技能卻每個都是一兩級的狀態,這樣,英雄之間的差距就被抹平了。換一個不很恰當的比喻,就像老版本是一張奇難無比的考卷,塗錯機讀卡甚至能比別人分還高的那種,英雄們作爲考生那顯然是各顯神通,既會有超高分的天才,也會有將及格的普通人,還有個位數分數的學渣。這個版本相當於把難度變簡單了,大量的考生可能都集中在一個分數段,錯了哪一道選擇題或是解答題可能分數完全一樣,宏觀上看不出區別。但是反過來,這種考試出現了塗錯機讀卡級別的錯誤將會是災難性的,要是再空個大題那簡直和及格無緣了。所以,這個版本我的感覺是容錯率變低了,那些可點可不點的技能基本等於用不上,但凡打野失誤了一波或者前期加了一級沒卵用的技能,電腦就必定來找你了,放老版本可能還能商量一下。總之,這確實像作者所說是一個新版本,但是是否如作者所說的那麼成功就看各位的觀感了。
爲了方便討論,一個技能系裏最大的技能稱爲主技能,下面的幾個技能稱爲次技能/子技能(Subskills)。子技能從左到右爲一技能,二技能,三技能,以此類推。加點的規則我找到的至少有兩個:一個是先點主技能才能點子技能,主技能可先點二級,三級和四級主技能需要子技能點數夠了纔行;二是子技能存在先後順序,三技能或四技能點出來可能還需要等級夠了纔行。
文章的內容很長,分成上下兩部分,本期爲物理系/萬金油技能。
戰略家
戰略家
主技能就是老版本的戰術學了,後期幫助相當大,把軍隊都擺上去肯定是一波非常可觀的戰鬥力,前期的話聊勝於無。一技能冠軍和三技能集羣也是老朋友了,屬於點了必定不會喫虧的那種。四技能+1熟練度和提供精通單位也屬於點了不虧的技能(相當於老版本精通plus)。至於二技能手操軍隊...我是手殘黨,不做評價。
【加點建議】前期優先級一般,後期主加。戰場操作熟練可考慮二技能,手殘黨主一三四技能。
命運
命運
命運在現版本迎來了增強,+2運氣值絕不僅是點一級比老版本翻倍那麼簡單,三級命運+6運氣值,地圖或裝備刷的好運氣能到8點甚至10點,全圖的兵都有暴擊效果,就問對面怕不怕。一技能免撿垃圾的移動步數花費是很值得的,幾乎就是半個偵察術的效果,獲得寶藏也還不錯。二技能反正只能點一級,點了搖獎也不是不可以。三技能只需點一級就能換一個隨機技能還加經驗值,也是點了還行。四技能的隨從當個添頭點了就點了。
【加點建議】前中後期都可考慮的技能系,子技能也都屬於點了也不虧的那種。
鍛制
鍛制
主技能其實就是老版本妖嬈,但是你猜猜,我老版本願不願意加這個技能呢?相比之下,四個子技能可說是個個身懷絕技了——箭術給遠程+DPS,劍匠和盔甲匠給對應圖標的單位血量傷害,珠寶匠相當於半個老版本效力技能。每個子技能看着都不錯,但是這個主技能真的看着頭大——想想吧,第一週鍛造技能開局,木石方尖碑三波野怪後才生效一次,這個過程裏鍛制等於白板,前面打野但凡損失慘重一波這子技能加了也沒用了。我試過很多次前期主加這個技能系,只能說風險比較大。後期不用說,每個子技能都是含金量十足。
【加點建議】前期慎重考慮,後期必點的技能系。技能系的含金量在四個子技能上。
招魂術
招魂術
注意,這裏是隨種族變化的,亡靈只有一二三技能,其他種族只有一四五技能。不論如何,招魂術在這個版本顯然已經被加強成了一個怪物,原因在一技能上。每擊敗50強度敵人回1點藍,重點是,這是實時回藍,比每天回藍的恢復術強了不知道多少倍。也就意味着,你總是能有藍量招亡靈兵。對亡靈來說,二技能是亡靈兵專屬buff,必點;三技能對生命單位造成傷害在後期軍隊大雜燴可能會有反效果,可以不點。而對其他種族來說,招魂術,第二次機會和三技能直接構成了閉環——先把藍量和部分戰損單位轉化成亡靈兵,再把亡靈兵源源不斷地變成了自家單位,這軍隊數量看着就恐怖。
【加點建議】全期都必點的技能系(而且點一級招魂術就立刻再點一級一技能)。亡靈點二技能,不用生命單位作戰可點三技能。其他種族二三技能都必點。
惡魔學
惡魔學
和招魂術一樣,這個版本強的不可思議。一技能是惡魔和生命單位專屬buff,三技能失去惡魔時可NTR敵兵,在地獄種族裏將會是非常恐怖的。二技能和四技能相對優先級不高(但點了也不是不行),最好是法師來點。
【加點建議】全期必點,地獄種族必點。主一技能和三技能。
領導力
領導力
上個版本就提到的萬金油技能,主技能點了效果很不錯(還可以用來對抗版本毒瘤士氣低落)。掠奪術屬於缺錢就點的技能,但是優先級一般,理財術也加黃金還不消耗步數。二技能在你的英雄能站得住場的情況下(比如點了戰鬥學)才點,不然體現不出作用。三技能屬於劣化版本的偵察術,缺步數就必點,四技能概率復活肯定是點了不虧,能點就點。
【加點建議】全期可考慮加點,四技能優先級最高,其他三個看情況。
大屠殺
大屠殺
本來我以爲又是一個子技能比主技能還喫香的技能系,點了之後發現這主技能也不錯。它大概像部落特色技能那樣,技能有天數CD,主要圍繞英雄本體和血傀儡做文章,實戰中可操作性很強,而且前中後期都很有幫助。一技能按損失單位給錢,還是那句話,缺錢就點。二技能和四技能是神仙技能,沒有不點這兩個技能的理由(玩這個遊戲就是爲了爽淤血技能和嗜血術技能來的)。三技能對抗幾乎用不到,除非你有必勝電腦最強英雄的把握才點。
【加點建議】全期必點,技能點緊缺可二級大屠殺-二級淤血-二級嗜血術。
軍械士
軍械士
萬金油技能,現在簡單粗暴地變成了+防禦。優點就是起效快,前期真的很難有裝備能提供+3這麼高的防禦的,點了就是賺到。一技能守護之像閃避攻擊和抵抗法術相當於給對面大怪和法師英雄上強度,效果不錯;二技能相當於給自家單位送護板詞條,不點血虧。三四技能相對來說優先級沒那麼高,獨裁就算是能往高了點我也只點一級湊數的。
【加點建議】全期必點,技能點緊缺可主一二技能。
進攻術
進攻術
也是萬金油技能,現在就是純粹的+攻擊,突出一個攻擊力纔是硬道理。一技能坑技能點數的,“近戰單位20%的幾率在第一次攻擊中打出暴擊”這一句話就已經加了太多的限制,“被攻擊到則此Buff失效”則讓這個技能直接入土——你信不信,二級箭術-滿級領導力命運能點的近戰懷疑人生,連a一下都成了奢望,這暴擊buff就算不失效都打不出來,所以一技能是肯定不考慮的;二技能軍團在自己打小怪的情況下必點(但是軍械士二技能讓軍團技能遜色不少),拖到後期就不考慮了;三技能相當於另外一半老版本進攻術效果,近戰打主力必點;四技能優先級最高,重型土像隨從非常強勢,送的大力神倒只是個添頭。
【加點建議】全期必點,前期主二技能(後期不考慮),近戰主力主三技能,四技能能點必點。
保鏢
保鏢
不多說,副英雄神技能。外交術不缺錢就可以來一個。二技能屬於作者把副英雄玩明白了,經常是這種實力懸殊的戰鬥那這個技能含金量相當高,三技能盜賊點一級就行。
【加點建議】副英雄必點,主英雄不考慮的技能系。缺技能點的話主保鏢就夠了。
工程學
工程學
現在點一級工程學就必定白送戰爭機器(老版本帳篷)。一般至少點一級工程學白嫖一個帳篷,其他工程學單位減價也很可觀。一技能規劃學副英雄可以考慮,主英雄不點。二技能坑技能點數的(點完我都沒找到戰場的地雷在哪裏),三技能匠人對守城戰幫助很大,也是副英雄才考慮的技能。
【加點建議】主英雄只點一級或二級的工程學,副英雄可考慮一技能或三技能。
理財術
理財術
性價比非常之高的經濟技能,旱澇保收就是最大的優點,主英雄一級,副英雄甚至可以主加。一技能擴產,三技能募兵術和四技能王權都是經濟類技能,一般都交由副英雄點,主英雄點的話就要尤其控制好經濟與軍事的關係,黃金屯了上萬卻一個兵沒有,這經濟優勢也就沒了意義。二技能是優先級最高的子技能,+屬性的技能誰會不喜歡,何況是屬性收益最高的士氣,指揮和熟練度。
【加點建議】主英雄一級理財術+一級二技能,副英雄本技能系的技能都可考慮主加。
治癒術
治癒術
治癒術在老版本就已經是不錯的減少戰損的技能了,但是現版本前期提升戰鬥力遠比戰損重要,軍械士和進攻術地位的提高就是證明。但是,後期上千單位強度的軍隊碰撞是常態,這個治癒術可以有效提高英雄與其他英雄車輪戰的能力。一技能頑抗和三技能送醫生隨從是萬金油技能,能點就點;二技能要求比較高,必須有治療法術,還必須有足夠的奶量纔行,不然治療倍數看不出來(然後還很容易治療溢出)。
【加點建議】中後期才考慮的技能系,一技能優先級最高,二技能對有治療技能的法師才比較有用,三技能能點就點。
吞噬術
吞噬術
被新版本一刀砍廢的技能。最有價值的攻防屬性提升放在了三技能,也不能說吞噬法術不行(畢竟現在可以吞噬敵人了),但是打的話就是純粹地圍繞吞噬術來打了。現版本想組一個吞噬淤血流是極爲困難的,湊兩個技能系自不必說,等級的要求也太高了,原來三級淤血-三級吞噬術成型的東西現在10級都達不到相同的效果,所以...技能有待開發。
【加點建議】要麼主加,純粹地走吞噬術路線,要麼完全不點,後者是更常見的情況。
士氣低落
士氣低落
版本毒瘤來了。恐懼詞條的改動意味着負數士氣的debuff非常嚴重(軍隊滿屏在跑),這還不算完,最imba的是三技能,被恐懼的單位有幾率轉化到你這一邊。好傢伙,這個combo一旦組起來,敵人士氣小於0就等於沒得打了,有再厲害的兵種又如何呢?正所謂你的就是我的,我的還是我的。相比之下,一技能毒物學和二技能悲劇就是湊數了。
【加點建議】主加士氣低落,三技能能點就點,一二技能不缺技能點數了才考慮。
精通
精通
熟練度+2(相當於老版本的二級精通)。這個技能系的加點只取決於你的精通單位的種類,英雄之間差距非常大。
【加點建議】主加精通和一技能,精通的單位質量很高可以進一步考慮二三技能,一般的話則不考慮。副英雄才考慮四技能。如果精通的兵種質量拉跨,建議換英雄。
後勤術
後勤術
後勤術和一技能偵察術都是大地圖必備的技能,小地圖用不到。眩暈的曲調坑技能點數的。水銀在子技能這裏是我沒想到的,這讓水銀流成爲了歷史。
【加點建議】大地圖才考慮的技能系,主後勤術和一技能,不點二技能,三技能等自己不缺水銀且佔有至少一個水銀礦才考慮,而且點了也是純湊數(一個一級或二級的水銀夠幹啥的)。
戰鬥學
戰鬥學
給英雄本體加血量傷害的技能。現在的版本可打的combo很多,戰鬥學和領導力,吞噬術甚至是龍王都可以有配合。一技能是物理英雄神技(法系就別點了),二技能清除各類變身光環的效果非常好用(有這個就可以不用鹽爆法術了),三技能純搞笑,solo的過程是不禁用召喚術等一系列法術的,和電腦對抗放這個法術沒有意義。
【加點建議】物理英雄可考慮的技能系,主戰鬥學和一二技能,三技能不點。
龍王
龍王
一直以來都是後期擔當的技能。一技能變身最好配合戰鬥學使用,不然就不如不點,二技能龍人戰士隨從和三技能屠龍詞條都是性價比相當高的技能,必點(不點也點不了高等級龍王)。
【加點建議】主加的技能系,只有一技能在英雄本體弱的情況下才不點。
創造力
創造力
大後期纔會考慮的技能。五場戰鬥才學一個技能在現在的版本要求太高。但後期這個技能也真的能創造無限可能。一技能創造複製體還行,但是兩天CD過於難受,前期不適合過渡,後期也約等於沒有;二技能自定義倒是可以開發一手,如果你嫌棄你的英雄物理或法系成長太差,你可以重新安排一波(但是隻有這一次機會);三技能古怪釋放法術和召喚小丑看着都不錯,萬一哪個小丑複製了敵人的boss那簡直賺到。
【加點建議】後期才主加的技能,一技能不點,二技能可考慮,三技能必點。
(未完待續)
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