【英雄之时(Hero's Hour)】v2.7.0技能系个人解读

写在前面:

游戏版本更新已经又过了一段时间,我目前已经尝试了相当一部分的技能组合。怎么说呢...在刚接触这个版本的时候我甚至犯了难——一个英雄6个技能系,即使按英雄只主加两个技能系来算,同个英雄的点法就有6*5/(2*1)=15种组合,想把可能的点法都列出来几乎是天方夜谭。但玩过几局之后我就发现,作者实际上加了很多限制,有的技能只能点一次,有的技能要等等级够了才能点,玩着玩着甚至会发现,英雄要比上个版本同质化得多。举例来说,龙王流在老版本可以做很多不同的技能组合——主失重灵魂,主冠军,主进攻术,主效力,甚至只是简单万金油技能的叠加,每一个都很强,但也不是完全一样。现在的话,想点三级龙王需要点下面的技能,同时像战略家,锻制技能系你大多也只能选一两个技能系来点,相当于一个十几级的英雄点了一片技能却每个都是一两级的状态,这样,英雄之间的差距就被抹平了。换一个不很恰当的比喻,就像老版本是一张奇难无比的考卷,涂错机读卡甚至能比别人分还高的那种,英雄们作为考生那显然是各显神通,既会有超高分的天才,也会有将及格的普通人,还有个位数分数的学渣。这个版本相当于把难度变简单了,大量的考生可能都集中在一个分数段,错了哪一道选择题或是解答题可能分数完全一样,宏观上看不出区别。但是反过来,这种考试出现了涂错机读卡级别的错误将会是灾难性的,要是再空个大题那简直和及格无缘了。所以,这个版本我的感觉是容错率变低了,那些可点可不点的技能基本等于用不上,但凡打野失误了一波或者前期加了一级没卵用的技能,电脑就必定来找你了,放老版本可能还能商量一下。总之,这确实像作者所说是一个新版本,但是是否如作者所说的那么成功就看各位的观感了。

为了方便讨论,一个技能系里最大的技能称为主技能,下面的几个技能称为次技能/子技能(Subskills)。子技能从左到右为一技能,二技能,三技能,以此类推。加点的规则我找到的至少有两个:一个是先点主技能才能点子技能,主技能可先点二级,三级和四级主技能需要子技能点数够了才行;二是子技能存在先后顺序,三技能或四技能点出来可能还需要等级够了才行。

文章的内容很长,分成上下两部分,本期为物理系/万金油技能。

战略家

战略家

主技能就是老版本的战术学了,后期帮助相当大,把军队都摆上去肯定是一波非常可观的战斗力,前期的话聊胜于无。一技能冠军和三技能集群也是老朋友了,属于点了必定不会吃亏的那种。四技能+1熟练度和提供精通单位也属于点了不亏的技能(相当于老版本精通plus)。至于二技能手操军队...我是手残党,不做评价。

【加点建议】前期优先级一般,后期主加。战场操作熟练可考虑二技能,手残党主一三四技能。

命运

命运

命运在现版本迎来了增强,+2运气值绝不仅是点一级比老版本翻倍那么简单,三级命运+6运气值,地图或装备刷的好运气能到8点甚至10点,全图的兵都有暴击效果,就问对面怕不怕。一技能免捡垃圾的移动步数花费是很值得的,几乎就是半个侦察术的效果,获得宝藏也还不错。二技能反正只能点一级,点了摇奖也不是不可以。三技能只需点一级就能换一个随机技能还加经验值,也是点了还行。四技能的随从当个添头点了就点了。

【加点建议】前中后期都可考虑的技能系,子技能也都属于点了也不亏的那种。

锻制

锻制

主技能其实就是老版本妖娆,但是你猜猜,我老版本愿不愿意加这个技能呢?相比之下,四个子技能可说是个个身怀绝技了——箭术给远程+DPS,剑匠和盔甲匠给对应图标的单位血量伤害,珠宝匠相当于半个老版本效力技能。每个子技能看着都不错,但是这个主技能真的看着头大——想想吧,第一周锻造技能开局,木石方尖碑三波野怪后才生效一次,这个过程里锻制等于白板,前面打野但凡损失惨重一波这子技能加了也没用了。我试过很多次前期主加这个技能系,只能说风险比较大。后期不用说,每个子技能都是含金量十足。

【加点建议】前期慎重考虑,后期必点的技能系。技能系的含金量在四个子技能上。

招魂术

招魂术

注意,这里是随种族变化的,亡灵只有一二三技能,其他种族只有一四五技能。不论如何,招魂术在这个版本显然已经被加强成了一个怪物,原因在一技能上。每击败50强度敌人回1点蓝,重点是,这是实时回蓝,比每天回蓝的恢复术强了不知道多少倍。也就意味着,你总是能有蓝量招亡灵兵。对亡灵来说,二技能是亡灵兵专属buff,必点;三技能对生命单位造成伤害在后期军队大杂烩可能会有反效果,可以不点。而对其他种族来说,招魂术,第二次机会和三技能直接构成了闭环——先把蓝量和部分战损单位转化成亡灵兵,再把亡灵兵源源不断地变成了自家单位,这军队数量看着就恐怖。

【加点建议】全期都必点的技能系(而且点一级招魂术就立刻再点一级一技能)。亡灵点二技能,不用生命单位作战可点三技能。其他种族二三技能都必点。

恶魔学

恶魔学

和招魂术一样,这个版本强的不可思议。一技能是恶魔和生命单位专属buff,三技能失去恶魔时可NTR敌兵,在地狱种族里将会是非常恐怖的。二技能和四技能相对优先级不高(但点了也不是不行),最好是法师来点。

【加点建议】全期必点,地狱种族必点。主一技能和三技能。

领导力

领导力

上个版本就提到的万金油技能,主技能点了效果很不错(还可以用来对抗版本毒瘤士气低落)。掠夺术属于缺钱就点的技能,但是优先级一般,理财术也加黄金还不消耗步数。二技能在你的英雄能站得住场的情况下(比如点了战斗学)才点,不然体现不出作用。三技能属于劣化版本的侦察术,缺步数就必点,四技能概率复活肯定是点了不亏,能点就点。

【加点建议】全期可考虑加点,四技能优先级最高,其他三个看情况。

大屠杀

大屠杀

本来我以为又是一个子技能比主技能还吃香的技能系,点了之后发现这主技能也不错。它大概像部落特色技能那样,技能有天数CD,主要围绕英雄本体和血傀儡做文章,实战中可操作性很强,而且前中后期都很有帮助。一技能按损失单位给钱,还是那句话,缺钱就点。二技能和四技能是神仙技能,没有不点这两个技能的理由(玩这个游戏就是为了爽淤血技能和嗜血术技能来的)。三技能对抗几乎用不到,除非你有必胜电脑最强英雄的把握才点。

【加点建议】全期必点,技能点紧缺可二级大屠杀-二级淤血-二级嗜血术。

军械士

军械士

万金油技能,现在简单粗暴地变成了+防御。优点就是起效快,前期真的很难有装备能提供+3这么高的防御的,点了就是赚到。一技能守护之像闪避攻击和抵抗法术相当于给对面大怪和法师英雄上强度,效果不错;二技能相当于给自家单位送护板词条,不点血亏。三四技能相对来说优先级没那么高,独裁就算是能往高了点我也只点一级凑数的。

【加点建议】全期必点,技能点紧缺可主一二技能。

进攻术

进攻术

也是万金油技能,现在就是纯粹的+攻击,突出一个攻击力才是硬道理。一技能坑技能点数的,“近战单位20%的几率在第一次攻击中打出暴击”这一句话就已经加了太多的限制,“被攻击到则此Buff失效”则让这个技能直接入土——你信不信,二级箭术-满级领导力命运能点的近战怀疑人生,连a一下都成了奢望,这暴击buff就算不失效都打不出来,所以一技能是肯定不考虑的;二技能军团在自己打小怪的情况下必点(但是军械士二技能让军团技能逊色不少),拖到后期就不考虑了;三技能相当于另外一半老版本进攻术效果,近战打主力必点;四技能优先级最高,重型土像随从非常强势,送的大力神倒只是个添头。

【加点建议】全期必点,前期主二技能(后期不考虑),近战主力主三技能,四技能能点必点。

保镖

保镖

不多说,副英雄神技能。外交术不缺钱就可以来一个。二技能属于作者把副英雄玩明白了,经常是这种实力悬殊的战斗那这个技能含金量相当高,三技能盗贼点一级就行。

【加点建议】副英雄必点,主英雄不考虑的技能系。缺技能点的话主保镖就够了。

工程学

工程学

现在点一级工程学就必定白送战争机器(老版本帐篷)。一般至少点一级工程学白嫖一个帐篷,其他工程学单位减价也很可观。一技能规划学副英雄可以考虑,主英雄不点。二技能坑技能点数的(点完我都没找到战场的地雷在哪里),三技能匠人对守城战帮助很大,也是副英雄才考虑的技能。

【加点建议】主英雄只点一级或二级的工程学,副英雄可考虑一技能或三技能。

理财术

理财术

性价比非常之高的经济技能,旱涝保收就是最大的优点,主英雄一级,副英雄甚至可以主加。一技能扩产,三技能募兵术和四技能王权都是经济类技能,一般都交由副英雄点,主英雄点的话就要尤其控制好经济与军事的关系,黄金屯了上万却一个兵没有,这经济优势也就没了意义。二技能是优先级最高的子技能,+属性的技能谁会不喜欢,何况是属性收益最高的士气,指挥和熟练度。

【加点建议】主英雄一级理财术+一级二技能,副英雄本技能系的技能都可考虑主加。

治愈术

治愈术

治愈术在老版本就已经是不错的减少战损的技能了,但是现版本前期提升战斗力远比战损重要,军械士和进攻术地位的提高就是证明。但是,后期上千单位强度的军队碰撞是常态,这个治愈术可以有效提高英雄与其他英雄车轮战的能力。一技能顽抗和三技能送医生随从是万金油技能,能点就点;二技能要求比较高,必须有治疗法术,还必须有足够的奶量才行,不然治疗倍数看不出来(然后还很容易治疗溢出)。

【加点建议】中后期才考虑的技能系,一技能优先级最高,二技能对有治疗技能的法师才比较有用,三技能能点就点。

吞噬术

吞噬术

被新版本一刀砍废的技能。最有价值的攻防属性提升放在了三技能,也不能说吞噬法术不行(毕竟现在可以吞噬敌人了),但是打的话就是纯粹地围绕吞噬术来打了。现版本想组一个吞噬淤血流是极为困难的,凑两个技能系自不必说,等级的要求也太高了,原来三级淤血-三级吞噬术成型的东西现在10级都达不到相同的效果,所以...技能有待开发。

【加点建议】要么主加,纯粹地走吞噬术路线,要么完全不点,后者是更常见的情况。

士气低落

士气低落

版本毒瘤来了。恐惧词条的改动意味着负数士气的debuff非常严重(军队满屏在跑),这还不算完,最imba的是三技能,被恐惧的单位有几率转化到你这一边。好家伙,这个combo一旦组起来,敌人士气小于0就等于没得打了,有再厉害的兵种又如何呢?正所谓你的就是我的,我的还是我的。相比之下,一技能毒物学和二技能悲剧就是凑数了。

【加点建议】主加士气低落,三技能能点就点,一二技能不缺技能点数了才考虑。

精通

精通

熟练度+2(相当于老版本的二级精通)。这个技能系的加点只取决于你的精通单位的种类,英雄之间差距非常大。

【加点建议】主加精通和一技能,精通的单位质量很高可以进一步考虑二三技能,一般的话则不考虑。副英雄才考虑四技能。如果精通的兵种质量拉跨,建议换英雄。

后勤术

后勤术

后勤术和一技能侦察术都是大地图必备的技能,小地图用不到。眩晕的曲调坑技能点数的。水银在子技能这里是我没想到的,这让水银流成为了历史。

【加点建议】大地图才考虑的技能系,主后勤术和一技能,不点二技能,三技能等自己不缺水银且占有至少一个水银矿才考虑,而且点了也是纯凑数(一个一级或二级的水银够干啥的)。

战斗学

战斗学

给英雄本体加血量伤害的技能。现在的版本可打的combo很多,战斗学和领导力,吞噬术甚至是龙王都可以有配合。一技能是物理英雄神技(法系就别点了),二技能清除各类变身光环的效果非常好用(有这个就可以不用盐爆法术了),三技能纯搞笑,solo的过程是不禁用召唤术等一系列法术的,和电脑对抗放这个法术没有意义。

【加点建议】物理英雄可考虑的技能系,主战斗学和一二技能,三技能不点。

龙王

龙王

一直以来都是后期担当的技能。一技能变身最好配合战斗学使用,不然就不如不点,二技能龙人战士随从和三技能屠龙词条都是性价比相当高的技能,必点(不点也点不了高等级龙王)。

【加点建议】主加的技能系,只有一技能在英雄本体弱的情况下才不点。

创造力

创造力

大后期才会考虑的技能。五场战斗才学一个技能在现在的版本要求太高。但后期这个技能也真的能创造无限可能。一技能创造复制体还行,但是两天CD过于难受,前期不适合过渡,后期也约等于没有;二技能自定义倒是可以开发一手,如果你嫌弃你的英雄物理或法系成长太差,你可以重新安排一波(但是只有这一次机会);三技能古怪释放法术和召唤小丑看着都不错,万一哪个小丑复制了敌人的boss那简直赚到。

【加点建议】后期才主加的技能,一技能不点,二技能可考虑,三技能必点。

(未完待续)

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