最近有很多声音说今年是什么“JRPG复兴大年”,依我看,就今年的JRPG水平远远说不上是什么复兴,照他们那说法,年年都可以是XX游戏复兴大年了。但如果说今年是“哈基米游戏大年”,那还真没说错,今年的猫咪题材游戏真是出奇的多,什么刷子ARPG《猫咪斗恶龙3》,休闲冒险《小猫咪大城市》,大家最爱的《黑山雀摧毁小猫咪》,马上要出来的抽象梗meme《黄油猫》,以及我们今天的主角《Gori》,都是猫游。我觉得TGA和BAFTA这些游戏颁奖就应该为2024专门搞一个“年度最佳猫咪游戏”,而其中的年度最佳猫游我一定会颁给传奇滑板猫咪《Gori》。
在电子游戏界,总有那么一些作品,它们通过极具反差的元素组合,颠覆了我们的认知。而今天要介绍的《哈基米大旋风大战阳光彩虹小白马》,啊不,《哥里:可爱大灭绝》,就是这样一款打破常规的反差游戏。由以猎奇恐怖著称的Angry Demon工作室开发,这款游戏让我们体验到了一场既充满血腥猎奇的暴力美学又有趣可爱能博君一笑的视觉盛宴。
以滑板为刃,我将踏遍苍穹落野
这游戏一开始吸引到我就是宣传PV评论区的那句“猫版日落过载”。
《日落过载》何许人也?失眠组给PS打工做《瑞奇叮当》之前为Xbox做的对抗《声名狼藉》的僵尸割草跑酷动作游戏,对于这个游戏我就一个字来评价:爽。《日落过载》中的跑酷系统是其标志性特点之一。独特的跑酷系统让玩家可以利用所有场景上的元素来进行跑酷,通过街道上随处可见的电线杆滑行、把车顶和风冷热泵当作踏板来弹跳等多种方式在城市中自由移动,实现一套连贯的跑酷动作。强调快速流畅的动作的同时,失眠组还使得跑酷系统与战斗系统紧密结合,让你在探索开放世界的过程中,又享受快速位移又能割草杀敌。
而我们的《里哥》的跑酷系统也是不容小觑。当你看到哈基米手里面拿着一个滑板的时候,你就要知道,这游戏的跑图设计肯定不简单。《Gori》中的跑酷设计融入了广告牌滑行、轨道滑行等多种元素来快速移动,这种设计使得移动过程充满了多样乐趣和流畅感。除了某些特定的战斗场景之外,《Gori: 可爱大灭绝》的环境设计几乎全部由错综复杂的平台跳跃、滑板骑墙、呲板滑道等高低差地形谜题以及各种追逐战构成。其流畅的动作和巧妙的设计与《日落过载》的跑酷系统颇为相似,都旨在给提供一种快节奏的跑图移动体验。
然而,由于玩家从一开始就拥有一块加速、二段跳、空中冲刺,甚至滞空距离极远的顶级滑板,许多复杂的地形和机关设计因此失去了原本的挑战性,滑板的强大功能让这些平台跳跃的挑战显著降低。
为了稀释角色自机的高机动性可能带来的乐趣破坏,游戏的跑酷难度确实有随着进程有所递增,好在最终被关卡设计稀释后的游戏体验是相对友好的,很好地避免了跑酷部分喧宾夺主或者过于无脑无聊,依然保持了战斗内容的核心地位。
而《哈基里》的战斗体验更是值得一说。
杀马猫哥🐱✂🐎
对于喜欢爽快割草游戏的玩家来说,这游戏的出现无疑是一剂福音,特别是那些对ACT有着“可远观而不可亵玩”的看法的朋友来说,因为这游戏真的“有手就行”,操作便捷,即便手残也能做出空中转体,空中重斩等各种酷炫的连招;而对于高丸它更是存在SAG所拥有的花式连招“积分栏”,精准连杀方可达到更高的分数,从D级打到S级的“COMBO”连击评分,足以满足一些喜欢追求挑战性的硬核玩家,来不断刷新分数上限。《Gori》的招式还算丰富,但基本上都是最多2个按键的操作就可以实现,上手门槛不高但操作上限很高。
游戏中的攻击方式分为普通砍击、锤击、施加能量后的重砍击、重锤击和榴弹攻击五种模式。普通砍击适用于应对没有防御的普通敌人;锤击则主要用于互动和破盾;而施加能量后的重击和重锤击则能对敌人造成巨量伤害,甚至将碍事的特殊敌人打出处决状态。
在通常情况下,本作的大部分敌人都是一击即亡的脆皮敌人。尽管游戏提供了丰富的连招选择,但由于攻击是全方位的360度范围攻击,并且自带小范围索敌,玩家只需使用简单的攻击操作哈基米大旋风即可轻松解决大多数敌人。
即使面对烦人的精英怪或需要重攻击的敌人,它们在承受一发重攻击后,也会被大幅削弱或直接进入处决僵直状态。若因生命值过低或能量不足无法使用重攻击而陷入困境,玩家还可以通过处决快速恢复生命和能量,前提是敌人过半血了。
更为夸张的是,处决时玩家处于无敌状态,因此即便你希望挑战高分连击,也只需在“莽”的基础上反复使用处决技能即可实现。这也是为什么,即使在最高难度下,大部分玩家在初次体验时会感受到“有手就行”的简单爽快感。
极强的打击感和无双割草般的爽快体验,成为了游戏的最大特色和卖点。游戏中的每一次挥砍都充满了酣畅淋漓的打击感,伴随着华丽的招式和连击,带来了无与伦比的解压体验!
在快节奏的砍杀中,玩家不仅可以享受到沃!的视觉冲击,还能通过精心编排的连招来提高分数,进一步提升战斗的爽快感。当敌人被哈基米闪电旋风劈的切割下撕裂,肾上腺素无疑会飙升至顶点。
随着关卡的推进,玩家将解锁新的招式和武器,战斗的酷炫程度和威力也会随之提升。这些新增的技能和装备不仅增加了战斗的多样性,还让每一次击杀都显得更加绚丽和震撼。敌人在你的攻击下化作碎片,画面中的每一处哈基米闪电旋风劈都让人感到视觉和心理上的极致享受。
《Gori》战斗系统的核心围绕着“处决”和“特殊攻击的资源管理”展开。玩家可以利用高速位移手段在敌群中灵活穿梭,通过近距离处决获得的无敌时间和资源再生来保持特殊攻击的资源平衡,从而实现高收益的战斗策略。相似的战斗系统架构让人很难不想到《DOOM》。
处决:无敌时间与资源再生的利器
在《哈基里》中,处决不仅是对敌人致命的一击,更是战斗中至关重要的策略工具。每当你击杀敌人时,可以进行处决,这不仅会让敌人血肉横飞,还会给予你短暂的无敌状态。在这段时间里,你可以安心地恢复生命值和能量,从而为下一次的特殊攻击做好准备。处决的无敌时间有效地保护了你免受攻击,使你能够在混乱的战斗中重新调整战术,并持续进行高效的战斗。
特殊攻击的资源管理:平衡与策略
游戏中的特殊攻击需要消耗有限的资源,如能量和导弹。在战斗中,你需要合理管理这些资源,以便能够在关键时刻施放强力的技能。高速位移手段让你能够快速穿越战场,巧妙地利用处决后的无敌时间和资源再生来维持资源的平衡。通过不断击杀敌人并执行处决,你可以保持资源的充足,从而能够持续释放强力的特殊攻击,打破敌人的防御并造成巨大的伤害。
面对各种复杂的怪物潮,玩家必须在敌群中进行精确的策略布局,以应对前排的无敌肉盾和后排的远程骚扰。我个人的战术选择是先干后排再干大怪。
优先解决远程单位:在地图中奔波的劳碌命
如果你选择优先处理那些在远处用步枪进行远程攻击的烦人敌人,你需要做好在地图四处奔波的准备。这些远程单位的攻击虽然没有直接的近身威胁,但他们持续的火力骚扰会让你难以专注于其他敌人。你将需要在地图中不断移动,快速穿越各个位置,以避开他们的攻击,并尽可能快地将他们一一击倒。
然而,这种战术的挑战在于,你不仅要应对远程单位的持续骚扰,还需要警惕那些从视野盲区中出现的快速敌人。这些敌人可能会突然袭来,造成致命的打击,影响你的连杀等级和奖励分。在这种情况下,你的跑酷能力和战斗反应速度将是你成功的关键。
在敌群中游龙:利用高速位移与处决组合
利用滑板的高速位移,你可以在敌群中如游龙般穿梭,自由地选择攻击目标并迅速撤离。这种灵活的战斗风格允许你在敌人之间快速移动,寻找最佳的处决机会。通过近距离处决,你不仅能消灭敌人,还能有效地再生资源,确保你能够持续进行特殊攻击。高速位移和处决的无缝结合,使得战斗充满了节奏感和策略性,每一次击杀和资源再生都是一场精心策划的战斗艺术。
总之,《Gori: 可爱大灭绝》将处决与特殊攻击的资源管理巧妙融合,玩家可以通过灵活的战斗方式和策略性使用资源来保持战斗的高效和爽快。这种战斗机制不仅增加了游戏的深度,还让每一场战斗都充满了策略性和乐趣。
《Gori》的特色就在于其速度。在体验最棒的时候,你简直会感觉自己是一道哈基米大旋风,席卷整个世界,见到什么都直接打爆。卖点就是没有任何事物可以阻挡你的势头。速度和快节奏也放大了这份幻想,让玩家感到自己简直所向披靡。这种肾上腺素飙升且毫无节操的爽快体验也正是游戏想要传达给玩家的。
再Call Back一下那句“哈基米版日落过载”,这游戏除了Gameplay外,在叙事部分也确实是一股子胡来味。仿佛看到了“快乐星猫”和他的欧应万。
这个滑板Frank是真的搞子,制作组生怕你在这场恐怖旅途中感到无聊,特意加了一个耐嘈王,不仅仅是剧情表现里,战斗过程中还会有各种幽默吐槽,让你在紧张的战斗中忍俊不禁。最搞笑的是我还在商店看到了这个“取消脏话屏蔽”,我寻思真的有人会去解锁吗?
除了这个吐槽役角色以外,整个游戏背景故事也是胡来搞笑,我们的哈基里是因为爱人TV导致被阳光彩虹小白马通缉,然后在一次旅途中发现自己的牢妈还活着,自己就去救牢妈了。再具体点就是一路上疯狂收集抽象玩意,比如被水浸泡过的电路板之云云。
但在我看来,ACT的剧情就和AV的剧情一样,不过是个打架的动机罢了,所以我玩的时候都直接Skip了。
总而言之,操作既简单无脑还能不断收获极致的战斗体验,而且还有个从敦煌来的滑板陪你说壁画,你说上哪去找这种游戏?
更别说这游戏还有免费Demo,你要是实在拿不准这游戏适合不适合自己,大可打开Steam直接开试!反正也不花钱~
关于《Gori》其实我最想说的一点就是:这类多样化且舒适的跑图体验正是现在很多ACT所需要的。
顺便我们可以稍微学术一下,一个好的Hack & Slash(砍杀动作游戏)的流程设计应该是怎么样的。
大部分砍杀动作游戏都选用的是最基础的线性结构(Linear-Way)来作为流程推进框架和地图布局设计,这个设计模式的对于以肾上腺素飙升的快感作为驱动力的ACT来说,简直天造地设,好处多多。对于开发者来说,无需过多考虑关卡设计,而可以把重心放在角色的动作系统设计还有武器系统上,放在这些真正的聚焦于游戏类型的核心体验上,毕竟对于H&S,这游戏就是要SHA得越爽越好;而对于玩家来说,简单易懂,指哪打哪才是他们想要的,这也是为什么《鬼泣5》改成抽象一本道之后反而一堆人拍手叫好。
而相对复杂的地图设计(Layout Design)反而是一种分散玩家注意力的不良设计,因为这样的体验和动作游戏这个大类本身的挑战点(Challenge point)相悖。如上图所示,红色区域代表着“活跃区”,也就是纯战斗区域,在这一块区域玩家们会开始大SHA特SHA,好比街机厅的清关动作游戏一样,你被关在这个区域里必须和很多很多的大只佬进行摔跤,这个区域带来的是纯粹快感的爽;而绿色部分则是“沉寂区”,非战斗区域,是战斗完的节奏调剂品,可以是单纯的跑图,也可以是一些解谜,这个区域的作用效果是给你降降温,不然一直打下去迟早会腻味,所以加入了各种小游戏来换换口味。
那些备受玩家吐槽的“动作游戏塞垃圾解谜”的例子大伙也应该都知道,什么《鬼泣3》的镜子反射,《战神3》的推箱子,这些设计的主要问题就是节奏落差太大,一快一慢,一热一冷,搞得玩家一来一去,根本不舒畅。所以我就会说:“相对复杂的地图设计反而是一种分散玩家注意力的不良设计”。
动作游戏的“游戏性”本身就是在于不断考验玩家对于突发情况的被动反应能力和主动上的手眼配合能力,你大可以把1980到现在所有ACT拉出来看看,它们的机制设计、关卡设计、敌我交互,无出其右,都是在围绕这两点来设计。平台跳跃之流的《马里奥》《索尼克》用“跳和跑”(Jump&Run)来展示反应力和应对能力,弹幕射击的《雷电》《幸存者》用“射击和闪避”(Shooting& Dodge)来呈现他们对于这一命题的理解,同理的还有节奏动作,和我上面说过的砍杀动作,甚至以《鬼泣》为首的表演型动作(Stylish Action Game)也是从同样的底层本质来逐步构建起来了华丽舞台。
同时,复杂的地图设计本身也是一种游玩体验中的心理负担,因为玩家在遇到岔路的时候总是会加入“选择时刻”,而这种主动权的交递本质上是在进行一种决策,而这种决策节点的产生一般都会对游戏体验产生影响。所以要么你一开始就全给人家(比如传奇开放世界冒险游戏《塞尔达传说:荒野之息》),要么就逐步放权(比如传奇平台探索游戏《超级银河战士》),不要搞那种一会给一会不给的放权,这样玩下来玩家只会怀疑“是不是少拿什么东西了?”,引导再乐色一点就会变成“自己是不是走错路了”“这里是正确的主线吗?” 所以很多线性地图(链状)他们的支线都做的很短,就走几步到死胡同里面了,生怕你分不清主线在哪。
那么话说回来了,动作游戏需要什么样的沉寂区设计,需要什么样子的解谜?
我在这里放一张图。
好的动作游戏的流程就是让所有峰值能尽量分布在一个比较连续且丝滑的“起承转合”上,保证玩家一路玩下来不会有“割裂感”的断续体验,用大家熟知的话就是“保持心流状态内”。《魔女》系列的处决演出和QTE结合,《DmC:鬼泣》的一路跳跳乐,以及我们这篇文章主角《Gori》的流程设计,都是对H&S(砍杀动作游戏)流程中沉寂区设计进行的优质诠释。
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