大家好,这里是黑山之巅的游戏工作室。
在游戏的制作过程中,实际上我们不止一次的思考过,作为一款MMORPG,游戏的难度究竟是要设计的高还是低呢?
其实结合目前的中国MMO游戏市场来说,游戏设计难度低是最优解,但我们想做的是一款面向世界且硬核的MMORPG,看着外国人做出各种高端MMO游戏,例如流放者:柯南、新世界等,我们也可以做出来
流放者:柯南
游戏难度提高的同时,也可以提升游戏的游戏性,提升战斗过程的体验感,所以我们毅然决然的选择更高难度的战斗体验。
那我们也会想,高难度的操作游戏真的适合玩家吗?又或者说,为什么总有那么多玩家乐此不疲的追求着高难度游戏去”受苦“呢?
如果说一款高难度的游戏放在你的面前,你是否会玩下去呢?高难度我是指的是《只狼》里面的枭、老头环里面的女武神(拉塔恩确实太难啦!)、蔚蓝的DLC关卡等等,当你在游戏中遭遇这些挫折的时候,是什么让你坚持玩下去呢?
只狼——枭
老头环——女武神
你在同一关或同一个BOSS那里卡了几个小时,面对着屏幕满头大汗、大喊大叫,虽然在目前这个过程中你可能不太愉快,但你也一直没有放弃。
当然也不是所有人都这样,有的人也会直接关闭游戏卸载,然后去快乐的游玩星露谷物语。但大多数人会选择不放弃,一遍一遍的坚持下去,最终攻克难关,这类玩家在面对难关的时候会爆发出令人惊叹的决心
你,我的朋友,你才是真正的英雄!
那么现在我们来讨论一下,对于玩家来说这些决心就近源自于哪里,而作为游戏开发者而言,游戏难度的难易又会造成那些影响?
我认为在我们中国的血统里,有一种强大的意志或是火种,驱使着我们挑战极限,为着伟大的目标而奋斗。
闻鸡起舞
当然这只是我认为,我在众多的相关主题的心理学研究资料中,找到了一个信服力比较高的共同观点,那就是:
人们不一定想要让奇迹发生,但一定都不想面对失败。
研究表明高自尊的人群往往会比低自尊的人群更容易在困难的任务上坚持下来,当然这也是理所应当的,你的自信心以及自尊会阻止你轻易放弃。
但自尊的高低也仅仅只是概念上的东西,更直观的表现在于人物往往在提前获知了任务难度很高的前提下,他们就会在解决问题上愿意坚持更长的时间!
心理学家认为当人在人们都认为简单的任务上失败时,会让人尴尬甚至损失自尊,一次又一次的在人们都认为简单的事情上失败不仅完全不能给你带来自信,反而会让你感觉到尴尬
换句话说,当你在一件公认困难的任务上失败了,所感到的羞耻感是极小的,如果一个游戏被公认非常困难的话,那么就算失败无数次也不会感到很尴尬啦。就比如新上线的黑神话悟空你被小兵不断打死和你在虎先锋那死很多次所感受到的羞耻感肯定要多得多,那这样反正死在虎先锋那几乎没什么羞耻感,那为何不多尝试尝试呢?
虎先锋猴头吃饱了
对于我们来说,这也就解释了为什么有些人更容易陷入高难度的挑战当中,往往这些挑战在成功后也会更容易给予玩家较大的成就反馈,这也是我们想要给予玩家的感觉,也是我们一直以来我们认为mmo就应该给予玩家的感觉。
一款好的mmo应该给予玩家的正向反馈应该有什么?我们在创作游戏初期时常会问自己,是更好的画面、精美的角色、丰富的装备、酷炫的战斗,我觉得都需要,但最重要的就是我们需要在玩家养成和战斗过程中给予玩家更多的正向反馈。
魔兽世界丰富的养成系统以及build
最初的mmo像是魔兽、传奇游戏中,玩家通常可以通过打败boss,获取装备、PVP胜利来获取正向反馈,往往这个过程是困难需要操作甚至运气的,但这也都是玩家对这些游戏着迷的地方,在挑战中磨练自己并最终获得成功获得成就感。
魔兽世界
但随着时代的发展以及大多数人的生活的快节奏化,不少mmo游戏厂商开始简化了这一过程,他们认为大部分人日常中是没有时间去花大功夫去提升自己在游戏中的技术以及能力,从而去完成游戏中的挑战,所以他们选择让玩家在快节奏的生活中去体验快节奏的游戏,快速的去获得完成挑战的成就感,那如何让玩家快速获得呢?简单化游戏挑战,大部分mmo游戏甚至在游戏初期都不需要玩家去操作,原本复杂的技能界面被简化成4个或3个固定技能,技能的组合搭配变少,玩家不需要再去花大量时间去研究游戏机制,去熟悉连招,去构筑自己的战斗build,在游戏前期疯狂的让玩家体验快节奏的成就感,再到某个节点为营销去断崖式的提高难度,大多固定的战斗机制虽然大量的节省了玩家的时间
但这样的mmo游戏体验真的是玩家需要的吗?
我们认为不是的,真正的原汁原味,可以给玩家带来快乐的mmo游戏,战斗应该是硬核丰富的,PVP应该是操作激烈的,成长应该是循序渐进的,build应该是丰富的,这样才是一个有游戏性的游戏
玩家才可以在游戏中体验到更多的乐趣,所以我们在设计我们游戏时,我们不仅想要尝试去打破现有国产mmo游戏的武器,去打破这个困境,我们更想让玩家去体验原汁原味的mmo,而不是能让玩家彻夜通宵的去玩的mmo永远只有魔兽,就这样黑山之巅诞生了!
黑山之巅
我们从战斗系统开始打磨,去精细化每一个技能的后摇前摇时间,每一个技能所需的体力值,搭配上普攻会有怎么样的效果,玩家在体验时会有怎么样的连招,这个过程也许复杂,但我们希望玩家在体验我们的战斗系统时可以去研究,去创造新的连招,可以打出非常精彩的操作!
超炫酷的技能连招!!
我们精雕细琢,如何让玩家在游戏中成长的过程中不断的可以获得各种正向的能量反馈?无论是从装备还是等级还是操作上,我们都希望玩家可以在变强的这个过程中可以体验到我就是游戏中的主角,面对困难时,我可以去变强,而不是氪金、风灵月影。。。今天也许你没法完成这个挑战,但明天也许你的等级提升了或者你的操作变好了,你就可以完成!
强力的装备
其次我们也去深挖PVP的体验,PVE不管怪物设计的再精良,它仍然是按照程序去行动的(当然我们的怪物的战斗设计可不仅仅攻击玩家那么简单哦)
战斗爽!!!
但玩家之间的对战是有着无限可能的,我们给予游戏最大的自由度,何时何地,只要你想,到处都是战场,玩家之间可以在任何地方切磋自己研究出来的战斗build
偷袭!
实际上我们不希望等级成为了衡量战斗水平的唯一标准,实际上操作更大一部分决定了你在PVP中发挥的上限,哪怕你的装备和等级都很落后,但你仍然有可以打败强敌的可能,在我们的游戏中,我们不希望有任何一个玩家会被欺负。
城邦团战!
正如我标题所说的,在前期可能你资源会非常稀缺,甚至都有可能会被小怪打死哦,所以为了可以走出新手村,建议大家一定要苟住!
啥?你说你可以杀出新手村?那你9月来我们的内测试试呗~
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