大家好,這裏是黑山之巔的遊戲工作室。
在遊戲的製作過程中,實際上我們不止一次的思考過,作爲一款MMORPG,遊戲的難度究竟是要設計的高還是低呢?
其實結合目前的中國MMO遊戲市場來說,遊戲設計難度低是最優解,但我們想做的是一款面向世界且硬核的MMORPG,看着外國人做出各種高端MMO遊戲,例如流放者:柯南、新世界等,我們也可以做出來
流放者:柯南
遊戲難度提高的同時,也可以提升遊戲的遊戲性,提升戰鬥過程的體驗感,所以我們毅然決然的選擇更高難度的戰鬥體驗。
那我們也會想,高難度的操作遊戲真的適合玩家嗎?又或者說,爲什麼總有那麼多玩家樂此不疲的追求着高難度遊戲去”受苦“呢?
如果說一款高難度的遊戲放在你的面前,你是否會玩下去呢?高難度我是指的是《只狼》裏面的梟、老頭環裏面的女武神(拉塔恩確實太難啦!)、蔚藍的DLC關卡等等,當你在遊戲中遭遇這些挫折的時候,是什麼讓你堅持玩下去呢?
只狼——梟
老頭環——女武神
你在同一關或同一個BOSS那裏卡了幾個小時,面對着屏幕滿頭大汗、大喊大叫,雖然在目前這個過程中你可能不太愉快,但你也一直沒有放棄。
當然也不是所有人都這樣,有的人也會直接關閉遊戲卸載,然後去快樂的遊玩星露穀物語。但大多數人會選擇不放棄,一遍一遍的堅持下去,最終攻克難關,這類玩家在面對難關的時候會爆發出令人驚歎的決心
你,我的朋友,你纔是真正的英雄!
那麼現在我們來討論一下,對於玩家來說這些決心就近源自於哪裏,而作爲遊戲開發者而言,遊戲難度的難易又會造成那些影響?
我認爲在我們中國的血統裏,有一種強大的意志或是火種,驅使着我們挑戰極限,爲着偉大的目標而奮鬥。
聞雞起舞
當然這只是我認爲,我在衆多的相關主題的心理學研究資料中,找到了一個信服力比較高的共同觀點,那就是:
人們不一定想要讓奇蹟發生,但一定都不想面對失敗。
研究表明高自尊的人羣往往會比低自尊的人羣更容易在困難的任務上堅持下來,當然這也是理所應當的,你的自信心以及自尊會阻止你輕易放棄。
但自尊的高低也僅僅只是概念上的東西,更直觀的表現在於人物往往在提前獲知了任務難度很高的前提下,他們就會在解決問題上願意堅持更長的時間!
心理學家認爲當人在人們都認爲簡單的任務上失敗時,會讓人尷尬甚至損失自尊,一次又一次的在人們都認爲簡單的事情上失敗不僅完全不能給你帶來自信,反而會讓你感覺到尷尬
換句話說,當你在一件公認困難的任務上失敗了,所感到的羞恥感是極小的,如果一個遊戲被公認非常困難的話,那麼就算失敗無數次也不會感到很尷尬啦。就比如新上線的黑神話悟空你被小兵不斷打死和你在虎先鋒那死很多次所感受到的羞恥感肯定要多得多,那這樣反正死在虎先鋒那幾乎沒什麼羞恥感,那爲何不多嘗試嘗試呢?
虎先鋒猴頭喫飽了
對於我們來說,這也就解釋了爲什麼有些人更容易陷入高難度的挑戰當中,往往這些挑戰在成功後也會更容易給予玩家較大的成就反饋,這也是我們想要給予玩家的感覺,也是我們一直以來我們認爲mmo就應該給予玩家的感覺。
一款好的mmo應該給予玩家的正向反饋應該有什麼?我們在創作遊戲初期時常會問自己,是更好的畫面、精美的角色、豐富的裝備、酷炫的戰鬥,我覺得都需要,但最重要的就是我們需要在玩家養成和戰鬥過程中給予玩家更多的正向反饋。
魔獸世界豐富的養成系統以及build
最初的mmo像是魔獸、傳奇遊戲中,玩家通常可以通過打敗boss,獲取裝備、PVP勝利來獲取正向反饋,往往這個過程是困難需要操作甚至運氣的,但這也都是玩家對這些遊戲着迷的地方,在挑戰中磨練自己並最終獲得成功獲得成就感。
魔獸世界
但隨着時代的發展以及大多數人的生活的快節奏化,不少mmo遊戲廠商開始簡化了這一過程,他們認爲大部分人日常中是沒有時間去花大功夫去提升自己在遊戲中的技術以及能力,從而去完成遊戲中的挑戰,所以他們選擇讓玩家在快節奏的生活中去體驗快節奏的遊戲,快速的去獲得完成挑戰的成就感,那如何讓玩家快速獲得呢?簡單化遊戲挑戰,大部分mmo遊戲甚至在遊戲初期都不需要玩家去操作,原本複雜的技能界面被簡化成4個或3個固定技能,技能的組合搭配變少,玩家不需要再去花大量時間去研究遊戲機制,去熟悉連招,去構築自己的戰鬥build,在遊戲前期瘋狂的讓玩家體驗快節奏的成就感,再到某個節點爲營銷去斷崖式的提高難度,大多固定的戰鬥機制雖然大量的節省了玩家的時間
但這樣的mmo遊戲體驗真的是玩家需要的嗎?
我們認爲不是的,真正的原汁原味,可以給玩家帶來快樂的mmo遊戲,戰鬥應該是硬核豐富的,PVP應該是操作激烈的,成長應該是循序漸進的,build應該是豐富的,這樣纔是一個有遊戲性的遊戲
玩家纔可以在遊戲中體驗到更多的樂趣,所以我們在設計我們遊戲時,我們不僅想要嘗試去打破現有國產mmo遊戲的武器,去打破這個困境,我們更想讓玩家去體驗原汁原味的mmo,而不是能讓玩家徹夜通宵的去玩的mmo永遠只有魔獸,就這樣黑山之巔誕生了!
黑山之巔
我們從戰鬥系統開始打磨,去精細化每一個技能的後搖前搖時間,每一個技能所需的體力值,搭配上普攻會有怎麼樣的效果,玩家在體驗時會有怎麼樣的連招,這個過程也許複雜,但我們希望玩家在體驗我們的戰鬥系統時可以去研究,去創造新的連招,可以打出非常精彩的操作!
超炫酷的技能連招!!
我們精雕細琢,如何讓玩家在遊戲中成長的過程中不斷的可以獲得各種正向的能量反饋?無論是從裝備還是等級還是操作上,我們都希望玩家可以在變強的這個過程中可以體驗到我就是遊戲中的主角,面對困難時,我可以去變強,而不是氪金、風靈月影。。。今天也許你沒法完成這個挑戰,但明天也許你的等級提升了或者你的操作變好了,你就可以完成!
強力的裝備
其次我們也去深挖PVP的體驗,PVE不管怪物設計的再精良,它仍然是按照程序去行動的(當然我們的怪物的戰鬥設計可不僅僅攻擊玩家那麼簡單哦)
戰鬥爽!!!
但玩家之間的對戰是有着無限可能的,我們給予遊戲最大的自由度,何時何地,只要你想,到處都是戰場,玩家之間可以在任何地方切磋自己研究出來的戰鬥build
偷襲!
實際上我們不希望等級成爲了衡量戰鬥水平的唯一標準,實際上操作更大一部分決定了你在PVP中發揮的上限,哪怕你的裝備和等級都很落後,但你仍然有可以打敗強敵的可能,在我們的遊戲中,我們不希望有任何一個玩家會被欺負。
城邦團戰!
正如我標題所說的,在前期可能你資源會非常稀缺,甚至都有可能會被小怪打死哦,所以爲了可以走出新手村,建議大家一定要苟住!
啥?你說你可以殺出新手村?那你9月來我們的內測試試唄~
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