近十年来新式战略游戏的探索与困难

引言

当下战略游戏这一门类在商业表现方面可以说是一片欣欣向荣,属于策略游戏大类的老大哥。

虽然非战略类策略游戏也有《城市:天际线》这种扛把子级选手,但总体体量还是不如带了点战争要素的。而鉴于《城市:天际线2》之前在商业表现上也拉了大垮,令股东和精神股东们汗流浃背,我们也就可以趁机大胆宣称:战略游戏就是当今策略游戏大类唯一指定种子级选手,是有资格代表策略游戏去和动作游戏争夺地盘的。虽然策略游戏现在还没有自己的年度游戏大奖,但只要将这个市场增长势头保持下去,那迟早也是会有的。

而既然现在策略游戏大类凭战略游戏的市场表现,在自保方面已经没有什么问题,不担心被动作大类夺走基本盘,那么我们关注的点自然就会从基本生存转向高质量发展

我们战略游戏近些年来可谓是蒸蒸日上,虽然接连有《统治者:罗马》、《维多利亚3》、《法老:全面战争》这几个评价拉了大胯的,但之前的几个老牌IP的市场表现依然够看。独立游戏里还有《庄园领主》和《诺兰德》EA引大流,而长远来看《文明7》、《欧陆风云5》和对标V2的国产作品《镀金天命》也很值得期待,甚至即时战略都有《王国重生》、《风暴之城》、《灾厄堡垒》和《太阳帝国的原罪2》来续命(虽然前面两个已经没啥“战争”要素了)。

战略游戏整体也就是处于一个欣欣向荣的状态,但一些细心的婆罗门研究员一定也发现了:战略游戏在风评和热度上明显地分为两波,一波明显比另一波更具好评度和热度,隐隐约约显露出战略游戏未来的发展方向。所以我们今天就是来向大家介绍和分析这一波战略游戏,也就是“新式战略游戏”诞生和发展的历程。

一、新式战略游戏总述

总的来说这类同时在评价和热度上暴杀传统战略游戏的新式战略游戏是包括了:《文明》系列、《群星》、除《欧陆风云》以外的P社四萌、《全面战争》系列、《三国志10》、《太阁立志传》等(后面两个只强调评价)。它们总体上要么提供了多样化玩法,要么追求模拟深度,总而言之就是要与传统的纯“战狂”的战略游戏区分开来。而至于它们为什么一定要反对纯战狂,我们会在第三节详细分析。

而根据其到底是提供了多样化玩法还是提供了深度模拟玩法,新式战略游戏也可以分为多样化战略游戏深度模拟类战略游戏。比如钢丝按说明明是是战狂到不能再战狂的游戏,为什么也能算新式呢?当然就是因为其对陆战、海战、空战的深度模拟已经远远超越传统战略游戏,相较于《全面战争》系列是走出了P社特色的深度模拟道路,当然也就和全战同属于新式战略游戏范畴。而EU4毫无疑问就是毫无深度模拟取向,与传统战略游戏区分度很低,相较于P社其它游戏明显更“传统”。

另外新式和新式之间当然也存在差异,像《文明6》就在玩法多样化方面比《文明5》更进一步,《文明》系列总体上越新的作品玩法多样化程度越高。

当然,是“新式”还是“传统”肯定不能靠作品发售日期先后来区分,有些过于“新式”的作品在其诞生时就很新式,但即使放到现在也依然很新式。比如《全面战争》系列,近十年来在战术模拟深度方面没什么进步,但也没什么人抱怨,也就是说全战老作品即便放到现在也很能打,丝毫不过时。

细究一下新式战略游戏的分类,其中实行多样化玩法,也就是多样化战略游戏的两个代表:《文明》系列和《群星》,而其它的都可以认为是走深度模拟路线的,当然不一定完全,也可以两个都沾。

比如钢丝和全战走的是深度战术模拟路线,但各具特色,一个主打宏观战略和微观战术的结合,一个主打即时战术微操;《王国风云》系列和《三国志10》、《太阁立志传》走的是角色扮演X战略的深度模拟路线;《维多利亚》系列走的是经济X战略的深度模拟路线;《统治者:罗马》虽然已经烂尾了,但中后期其实也是走深度模拟路线的。

而这些主要走深度模拟路线的作品基本上由于题材要求,都会提供多样选择,也就是事实上也具有多样化玩法的效果。

在了解两类新式战略游戏的分野后,我们就可以进一步分析它们各自对战略游戏发展道路的探索、遇到的困难初步解决方案

二、新式战略游戏的探索与困难

①多样化战略游戏

《文明》系列我们都很熟悉了,通常的“UI设计超越时代”、“简单易上手”、“内容丰富”之类的溢美之词我们就不用再多重复,但很多人不知道的是《文明》系列从第一作开始就在尝试区别于纯战狂的战略游戏新玩法,其实在一代里主要也就是科技竞速。科技竞速本该是一种纯种田玩法,但在与传统战狂玩法结合后焕发出了别样的魅力,使《文明》系列初作迅速取得了巨大成功。

也就是说,《文明》系列从立项之始就已经在追求玩法多样化,并且也是一直在延续这个传统,可以说是开创了“战略”游戏“去战略化”的先河。现在我们经常把一些明明不是战争相关的偏种田策略模拟游戏也划入战略游戏的范畴中,可以说主要就是受到《文明》系列的影响。《文明3》引入并极大增强了文化玩法和商业玩法,许多《文明5》老逼登和《文明6》新米津津乐道或叹为观止的机制都是在《文明3》时引入并确立为传统的。

但随着玩法多样化进程不断加快,一些我们现在这一代玩家所反复抱怨的问题也逐渐浮出水面,其实也就是大量城市的微观管理极度繁琐,玩家想获得流畅专注的体验不得不诉诸托管功能。但托管功能不一定每个游戏都有,其AI也很菜,经常让玩家损失强度,无法让人完全满意。这个问题到现在依然没有很好的解决方案,可以说是多样化战略游戏体量增大后的通病,甚至是绝症了。

比如我们拿《群星》举例,在《群星》中,领袖升级后能点技能,可以进一步提升属性,但很多技能互斥,鱼与熊掌不可兼得,也就给玩家带来了一定的决策乐趣。但在游戏中后期领袖数量激增,升级也都很快,就容易给玩家带来灾难般的操作体验。怎么办呢?最终解法当然只能是提供加点托管功能,让系统自动加点,别再来劳烦玩家了!

当然这一功能在目前版本明显还不够完善,它应该要让玩家预先设定一个“加点优先级”,而不是让AI无脑瞎选,这样一来在操作量极少的同时也能维持玩家理想中的强度,当然更能让玩家满意。而事实上加点托管在这个功能之前,《群星》早就有托管星球的功能了,但从初版本开始就不是很能让玩家满意,管理AI被设计得太菜,但从中我们好歹也看到了其进步的空间,确实是多样化战略游戏在确保玩法丰富的同时最大程度改善玩家体验的设计方案。

另外多样化战略游戏还有一个问题,那就是玩家究竟能不能接受更多样的玩法,玩法多样化是否容易导致缝合怪?要知道试图讨好所有受众的结果只能是同时得罪所有受众。定位明确的游戏需要有一个核心的玩法,而所有所谓的“玩法多样化”其实只是给这个核心玩法细分出小类,而不是真的要搞缝合怪得罪所有人。

在这方面《文明6》就做得很不错,在确保内容要素丰富的同时,又将它们很好地整合进了核心玩法之中,没有哪个显得特别突兀(当然这个的前提是你没有手贱开启某些模式)。

而作为反例,《统治者:罗马》就未能将所有玩法整合成有机的整体,其立项之初就说要采VIC、CK、EU百家之长,结果却弄巧成拙集百家之短。比如其角色忠诚度的设定和核心玩法之间非常割裂,又无法提供任何玩家喜闻乐见的回报,实际表现出来的效果就是纯纯为难而难,反复折腾玩家,没有任何存在的意义,这点到现在的版本都没能解决。

《维多利亚3》也有类似的问题,即既想要经济微操又想要大战略,但应该以哪个为核心玩法呢?设计师的做法竟然是两个都不列为核心玩法,反而在这两个方面以外搞更多要素,也就是犯了核心玩法不突出的毛病,最新的版本预告里又说要调整一些和经济微操或大战略完全无关的玩法要素,属于是把好钢打碎成钢块当投掷武器用了。

②深度模拟类战略游戏

有鉴于玩法多样化的设计思路极其容易在游戏中后期拉低玩家的平均体验,而托管系统依然让玩家不爽,并且也不是所有设计师都有整合不同玩法的杰出设计能力,一些厂商就开始尝试着只做一种玩法,并将其打磨到极致,而《全面战争》系列当然就是其先驱和优秀代表。

《全面战争》系列脱胎于传统的即时战略游戏,只是大胆地把即时战略的运营部分和战术微操部分给分隔开,就能让玩家在战略环节和战术环节分别集中注意力在一个玩法上,也就最大程度提升了在各自环节的平均游戏体验。

当然全战的战略玩法横向对比其它战略游戏是很拉胯的,这点二十多年来都不存在任何争议,但偏偏战略环节对战术环节中玩家能使用哪些兵种单位又有着决定性的意义,所以真是让人又气又恼。但单就即时战术深度模拟这一核心玩法而言,全战系列在最初几作的表现都是很不错的,评价一作比一作好。

但很快地厂商也发现了一个问题:游戏开发成本不断上涨,游戏销量却始终得不到显著增加,而最近的作品,像中二、帝国基本上都是处于叫好不叫座的状态,是哪里出了问题呢?

其实叫好不叫座的原因开发商CA自己也非常明白,那就是能真正享受深度模拟乐趣的玩家只占所有玩家群体中的极小部分,再怎么热爱一个作品和支持其厂商,也无法带来销量的可观增长。

CA在发觉这一点后就对其市场战略进行了明显的调整,比如尝试着以故事、剧情吸引更多潜在玩家群体,拿战就是其代表;又或是搞小体量作品压低成本,比如各种外传;又或是与大IP强强联合,比如战锤;又或是寻找更加广阔的市场,比如三国。总而言之就是要把工作重心转移到轻度大众玩家群体身上,而不能再一味寻求来自硬核玩家的高评价。

CA自己估计也是这么想的:反正十年前的即时战术模拟深度放到现在的业界也依然是统治级的,那何必要做出新的突破呢?保持现有玩法不变动而将经费投入到更加吸引大众玩家的项目上不是更能赚大钱吗?最终也确实实现了商业成功。

但其它的厂商未必有能力复刻CA的成功之路。P社的《十字军之王2》和《维多利亚2》也遇到过是要硬核还是要大众的问题:CK2早期不温不火,于是从中期开始P社决定不破不立,大刀阔斧地增强RPG玩法以吸引轻度休闲玩家,并最终在CK3初版本里取得了空前成功。

但V2或许真的就只是因为市场战略考量而被完全放弃掉了,可能设计师自己也想不出V2到底要怎样才能大众化吧。而V3在婆罗门和达利特群体中的口碑都很差,完全就是又想讨好轻度玩家又想讨好硬核遗老,最终两边都得罪的失败的设计思路,要是从一开始就坚决抛弃婆罗门或坚决抛弃达利特,只讨好一者,那肯定不会像现在这样口碑和热度双低。

所以说深度模拟必然叫好不叫座,厂商要么徘徊不前、只改善核心玩法外的综合表现以吸引轻度休闲玩家,要么只能削减各方面的预算做好核心玩法以稳固硬核受众。而又想吸引轻度玩家又想讨好硬核受众,其结果必然就是两边不讨好、里外不是人,V3就是最好的反面教材,对于任何有志于靠深度模拟赚大钱的厂商都是最有警示效果的前车之鉴。

而钢丝的深度模拟之所以能取得成功,本质上是通过深度模拟以外的部分吸引到了海量轻度休闲玩家群体,而真正有能力欣赏其模拟深度的玩家是非常少的,但这些玩家依然会积极给出极高评价。所以钢丝在婆罗门和达利特群体中同时具有高口碑也就不足为奇了,也就只有夹在中间的刹帝利吠舍首陀罗会不满意。所以钢丝本质上也是复刻了全战的成功道路,只不过相较于全战钢丝值得额外嘉奖的一点是:钢丝即便已经取得了商业成功,也在继续尝试着拓展和改进深度模拟内容,虽然结果常常不尽如人意就是了。

而综合考虑CA和P社这二十多年来的历史经验教训,我们也能得出一个结论:深度模拟类战略游戏想要获得商业成功,最好的模式就是先以深度模拟来获得高评价,在这之后通过其它各种方式吸引海量轻度玩家群体,将其中潜在的硬核受众源源不断地转化为真·硬核受众。而对于已有的深度模拟内容并不需要再做过多改进,因为口碑已经完全立起来了,即便后续缺乏必要更新,新转化来的硬核受众也会因为“白月光效应”而保持很高评价。而较老一批硬核受众本来就对深度模拟类新作极其宽容,并且厂商趁着评价高积极扩大受众规模对他们也是很有利的,能确保硬核受众规模显著扩大,从而增强真·婆罗门的话语权,完全没有反对的必要。

那么有没有反过来,不是先深度模拟再引大流,而是先引大流再深度模拟的成功案例呢?当然是有的,比如《无人深空》,但数量极少,绝大部分基本都是死在低好评率阶段,在战略游戏中更是没有成功案例,唯一一个本来有可能成功的就是《统治者:罗马》了。

IR初版本和后来的版本基本不是同一个游戏,拿已经宣布停止更新的IR2.0版本来说,其确实是有很多有意思的深度模拟创新的,绝不是什么一无是处的作品,虽然确实还有很多地方可以改善,但也已经是及格水平了,完全能够拿出来售卖。

IR错就错在1.0版本过于拉胯,口碑一崩再难挽回,并且一开始也是采取了多样化玩法的思路,但玩法缝合也缝合得不明不白,项目即将被抛弃后设计师才幡然悔悟:还得是深度模拟。于是1.2、1.3、1.4、2.0,每个大版本都有明显的改善甚至有可圈可点的模拟创新,但那又怎么样呢?口碑和热度早就血崩了,哪怕游戏自宣布暂时搁置(本质烂尾)以来新增评论总体处于特别好评状态,也再也没法挽回这个IP。

所以说这种不顾一切先引流,引来流之后慢慢兑现承诺的商业模式是基本无法成功的,原因也很简单:当下策略游戏市场竞争越来越激烈,战略游戏早在十年前就不是什么蓝海了,IR开局拉胯那就等于是把流量拱手让给三国全战。虽然三国全战后来也烂尾了,但又有P社亲儿子中的亲儿子一般的CK3初版本横空出世扫清六合席卷八荒一统宇内,IR直接就不存在任何翻身机会了,可谓是输在起跑线上。

以上就是新式战略游戏的崛起过程和途中遇到的困难及其代表性的解决方案。接下来我们再回头谈谈传统战略游戏衰弱,甚至连即时战略游戏都打不过的原因。

三、传统战略游戏衰弱的原因

既然不追求玩法多样化,又不想搞深度模拟,那么传统战略游戏也就只有极致强化战狂玩法这一条路可走。代表:《欧陆风云4》、《三国志11》。

而传统战略游戏为什么会衰弱,这个问题完全等价于:新式战略游戏究竟有什么吸引力?根据我们第二节的分析很轻易能发现传统战略游戏的劣势。

①玩法高度同质化

传统战略游戏一切为战狂服务,对硬核玩家和休闲玩家同时缺乏核心竞争力。硬核玩家见识过《文明6》、《群星》等后不可能会对逼迫玩家战狂的EU4等有高评价,只会觉得其单调,而对休闲玩家来说深化战狂玩法也没有任何意义,还不如缝合怪有吸引力呢。也就是说传统战略游戏在玩法表现上,不如多样化战略游戏有持久吸引力,只能吸引到卡在硬核玩家和休闲玩家中间的这部分过渡群体。

②缺乏吹逼深度

在玩家历史或军事素养普遍提升后,传统战略游戏一切机制为战狂服务的设计思路是极易损伤历史代入感的,而随着玩家素养和需求层次的不断提高,传统战略游戏的评价只会不断下降。而那些敢去做深度模拟的题材开拓者,哪怕游戏性这块做拉了,也容易受到婆罗门、达利特和圈外人士的鼓励性好评,天然地容易获得高评价和高引流度。也就是说传统战略游戏在题材表现上,也不如深度模拟类战略游戏科学合理,也就进一步限制了其评价的上限。

针对玩法高度同质化这一点,传统战略游戏也不是没有改善的尝试,比如EU4等也尝试过通过细分游戏机制来增加决策深度,但治标不治本,硬核玩家一眼就能看出新机制和旧机制没有任何区别只是个换皮

比如我们打开13年发售的《欧陆风云4》初版本,对比10年后现在已经基本停止开发的版本,能很轻易地发现它们在玩法上真的没有任何差异,仅存在横向的决策内容量的区别,而在决策深度方面基本没有任何变化。这点玩法上的微微微微微微微微创新当然已经不能满足十年后的硬核玩家的挑剔胃口。

而对休闲玩家来说,现在的版本也不比初版本好上手,也就容易复刻当年《三国志11》不叫座的情况。也就是说,EU4细化决策要素的做法在风评和热度方面费力不讨好,同时得罪了两类受众。而作为数据作证,EU4的热度和销量也始终被钢丝群星压一头,在这十年来增加极其乏力。

针对缺乏历史合理性这一点,传统战略游戏也不是没有改善的尝试,比如EU4等也尝试过增加更有深度的机制来改善代入感,结果却是搞出来了思潮这么个反而损害历史代入感的玩意。玩家在其创意之初希望有多大,在其上线后骂得也就有多狠。

按说P社其它游戏搞深度模拟也是挺有声有色的,怎么EU4就这么束手束脚呢?原因其实很简单,就是因为EU4一开始就没有允许深度模拟的底层机制,而只是采用了点数这一极其简单粗暴的完全为玩法简化服务的底层机制。而其它因为深度模拟取得极高好评的同僚,基本上是在初版本就已经把深度模拟给做出来了,甚至不需要后续更新就能收获新玩家源源不断的溢美之词。而像EU4这种立项之初就没打算搞深度模拟的作品,在后续更新中受底层机制拖累,也就很难再真正搞出来,虽然EU4后来的更新也在不断削弱点数的作用,但毕竟积重难返,最终还是只能回到战狂玩法的老路上。

甚至隔壁IR都能靠人口系统实现重大模拟创新,实现评价回升,显然就是因为IR的底子就要比EU4好不少。

附注:即时战略游戏的“文艺复兴”

比传统战略游戏还老的即时战略游戏,为何依然能在当下苟延残喘?这其实是个伪命题,因为现在的即时战略游戏相较于那些经典作品有着极大不同:它们基本上都已经极大加快了对局节奏,并且要么极大倾向于战术微操,要么极大倾向于战略运营,而基本删除了另一者,前者代表就是全战系列和《太阳帝国的原罪2》,后者代表就是《王国重生》和《风暴之城》。

也就是说,我们通常习惯上说的RTS,即即时战略,这个分类事实上早就不存在了,而现在依然顶着即时战略这个名头的都是其特化衍生种,也就是要么完全偏向战略,要么完全偏向战术。哪怕全战也只是将两个环节用胶带强行捆绑在一起,本质上每一作都可以当成两个游戏去看待。事实上P社式大战略游戏也可以视为完全战略化的即时战略游戏。而那些仍延续传统战略战术对半开设计思路的RTS真就是哀鸿遍野。

另外,这些能跟得上时代需求的新式RTS也基本遵循新式战略游戏的两大设计思路,即要么是拓展多样化玩法(其实对RTS来说就是丰富运营环节),要么就是搞深度模拟,也就是复制全战的成功道路。

在某种意义上,即时战略游戏从来就没有消亡,它只是在新时代自然分化为了两种特化形态,并事实上依然统治着策略游戏大类。

那么以上便是我们对新式战略游戏产生和发展历程的介绍和分析,也欢迎大家在评论区分享对战略游戏看法以及对其发展前途的真知灼见。

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