引言
當下戰略遊戲這一門類在商業表現方面可以說是一片欣欣向榮,屬於策略遊戲大類的老大哥。
雖然非戰略類策略遊戲也有《城市:天際線》這種扛把子級選手,但總體體量還是不如帶了點戰爭要素的。而鑑於《城市:天際線2》之前在商業表現上也拉了大垮,令股東和精神股東們汗流浹背,我們也就可以趁機大膽宣稱:戰略遊戲就是當今策略遊戲大類唯一指定種子級選手,是有資格代表策略遊戲去和動作遊戲爭奪地盤的。雖然策略遊戲現在還沒有自己的年度遊戲大獎,但只要將這個市場增長勢頭保持下去,那遲早也是會有的。
而既然現在策略遊戲大類憑戰略遊戲的市場表現,在自保方面已經沒有什麼問題,不擔心被動作大類奪走基本盤,那麼我們關注的點自然就會從基本生存轉向高質量發展。
我們戰略遊戲近些年來可謂是蒸蒸日上,雖然接連有《統治者:羅馬》、《維多利亞3》、《法老:全面戰爭》這幾個評價拉了大胯的,但之前的幾個老牌IP的市場表現依然夠看。獨立遊戲裏還有《莊園領主》和《諾蘭德》EA引大流,而長遠來看《文明7》、《歐陸風雲5》和對標V2的國產作品《鍍金天命》也很值得期待,甚至即時戰略都有《王國重生》、《風暴之城》、《災厄堡壘》和《太陽帝國的原罪2》來續命(雖然前面兩個已經沒啥“戰爭”要素了)。
戰略遊戲整體也就是處於一個欣欣向榮的狀態,但一些細心的婆羅門研究員一定也發現了:戰略遊戲在風評和熱度上明顯地分爲兩波,一波明顯比另一波更具好評度和熱度,隱隱約約顯露出戰略遊戲未來的發展方向。所以我們今天就是來向大家介紹和分析這一波戰略遊戲,也就是“新式戰略遊戲”誕生和發展的歷程。
一、新式戰略遊戲總述
總的來說這類同時在評價和熱度上暴殺傳統戰略遊戲的新式戰略遊戲是包括了:《文明》系列、《羣星》、除《歐陸風雲》以外的P社四萌、《全面戰爭》系列、《三國志10》、《太閣立志傳》等(後面兩個只強調評價)。它們總體上要麼提供了多樣化玩法,要麼追求模擬深度,總而言之就是要與傳統的純“戰狂”的戰略遊戲區分開來。而至於它們爲什麼一定要反對純戰狂,我們會在第三節詳細分析。
而根據其到底是提供了多樣化玩法還是提供了深度模擬玩法,新式戰略遊戲也可以分爲多樣化戰略遊戲和深度模擬類戰略遊戲。比如鋼絲按說明明是是戰狂到不能再戰狂的遊戲,爲什麼也能算新式呢?當然就是因爲其對陸戰、海戰、空戰的深度模擬已經遠遠超越傳統戰略遊戲,相較於《全面戰爭》系列是走出了P社特色的深度模擬道路,當然也就和全戰同屬於新式戰略遊戲範疇。而EU4毫無疑問就是毫無深度模擬取向,與傳統戰略遊戲區分度很低,相較於P社其它遊戲明顯更“傳統”。
另外新式和新式之間當然也存在差異,像《文明6》就在玩法多樣化方面比《文明5》更進一步,《文明》系列總體上越新的作品玩法多樣化程度越高。
當然,是“新式”還是“傳統”肯定不能靠作品發售日期先後來區分,有些過於“新式”的作品在其誕生時就很新式,但即使放到現在也依然很新式。比如《全面戰爭》系列,近十年來在戰術模擬深度方面沒什麼進步,但也沒什麼人抱怨,也就是說全戰老作品即便放到現在也很能打,絲毫不過時。
細究一下新式戰略遊戲的分類,其中實行多樣化玩法,也就是多樣化戰略遊戲的兩個代表:《文明》系列和《羣星》,而其它的都可以認爲是走深度模擬路線的,當然不一定完全,也可以兩個都沾。
比如鋼絲和全戰走的是深度戰術模擬路線,但各具特色,一個主打宏觀戰略和微觀戰術的結合,一個主打即時戰術微操;《王國風雲》系列和《三國志10》、《太閣立志傳》走的是角色扮演X戰略的深度模擬路線;《維多利亞》系列走的是經濟X戰略的深度模擬路線;《統治者:羅馬》雖然已經爛尾了,但中後期其實也是走深度模擬路線的。
而這些主要走深度模擬路線的作品基本上由於題材要求,都會提供多樣選擇,也就是事實上也具有多樣化玩法的效果。
在瞭解兩類新式戰略遊戲的分野後,我們就可以進一步分析它們各自對戰略遊戲發展道路的探索、遇到的困難及初步解決方案。
二、新式戰略遊戲的探索與困難
①多樣化戰略遊戲
《文明》系列我們都很熟悉了,通常的“UI設計超越時代”、“簡單易上手”、“內容豐富”之類的溢美之詞我們就不用再多重複,但很多人不知道的是《文明》系列從第一作開始就在嘗試區別於純戰狂的戰略遊戲新玩法,其實在一代裏主要也就是科技競速。科技競速本該是一種純種田玩法,但在與傳統戰狂玩法結合後煥發出了別樣的魅力,使《文明》系列初作迅速取得了巨大成功。
也就是說,《文明》系列從立項之始就已經在追求玩法多樣化,並且也是一直在延續這個傳統,可以說是開創了“戰略”遊戲“去戰略化”的先河。現在我們經常把一些明明不是戰爭相關的偏種田策略模擬遊戲也劃入戰略遊戲的範疇中,可以說主要就是受到《文明》系列的影響。《文明3》引入並極大增強了文化玩法和商業玩法,許多《文明5》老逼登和《文明6》新米津津樂道或歎爲觀止的機制都是在《文明3》時引入並確立爲傳統的。
但隨着玩法多樣化進程不斷加快,一些我們現在這一代玩家所反覆抱怨的問題也逐漸浮出水面,其實也就是大量城市的微觀管理極度繁瑣,玩家想獲得流暢專注的體驗不得不訴諸託管功能。但託管功能不一定每個遊戲都有,其AI也很菜,經常讓玩家損失強度,無法讓人完全滿意。這個問題到現在依然沒有很好的解決方案,可以說是多樣化戰略遊戲體量增大後的通病,甚至是絕症了。
比如我們拿《羣星》舉例,在《羣星》中,領袖升級後能點技能,可以進一步提升屬性,但很多技能互斥,魚與熊掌不可兼得,也就給玩家帶來了一定的決策樂趣。但在遊戲中後期領袖數量激增,升級也都很快,就容易給玩家帶來災難般的操作體驗。怎麼辦呢?最終解法當然只能是提供加點託管功能,讓系統自動加點,別再來勞煩玩家了!
當然這一功能在目前版本明顯還不夠完善,它應該要讓玩家預先設定一個“加點優先級”,而不是讓AI無腦瞎選,這樣一來在操作量極少的同時也能維持玩家理想中的強度,當然更能讓玩家滿意。而事實上加點託管在這個功能之前,《羣星》早就有託管星球的功能了,但從初版本開始就不是很能讓玩家滿意,管理AI被設計得太菜,但從中我們好歹也看到了其進步的空間,確實是多樣化戰略遊戲在確保玩法豐富的同時最大程度改善玩家體驗的設計方案。
另外多樣化戰略遊戲還有一個問題,那就是玩家究竟能不能接受更多樣的玩法,玩法多樣化是否容易導致縫合怪?要知道試圖討好所有受衆的結果只能是同時得罪所有受衆。定位明確的遊戲需要有一個核心的玩法,而所有所謂的“玩法多樣化”其實只是給這個核心玩法細分出小類,而不是真的要搞縫合怪得罪所有人。
在這方面《文明6》就做得很不錯,在確保內容要素豐富的同時,又將它們很好地整合進了核心玩法之中,沒有哪個顯得特別突兀(當然這個的前提是你沒有手賤開啓某些模式)。
而作爲反例,《統治者:羅馬》就未能將所有玩法整合成有機的整體,其立項之初就說要採VIC、CK、EU百家之長,結果卻弄巧成拙集百家之短。比如其角色忠誠度的設定和核心玩法之間非常割裂,又無法提供任何玩家喜聞樂見的回報,實際表現出來的效果就是純純爲難而難,反覆折騰玩家,沒有任何存在的意義,這點到現在的版本都沒能解決。
《維多利亞3》也有類似的問題,即既想要經濟微操又想要大戰略,但應該以哪個爲核心玩法呢?設計師的做法竟然是兩個都不列爲核心玩法,反而在這兩個方面以外搞更多要素,也就是犯了核心玩法不突出的毛病,最新的版本預告裏又說要調整一些和經濟微操或大戰略完全無關的玩法要素,屬於是把好鋼打碎成鋼塊當投擲武器用了。
②深度模擬類戰略遊戲
有鑑於玩法多樣化的設計思路極其容易在遊戲中後期拉低玩家的平均體驗,而託管系統依然讓玩家不爽,並且也不是所有設計師都有整合不同玩法的傑出設計能力,一些廠商就開始嘗試着只做一種玩法,並將其打磨到極致,而《全面戰爭》系列當然就是其先驅和優秀代表。
《全面戰爭》系列脫胎於傳統的即時戰略遊戲,只是大膽地把即時戰略的運營部分和戰術微操部分給分隔開,就能讓玩家在戰略環節和戰術環節分別集中注意力在一個玩法上,也就最大程度提升了在各自環節的平均遊戲體驗。
當然全戰的戰略玩法橫向對比其它戰略遊戲是很拉胯的,這點二十多年來都不存在任何爭議,但偏偏戰略環節對戰術環節中玩家能使用哪些兵種單位又有着決定性的意義,所以真是讓人又氣又惱。但單就即時戰術深度模擬這一核心玩法而言,全戰系列在最初幾作的表現都是很不錯的,評價一作比一作好。
但很快地廠商也發現了一個問題:遊戲開發成本不斷上漲,遊戲銷量卻始終得不到顯著增加,而最近的作品,像中二、帝國基本上都是處於叫好不叫座的狀態,是哪裏出了問題呢?
其實叫好不叫座的原因開發商CA自己也非常明白,那就是能真正享受深度模擬樂趣的玩家只佔所有玩家羣體中的極小部分,再怎麼熱愛一個作品和支持其廠商,也無法帶來銷量的可觀增長。
CA在發覺這一點後就對其市場戰略進行了明顯的調整,比如嘗試着以故事、劇情吸引更多潛在玩家羣體,拿戰就是其代表;又或是搞小體量作品壓低成本,比如各種外傳;又或是與大IP強強聯合,比如戰錘;又或是尋找更加廣闊的市場,比如三國。總而言之就是要把工作重心轉移到輕度大衆玩家羣體身上,而不能再一味尋求來自硬核玩家的高評價。
CA自己估計也是這麼想的:反正十年前的即時戰術模擬深度放到現在的業界也依然是統治級的,那何必要做出新的突破呢?保持現有玩法不變動而將經費投入到更加吸引大衆玩家的項目上不是更能賺大錢嗎?最終也確實實現了商業成功。
但其它的廠商未必有能力復刻CA的成功之路。P社的《十字軍之王2》和《維多利亞2》也遇到過是要硬核還是要大衆的問題:CK2早期不溫不火,於是從中期開始P社決定不破不立,大刀闊斧地增強RPG玩法以吸引輕度休閒玩家,並最終在CK3初版本里取得了空前成功。
但V2或許真的就只是因爲市場戰略考量而被完全放棄掉了,可能設計師自己也想不出V2到底要怎樣才能大衆化吧。而V3在婆羅門和達利特羣體中的口碑都很差,完全就是又想討好輕度玩家又想討好硬核遺老,最終兩邊都得罪的失敗的設計思路,要是從一開始就堅決拋棄婆羅門或堅決拋棄達利特,只討好一者,那肯定不會像現在這樣口碑和熱度雙低。
所以說深度模擬必然叫好不叫座,廠商要麼徘徊不前、只改善核心玩法外的綜合表現以吸引輕度休閒玩家,要麼只能削減各方面的預算做好核心玩法以穩固硬核受衆。而又想吸引輕度玩家又想討好硬核受衆,其結果必然就是兩邊不討好、裏外不是人,V3就是最好的反面教材,對於任何有志於靠深度模擬賺大錢的廠商都是最有警示效果的前車之鑑。
而鋼絲的深度模擬之所以能取得成功,本質上是通過深度模擬以外的部分吸引到了海量輕度休閒玩家羣體,而真正有能力欣賞其模擬深度的玩家是非常少的,但這些玩家依然會積極給出極高評價。所以鋼絲在婆羅門和達利特羣體中同時具有高口碑也就不足爲奇了,也就只有夾在中間的剎帝利吠舍首陀羅會不滿意。所以鋼絲本質上也是復刻了全戰的成功道路,只不過相較於全戰鋼絲值得額外嘉獎的一點是:鋼絲即便已經取得了商業成功,也在繼續嘗試着拓展和改進深度模擬內容,雖然結果常常不盡如人意就是了。
而綜合考慮CA和P社這二十多年來的歷史經驗教訓,我們也能得出一個結論:深度模擬類戰略遊戲想要獲得商業成功,最好的模式就是先以深度模擬來獲得高評價,在這之後通過其它各種方式吸引海量輕度玩家羣體,將其中潛在的硬核受衆源源不斷地轉化爲真·硬核受衆。而對於已有的深度模擬內容並不需要再做過多改進,因爲口碑已經完全立起來了,即便後續缺乏必要更新,新轉化來的硬核受衆也會因爲“白月光效應”而保持很高評價。而較老一批硬核受衆本來就對深度模擬類新作極其寬容,並且廠商趁着評價高積極擴大受衆規模對他們也是很有利的,能確保硬核受衆規模顯著擴大,從而增強真·婆羅門的話語權,完全沒有反對的必要。
那麼有沒有反過來,不是先深度模擬再引大流,而是先引大流再深度模擬的成功案例呢?當然是有的,比如《無人深空》,但數量極少,絕大部分基本都是死在低好評率階段,在戰略遊戲中更是沒有成功案例,唯一一個本來有可能成功的就是《統治者:羅馬》了。
IR初版本和後來的版本基本不是同一個遊戲,拿已經宣佈停止更新的IR2.0版本來說,其確實是有很多有意思的深度模擬創新的,絕不是什麼一無是處的作品,雖然確實還有很多地方可以改善,但也已經是及格水平了,完全能夠拿出來售賣。
IR錯就錯在1.0版本過於拉胯,口碑一崩再難挽回,並且一開始也是採取了多樣化玩法的思路,但玩法縫合也縫合得不明不白,項目即將被拋棄後設計師才幡然悔悟:還得是深度模擬。於是1.2、1.3、1.4、2.0,每個大版本都有明顯的改善甚至有可圈可點的模擬創新,但那又怎麼樣呢?口碑和熱度早就血崩了,哪怕遊戲自宣佈暫時擱置(本質爛尾)以來新增評論總體處於特別好評狀態,也再也沒法挽回這個IP。
所以說這種不顧一切先引流,引來流之後慢慢兌現承諾的商業模式是基本無法成功的,原因也很簡單:當下策略遊戲市場競爭越來越激烈,戰略遊戲早在十年前就不是什麼藍海了,IR開局拉胯那就等於是把流量拱手讓給三國全戰。雖然三國全戰後來也爛尾了,但又有P社親兒子中的親兒子一般的CK3初版本橫空出世掃清六合席捲八荒一統宇內,IR直接就不存在任何翻身機會了,可謂是輸在起跑線上。
以上就是新式戰略遊戲的崛起過程和途中遇到的困難及其代表性的解決方案。接下來我們再回頭談談傳統戰略遊戲衰弱,甚至連即時戰略遊戲都打不過的原因。
三、傳統戰略遊戲衰弱的原因
既然不追求玩法多樣化,又不想搞深度模擬,那麼傳統戰略遊戲也就只有極致強化戰狂玩法這一條路可走。代表:《歐陸風雲4》、《三國志11》。
而傳統戰略遊戲爲什麼會衰弱,這個問題完全等價於:新式戰略遊戲究竟有什麼吸引力?根據我們第二節的分析很輕易能發現傳統戰略遊戲的劣勢。
①玩法高度同質化
傳統戰略遊戲一切爲戰狂服務,對硬核玩家和休閒玩家同時缺乏核心競爭力。硬核玩家見識過《文明6》、《羣星》等後不可能會對逼迫玩家戰狂的EU4等有高評價,只會覺得其單調,而對休閒玩家來說深化戰狂玩法也沒有任何意義,還不如縫合怪有吸引力呢。也就是說傳統戰略遊戲在玩法表現上,不如多樣化戰略遊戲有持久吸引力,只能吸引到卡在硬核玩家和休閒玩家中間的這部分過渡羣體。
②缺乏吹逼深度
在玩家歷史或軍事素養普遍提升後,傳統戰略遊戲一切機制爲戰狂服務的設計思路是極易損傷歷史代入感的,而隨着玩家素養和需求層次的不斷提高,傳統戰略遊戲的評價只會不斷下降。而那些敢去做深度模擬的題材開拓者,哪怕遊戲性這塊做拉了,也容易受到婆羅門、達利特和圈外人士的鼓勵性好評,天然地容易獲得高評價和高引流度。也就是說傳統戰略遊戲在題材表現上,也不如深度模擬類戰略遊戲科學合理,也就進一步限制了其評價的上限。
針對玩法高度同質化這一點,傳統戰略遊戲也不是沒有改善的嘗試,比如EU4等也嘗試過通過細分遊戲機制來增加決策深度,但治標不治本,硬核玩家一眼就能看出新機制和舊機制沒有任何區別,只是個換皮。
比如我們打開13年發售的《歐陸風雲4》初版本,對比10年後現在已經基本停止開發的版本,能很輕易地發現它們在玩法上真的沒有任何差異,僅存在橫向的決策內容量的區別,而在決策深度方面基本沒有任何變化。這點玩法上的微微微微微微微微創新當然已經不能滿足十年後的硬核玩家的挑剔胃口。
而對休閒玩家來說,現在的版本也不比初版本好上手,也就容易復刻當年《三國志11》不叫座的情況。也就是說,EU4細化決策要素的做法在風評和熱度方面費力不討好,同時得罪了兩類受衆。而作爲數據作證,EU4的熱度和銷量也始終被鋼絲羣星壓一頭,在這十年來增加極其乏力。
針對缺乏歷史合理性這一點,傳統戰略遊戲也不是沒有改善的嘗試,比如EU4等也嘗試過增加更有深度的機制來改善代入感,結果卻是搞出來了思潮這麼個反而損害歷史代入感的玩意。玩家在其創意之初希望有多大,在其上線後罵得也就有多狠。
按說P社其它遊戲搞深度模擬也是挺有聲有色的,怎麼EU4就這麼束手束腳呢?原因其實很簡單,就是因爲EU4一開始就沒有允許深度模擬的底層機制,而只是採用了點數這一極其簡單粗暴的完全爲玩法簡化服務的底層機制。而其它因爲深度模擬取得極高好評的同僚,基本上是在初版本就已經把深度模擬給做出來了,甚至不需要後續更新就能收穫新玩家源源不斷的溢美之詞。而像EU4這種立項之初就沒打算搞深度模擬的作品,在後續更新中受底層機制拖累,也就很難再真正搞出來,雖然EU4後來的更新也在不斷削弱點數的作用,但畢竟積重難返,最終還是隻能回到戰狂玩法的老路上。
甚至隔壁IR都能靠人口系統實現重大模擬創新,實現評價回升,顯然就是因爲IR的底子就要比EU4好不少。
附註:即時戰略遊戲的“文藝復興”
比傳統戰略遊戲還老的即時戰略遊戲,爲何依然能在當下苟延殘喘?這其實是個僞命題,因爲現在的即時戰略遊戲相較於那些經典作品有着極大不同:它們基本上都已經極大加快了對局節奏,並且要麼極大傾向於戰術微操,要麼極大傾向於戰略運營,而基本刪除了另一者,前者代表就是全戰系列和《太陽帝國的原罪2》,後者代表就是《王國重生》和《風暴之城》。
也就是說,我們通常習慣上說的RTS,即即時戰略,這個分類事實上早就不存在了,而現在依然頂着即時戰略這個名頭的都是其特化衍生種,也就是要麼完全偏向戰略,要麼完全偏向戰術。哪怕全戰也只是將兩個環節用膠帶強行捆綁在一起,本質上每一作都可以當成兩個遊戲去看待。事實上P社式大戰略遊戲也可以視爲完全戰略化的即時戰略遊戲。而那些仍延續傳統戰略戰術對半開設計思路的RTS真就是哀鴻遍野。
另外,這些能跟得上時代需求的新式RTS也基本遵循新式戰略遊戲的兩大設計思路,即要麼是拓展多樣化玩法(其實對RTS來說就是豐富運營環節),要麼就是搞深度模擬,也就是複製全戰的成功道路。
在某種意義上,即時戰略遊戲從來就沒有消亡,它只是在新時代自然分化爲了兩種特化形態,並事實上依然統治着策略遊戲大類。
那麼以上便是我們對新式戰略遊戲產生和發展歷程的介紹和分析,也歡迎大家在評論區分享對戰略遊戲看法以及對其發展前途的真知灼見。
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