最近有很多聲音說今年是什麼“JRPG復興大年”,依我看,就今年的JRPG水平遠遠說不上是什麼復興,照他們那說法,年年都可以是XX遊戲復興大年了。但如果說今年是“哈基米遊戲大年”,那還真沒說錯,今年的貓咪題材遊戲真是出奇的多,什麼刷子ARPG《貓咪鬥惡龍3》,休閒冒險《小貓咪大城市》,大家最愛的《黑山雀摧毀小貓咪》,馬上要出來的抽象梗meme《黃油貓》,以及我們今天的主角《Gori》,都是貓遊。我覺得TGA和BAFTA這些遊戲頒獎就應該爲2024專門搞一個“年度最佳貓咪遊戲”,而其中的年度最佳貓遊我一定會頒給傳奇滑板貓咪《Gori》。
在電子遊戲界,總有那麼一些作品,它們通過極具反差的元素組合,顛覆了我們的認知。而今天要介紹的《哈基米大旋風大戰陽光彩虹小白馬》,啊不,《哥里:可愛大滅絕》,就是這樣一款打破常規的反差遊戲。由以獵奇恐怖著稱的Angry Demon工作室開發,這款遊戲讓我們體驗到了一場既充滿血腥獵奇的暴力美學又有趣可愛能博君一笑的視覺盛宴。
以滑板爲刃,我將踏遍蒼穹落野
這遊戲一開始吸引到我就是宣傳PV評論區的那句“貓版日落過載”。
《日落過載》何許人也?失眠組給PS打工做《瑞奇叮噹》之前爲Xbox做的對抗《聲名狼藉》的殭屍割草跑酷動作遊戲,對於這個遊戲我就一個字來評價:爽。《日落過載》中的跑酷系統是其標誌性特點之一。獨特的跑酷系統讓玩家可以利用所有場景上的元素來進行跑酷,通過街道上隨處可見的電線杆滑行、把車頂和風冷熱泵當作踏板來彈跳等多種方式在城市中自由移動,實現一套連貫的跑酷動作。強調快速流暢的動作的同時,失眠組還使得跑酷系統與戰鬥系統緊密結合,讓你在探索開放世界的過程中,又享受快速位移又能割草殺敵。
而我們的《裏哥》的跑酷系統也是不容小覷。當你看到哈基米手裏面拿着一個滑板的時候,你就要知道,這遊戲的跑圖設計肯定不簡單。《Gori》中的跑酷設計融入了廣告牌滑行、軌道滑行等多種元素來快速移動,這種設計使得移動過程充滿了多樣樂趣和流暢感。除了某些特定的戰鬥場景之外,《Gori: 可愛大滅絕》的環境設計幾乎全部由錯綜複雜的平臺跳躍、滑板騎牆、呲板滑道等高低差地形謎題以及各種追逐戰構成。其流暢的動作和巧妙的設計與《日落過載》的跑酷系統頗爲相似,都旨在給提供一種快節奏的跑圖移動體驗。
然而,由於玩家從一開始就擁有一塊加速、二段跳、空中衝刺,甚至滯空距離極遠的頂級滑板,許多複雜的地形和機關設計因此失去了原本的挑戰性,滑板的強大功能讓這些平臺跳躍的挑戰顯著降低。
爲了稀釋角色自機的高機動性可能帶來的樂趣破壞,遊戲的跑酷難度確實有隨着進程有所遞增,好在最終被關卡設計稀釋後的遊戲體驗是相對友好的,很好地避免了跑酷部分喧賓奪主或者過於無腦無聊,依然保持了戰鬥內容的核心地位。
而《哈基裏》的戰鬥體驗更是值得一說。
殺馬貓哥🐱✂🐎
對於喜歡爽快割草遊戲的玩家來說,這遊戲的出現無疑是一劑福音,特別是那些對ACT有着“可遠觀而不可褻玩”的看法的朋友來說,因爲這遊戲真的“有手就行”,操作便捷,即便手殘也能做出空中轉體,空中重斬等各種酷炫的連招;而對於高丸它更是存在SAG所擁有的花式連招“積分欄”,精準連殺方可達到更高的分數,從D級打到S級的“COMBO”連擊評分,足以滿足一些喜歡追求挑戰性的硬核玩家,來不斷刷新分數上限。《Gori》的招式還算豐富,但基本上都是最多2個按鍵的操作就可以實現,上手門檻不高但操作上限很高。
遊戲中的攻擊方式分爲普通砍擊、錘擊、施加能量後的重砍擊、重錘擊和榴彈攻擊五種模式。普通砍擊適用於應對沒有防禦的普通敵人;錘擊則主要用於互動和破盾;而施加能量後的重擊和重錘擊則能對敵人造成巨量傷害,甚至將礙事的特殊敵人打出處決狀態。
在通常情況下,本作的大部分敵人都是一擊即亡的脆皮敵人。儘管遊戲提供了豐富的連招選擇,但由於攻擊是全方位的360度範圍攻擊,並且自帶小範圍索敵,玩家只需使用簡單的攻擊操作哈基米大旋風即可輕鬆解決大多數敵人。
即使面對煩人的精英怪或需要重攻擊的敵人,它們在承受一發重攻擊後,也會被大幅削弱或直接進入處決僵直狀態。若因生命值過低或能量不足無法使用重攻擊而陷入困境,玩家還可以通過處決快速恢復生命和能量,前提是敵人過半血了。
更爲誇張的是,處決時玩家處於無敵狀態,因此即便你希望挑戰高分連擊,也只需在“莽”的基礎上反覆使用處決技能即可實現。這也是爲什麼,即使在最高難度下,大部分玩家在初次體驗時會感受到“有手就行”的簡單爽快感。
極強的打擊感和無雙割草般的爽快體驗,成爲了遊戲的最大特色和賣點。遊戲中的每一次揮砍都充滿了酣暢淋漓的打擊感,伴隨着華麗的招式和連擊,帶來了無與倫比的解壓體驗!
在快節奏的砍殺中,玩家不僅可以享受到沃!的視覺衝擊,還能通過精心編排的連招來提高分數,進一步提升戰鬥的爽快感。當敵人被哈基米閃電旋風劈的切割下撕裂,腎上腺素無疑會飆升至頂點。
隨着關卡的推進,玩家將解鎖新的招式和武器,戰鬥的酷炫程度和威力也會隨之提升。這些新增的技能和裝備不僅增加了戰鬥的多樣性,還讓每一次擊殺都顯得更加絢麗和震撼。敵人在你的攻擊下化作碎片,畫面中的每一處哈基米閃電旋風劈都讓人感到視覺和心理上的極致享受。
《Gori》戰鬥系統的核心圍繞着“處決”和“特殊攻擊的資源管理”展開。玩家可以利用高速位移手段在敵羣中靈活穿梭,通過近距離處決獲得的無敵時間和資源再生來保持特殊攻擊的資源平衡,從而實現高收益的戰鬥策略。相似的戰鬥系統架構讓人很難不想到《DOOM》。
處決:無敵時間與資源再生的利器
在《哈基裏》中,處決不僅是對敵人致命的一擊,更是戰鬥中至關重要的策略工具。每當你擊殺敵人時,可以進行處決,這不僅會讓敵人血肉橫飛,還會給予你短暫的無敵狀態。在這段時間裏,你可以安心地恢復生命值和能量,從而爲下一次的特殊攻擊做好準備。處決的無敵時間有效地保護了你免受攻擊,使你能夠在混亂的戰鬥中重新調整戰術,並持續進行高效的戰鬥。
特殊攻擊的資源管理:平衡與策略
遊戲中的特殊攻擊需要消耗有限的資源,如能量和導彈。在戰鬥中,你需要合理管理這些資源,以便能夠在關鍵時刻施放強力的技能。高速位移手段讓你能夠快速穿越戰場,巧妙地利用處決後的無敵時間和資源再生來維持資源的平衡。通過不斷擊殺敵人並執行處決,你可以保持資源的充足,從而能夠持續釋放強力的特殊攻擊,打破敵人的防禦並造成巨大的傷害。
面對各種複雜的怪物潮,玩家必須在敵羣中進行精確的策略佈局,以應對前排的無敵肉盾和後排的遠程騷擾。我個人的戰術選擇是先幹後排再幹大怪。
優先解決遠程單位:在地圖中奔波的勞碌命
如果你選擇優先處理那些在遠處用步槍進行遠程攻擊的煩人敵人,你需要做好在地圖四處奔波的準備。這些遠程單位的攻擊雖然沒有直接的近身威脅,但他們持續的火力騷擾會讓你難以專注於其他敵人。你將需要在地圖中不斷移動,快速穿越各個位置,以避開他們的攻擊,並儘可能快地將他們一一擊倒。
然而,這種戰術的挑戰在於,你不僅要應對遠程單位的持續騷擾,還需要警惕那些從視野盲區中出現的快速敵人。這些敵人可能會突然襲來,造成致命的打擊,影響你的連殺等級和獎勵分。在這種情況下,你的跑酷能力和戰鬥反應速度將是你成功的關鍵。
在敵羣中游龍:利用高速位移與處決組合
利用滑板的高速位移,你可以在敵羣中如游龍般穿梭,自由地選擇攻擊目標並迅速撤離。這種靈活的戰鬥風格允許你在敵人之間快速移動,尋找最佳的處決機會。通過近距離處決,你不僅能消滅敵人,還能有效地再生資源,確保你能夠持續進行特殊攻擊。高速位移和處決的無縫結合,使得戰鬥充滿了節奏感和策略性,每一次擊殺和資源再生都是一場精心策劃的戰鬥藝術。
總之,《Gori: 可愛大滅絕》將處決與特殊攻擊的資源管理巧妙融合,玩家可以通過靈活的戰鬥方式和策略性使用資源來保持戰鬥的高效和爽快。這種戰鬥機制不僅增加了遊戲的深度,還讓每一場戰鬥都充滿了策略性和樂趣。
《Gori》的特色就在於其速度。在體驗最棒的時候,你簡直會感覺自己是一道哈基米大旋風,席捲整個世界,見到什麼都直接打爆。賣點就是沒有任何事物可以阻擋你的勢頭。速度和快節奏也放大了這份幻想,讓玩家感到自己簡直所向披靡。這種腎上腺素飆升且毫無節操的爽快體驗也正是遊戲想要傳達給玩家的。
再Call Back一下那句“哈基米版日落過載”,這遊戲除了Gameplay外,在敘事部分也確實是一股子胡來味。彷彿看到了“快樂星貓”和他的歐應萬。
這個滑板Frank是真的搞子,製作組生怕你在這場恐怖旅途中感到無聊,特意加了一個耐嘈王,不僅僅是劇情表現裏,戰鬥過程中還會有各種幽默吐槽,讓你在緊張的戰鬥中忍俊不禁。最搞笑的是我還在商店看到了這個“取消髒話屏蔽”,我尋思真的有人會去解鎖嗎?
除了這個吐槽役角色以外,整個遊戲背景故事也是胡來搞笑,我們的哈基裏是因爲愛人TV導致被陽光彩虹小白馬通緝,然後在一次旅途中發現自己的牢媽還活着,自己就去救牢媽了。再具體點就是一路上瘋狂收集抽象玩意,比如被水浸泡過的電路板之云云。
但在我看來,ACT的劇情就和AV的劇情一樣,不過是個打架的動機罷了,所以我玩的時候都直接Skip了。
總而言之,操作既簡單無腦還能不斷收穫極致的戰鬥體驗,而且還有個從敦煌來的滑板陪你說壁畫,你說上哪去找這種遊戲?
更別說這遊戲還有免費Demo,你要是實在拿不準這遊戲適合不適合自己,大可打開Steam直接開試!反正也不花錢~
關於《Gori》其實我最想說的一點就是:這類多樣化且舒適的跑圖體驗正是現在很多ACT所需要的。
順便我們可以稍微學術一下,一個好的Hack & Slash(砍殺動作遊戲)的流程設計應該是怎麼樣的。
大部分砍殺動作遊戲都選用的是最基礎的線性結構(Linear-Way)來作爲流程推進框架和地圖佈局設計,這個設計模式的對於以腎上腺素飆升的快感作爲驅動力的ACT來說,簡直天造地設,好處多多。對於開發者來說,無需過多考慮關卡設計,而可以把重心放在角色的動作系統設計還有武器系統上,放在這些真正的聚焦於遊戲類型的核心體驗上,畢竟對於H&S,這遊戲就是要SHA得越爽越好;而對於玩家來說,簡單易懂,指哪打哪纔是他們想要的,這也是爲什麼《鬼泣5》改成抽象一本道之後反而一堆人拍手叫好。
而相對複雜的地圖設計(Layout Design)反而是一種分散玩家注意力的不良設計,因爲這樣的體驗和動作遊戲這個大類本身的挑戰點(Challenge point)相悖。如上圖所示,紅色區域代表着“活躍區”,也就是純戰鬥區域,在這一塊區域玩家們會開始大SHA特SHA,好比街機廳的清關動作遊戲一樣,你被關在這個區域裏必須和很多很多的大隻佬進行摔跤,這個區域帶來的是純粹快感的爽;而綠色部分則是“沉寂區”,非戰鬥區域,是戰鬥完的節奏調劑品,可以是單純的跑圖,也可以是一些解謎,這個區域的作用效果是給你降降溫,不然一直打下去遲早會膩味,所以加入了各種小遊戲來換換口味。
那些備受玩家吐槽的“動作遊戲塞垃圾解謎”的例子大夥也應該都知道,什麼《鬼泣3》的鏡子反射,《戰神3》的推箱子,這些設計的主要問題就是節奏落差太大,一快一慢,一熱一冷,搞得玩家一來一去,根本不舒暢。所以我就會說:“相對複雜的地圖設計反而是一種分散玩家注意力的不良設計”。
動作遊戲的“遊戲性”本身就是在於不斷考驗玩家對於突發情況的被動反應能力和主動上的手眼配合能力,你大可以把1980到現在所有ACT拉出來看看,它們的機制設計、關卡設計、敵我交互,無出其右,都是在圍繞這兩點來設計。平臺跳躍之流的《馬里奧》《索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)來展示反應力和應對能力,彈幕射擊的《雷電》《倖存者》用“射擊和閃避”(Shooting& Dodge)來呈現他們對於這一命題的理解,同理的還有節奏動作,和我上面說過的砍殺動作,甚至以《鬼泣》爲首的表演型動作(Stylish Action Game)也是從同樣的底層本質來逐步構建起來了華麗舞臺。
同時,複雜的地圖設計本身也是一種遊玩體驗中的心理負擔,因爲玩家在遇到岔路的時候總是會加入“選擇時刻”,而這種主動權的交遞本質上是在進行一種決策,而這種決策節點的產生一般都會對遊戲體驗產生影響。所以要麼你一開始就全給人家(比如傳奇開放世界冒險遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》),要麼就逐步放權(比如傳奇平臺探索遊戲《超級銀河戰士》),不要搞那種一會給一會不給的放權,這樣玩下來玩家只會懷疑“是不是少拿什麼東西了?”,引導再樂色一點就會變成“自己是不是走錯路了”“這裏是正確的主線嗎?” 所以很多線性地圖(鏈狀)他們的支線都做的很短,就走幾步到死衚衕裏面了,生怕你分不清主線在哪。
那麼話說回來了,動作遊戲需要什麼樣的沉寂區設計,需要什麼樣子的解謎?
我在這裏放一張圖。
好的動作遊戲的流程就是讓所有峯值能儘量分佈在一個比較連續且絲滑的“起承轉合”上,保證玩家一路玩下來不會有“割裂感”的斷續體驗,用大家熟知的話就是“保持心流狀態內”。《魔女》系列的處決演出和QTE結合,《DmC:鬼泣》的一路跳跳樂,以及我們這篇文章主角《Gori》的流程設計,都是對H&S(砍殺動作遊戲)流程中沉寂區設計進行的優質詮釋。
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