《古劍奇譚三》:一碗桂圓蓮子紅棗粥

請品這一碗“桂圓蓮子紅棗粥”。(這是一篇5000字的《古劍奇譚三》評測)

前言

2018年,原國家新聞出版廣電總局發佈通知,所有遊戲版號的發放全面暫停,中國遊戲版號寒冬降臨。這場刺骨的寒冬持續了265天。

但在該年,燭龍工作室迎難而上發售了《古劍3》,並最終取得了成功,爲翹首以盼的中國玩家奉上了充滿誠意的答卷。發售至今,steam好評率85%,總銷量達到200w+。

直至24年今日,古劍3仍是已發售的綜合素質最高的國產單機遊戲。當然,它還是沒有走出國門。值得一提的是古劍的英文翻譯就是gujian,而仙劍的翻譯是Chinese Paladin(中國聖騎士)或Sword and Fairy(劍與仙女)

在二週目通關《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》後,我想把他比作一碗桂圓蓮子紅棗粥。它有着獨屬於它的那份淡香可口,越品越甘甜,使人回味無窮,闡釋了中國式浪漫。


——汁多甜蜜、益心安神的桂圓——

劇情 是《古劍奇譚三》這碗粥中味道最香甜的桂圓,它奠定了整體遊戲的主題基調。古劍3的劇情被部分玩家認爲平淡了些,在我看來,它的那份“平淡”正是它從諸多國產作品中脫穎而出的原因。

《古劍3》並非是武俠或是仙俠,而該被定義爲富含中國古典元素的ARPG。它沒有太多兒女情長、愛恨情仇的描寫,也沒有仗劍走天涯的灑脫豪邁、波瀾壯闊,它立意高遠,貫徹始終的,是“傳承”

立意 越是宏大的立意,越難傳達給玩家,引起玩家的共鳴。但古劍三成功了。那麼燭龍製作組是如何完美詮釋人類文明的傳承呢:以非人類的主角視角,來看待人類在長歲月的發展興衰、代代傳承。我認爲這個手法是非常出色的,因爲以人類某一時間的視角出發,是有非常大的侷限性的,所以必須將觀測的時間尺度拉大。

主角團中僅有岑纓一人是現世的人類,也是一個最能引起玩家共鳴的角色。而北洛、雲無月是長壽的妖族,姬軒轅(黃帝)則是千年以前人族先祖的一縷魂魄。

在冒險中,岑纓面對古人們的創造,始終是心存敬畏的,無論是承載了歷史和故事的古物本身,還有創造古物的前輩們。

越是知道天地之大,越是明白人之渺小。

這便是敬意。

故事後期姬軒轅出場後,遊戲主題正式轉入傳承。生活時代相隔千年的祖先與後代的思想碰撞交流,爲玩家娓娓道來了傳承的意義。

姬軒轅拜訪仙人廣成子時,拜託他幫看看千年後人族的發展。而廣成子也給出了他的答覆。

“那您又何妨坐臥雲端,靜觀塵寰三千年,替我等看一看,百代之後人族究竟會去往何方。“

“這三千年紅塵,我已看過,甚是感佩,甚是欣慰。“

岑纓在遊戲結尾cg中的臺詞:

我總在想前輩說過的那句“有形之物,終會腐朽”,直到剛剛,我好像忽然明白了,其實那塊玉碑反面的文字,纔是他們真正希望留給後世子孫的吧。

願我人族,於此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不輟。

世上千千萬萬的都是我們這種人啊,不也大有可爲嗎?前輩說過,這個世界是被所有人推着向前的。

最後,岑纓翻開她的記錄本,上面的每一頁都是人類千年的知識結晶,倉頡造字、嫘祖始蠶、司南、活字印刷術…

誰能想到在一款遊戲最後的最後,立意是馬克思人民史觀呢:

人民是歷史的創造者、人民是歷史的主體、人民是歷史的書寫者。

這便是傳承。

人物塑造

古劍3的人物建模是唯美風的,說實話如果單看人物外表是無法有多深的記憶的,甚至還有些同質化、扁平化。但是它那出色的人物塑造,即使是配角也能塑造地深刻立體,讓人印象深刻。下面我就兩個角色作簡單介紹。

玄戈是我們在遊戲中第一位操縱的角色,在北洛進入了古厝迴廊中後,視角來到玄戈處。他嚴令拒絕嵐相的傳位提議,而後王妃霓商向前,提起了玄戈當初在一片血海中向她求親的場景。

“哪有誰是這樣的,但是你不知道我有多開心。”霓商說道。

從序章玄戈殺魔的劇情中,我們看到的是他的強大,而這部分劇情,則更加深入地刻畫了玄戈的威嚴,與對王妃的深情。雖然玄戈在這段劇情過後就馬上下線了,但他的形象十分立體。

還有僅在臺詞中出現的杜康。打敗巫炤後,北洛一行人去鹿溪找姬軒轅,姬軒轅回憶起軒轅丘的第一場雪。

姬軒轅:“還記得軒轅丘的第一場雪嗎?杜康嚷着說他釀成了“酒“,帶來給我們嘗一嘗。”

北洛:“記得。可他出門前拿錯了罐子,難喝。”

姬軒轅:“哈哈哈,但是所有人還是喝的很開心。”

短短几句臺詞,便讓一個神話故事(杜康釀酒)中的古人變得活靈活現起來,我腦海中不禁浮現出幾位先祖聚在一起開懷大笑的場景。也從側面說明了古劍3的臺詞功底出色。

刻畫出色的角色還有很多,古劍3中的配角是一定會介紹明白他們的背景的,不會有不管不顧的就只是出場離場。

主線劇情很完整很完善,有頭有尾。幾個比較重要的支線都是爲塑造人物或圍繞遊戲主線而生:北洛的童年、 雲無月的“聲音”、餘夢之支線等。燭龍將一個個活靈活現的形象展現在我們眼前。

另外在二週目時我發現了許多伏筆,令我感嘆編劇老師的強大(僅有一位編劇老師,而不是編劇團隊)。


例如在得桐等待入夜時,主角團到得桐的野外看看時,會有一小段動畫:兩隻狼靠近,岑纓被嚇了一跳,北洛說他們沒有惡意。而在後面北洛正是利用狼羣解決了罪人肖瓚。

還有北洛在初入渭水劍爐時撿到了寄靈族死亡後的碎片,後來巫炤表明是他爲測試姬軒轅是否會出手而殺的。

——最鮮豔的那抹紅色——紅棗——

美術 是這碗粥中的紅棗。接下來古劍3有出彩的服裝美術、唯美的人物建模,鏡頭的視覺效果上也相較前作有了很大的進步。但最引人注意的是美麗宏大的場景美術。我先來聊聊地圖的美術設計,地圖的玩法設計(缺陷)則稍後再說。

古劍3中的場景粗略分爲城鎮(天鹿城、棲霞、陽平、鄢陵)、野外場景(遙夜灣、鼎湖)、迷宮(罪淵、古厝迴廊)。幾個人類城市做的非常考究。除開大家都會做的古建築,燭龍製作組着手在場景中着重處理一些小細節,例如路邊攤位售賣物、玩家制作的食品、路邊的掛畫等等。這是以往國產遊戲並沒有那麼注重的。

玩過的大家應該都注意到了鄢陵的染坊、陽平的官府。雖然沒有做什麼任務內容,只能看看,但也可以看出是實實在在做了文化考究的。

野外場景也是美如畫卷。

遙夜灣的夜晚,一切兇險褪去,皎潔的圓月灑下潔白的絲帶,一支駝隊正踏着雲向月亮前進。這是中國古代神話中浪漫的奔月。灣中的鮫人在聽到女孩的呼喊後紛紛跳入海中,女孩羞紅了臉,是不是自己太過冒昧?

一花一世界,一葉一如來,那小小蓮子中的蓮中境,卻有着一整片星河。

龍宮場景想必是最使人印象深刻的一幕了。美麗的紙花像一幅畫卷在面前展開,美麗的色調百看不厭。

3d的人物在2d的場景中漫遊,還有人物進入皮影戲中,玩法變爲2d橫板的設計,

(最後感慨一下,國人做場景美術是真牛逼,從古劍3到仙劍7,再到黑猴子,都是如此。甚至從前暴雪的場景美術職位也有幾位國人。)

——沒處理好的蓮子,硬且苦——

接下來我們聊聊古劍3最受詬病的戰鬥動作系統、地圖探索等玩法部分。這一部分可謂是遊玩路上的硬茬子,也是不少玩家被勸退的緣由。

戰鬥動作系統

首先我們要知道,18年以前大多數國產遊戲受限於技術,是做回合制戰鬥的,即時制戰鬥即使是到24年的今天也沒有多少國產遊戲做好的。

古劍2的戰鬥

燭龍在古劍2的時候勇敢邁出了探索的腳步,在即時制戰鬥方面做了自己的嘗試,雖然被玩家們罵的狗血淋頭,但是如果沒有古劍2的探索,也沒有古劍3的成果。


當然了,在認識到情況後,我們也不能放棄對其缺點的反思,國產遊戲需要進步,也就是“該說要說”。

讓我們以古劍3的ui來理解其戰鬥動作系統。

技能與攻擊 元氣條通過攻擊積攢,消耗元氣條可以釋放北洛的技能。技能基本上都是劍技,還有少部分的增益技。雖然做了很多個技能,但是好用的就只有“刺鴻”和“掛鋒”幾個,另外的不是命中率低就是傷害低。

協作技能和契約技能無消耗但有cd,命中率也是極低的,實戰沒有多少作用。

普通雖然有輕重攻擊之分,但由於沒有做按鍵順序的連招,實際戰鬥起來基本都使用輕攻擊。

跳躍 古劍3被罵的最最最多的跳躍。由於玩家在滯空時仍可以通過搖桿變換落點,所以落點位置和是不定的。跳躍距離也很短。加之古厝迴廊、烏衣國等地圖設計陰間、地圖空氣牆多、移動卡腳等因素,導致玩家很容易摔死破防。

耐力 耐力條僅在衝刺、疾跑、格擋時消耗,其他動作(攻擊、跳躍等)都不消耗耐力條。耐力條極短,連續衝刺下四次便消耗見底。

疾跑則持續消耗,古劍3在不遇敵的時候疾跑也是會消耗耐力的。加之地圖尺度極大、地圖傳送點少,玩家跑圖時間非常漫長,這就使得日常探索體驗也十分坐牢。

長按格擋持續消耗耐力,完美格擋可以打出一次反擊。但其傷害收益遠不如直接攻擊對手來的高。

交互差 與敵人的交互是很差的。小怪的技能只能用我方技能打斷,而boss基本上沒有做受擊。從元氣與戰意(通過攻擊積攢)的設計可以看出,遊戲是鼓勵玩家進攻的。加之與敵人交互差這一缺點,使部分玩家徹底放棄了反擊、閃避這一戰術,轉變爲一直進攻、收到傷害便喫草藥回血的玩法。也就是玩家所說的的“神農劍法”。(神農嘗百草)

數值設計問題 奇怪的是不論簡單難度或者最高難度,玩家戰鬥的難易程度並沒有變化。以“新手村打小怪需要幾刀”這個評判標準來看,所有難度次數基本相同。

作爲一個RPG遊戲,古劍3中提升自己數值的主要方法除開打怪升級以外,是製作靈石鑲嵌在裝備上。而強力靈石則需要玩家推進家園養成系統才能製作。而對於不喜歡玩家園玩法的玩家來說,戰鬥體驗因爲數值跟不上了,越到後期越坐牢。

換皮怪 遊戲中有到處可見的下等魔,燭龍將它們換個顏色、換個技能就再次使用了。越到後期越厭煩。

地圖探索

作爲一個線性半開放世界遊戲,古劍3的任務流程設計讓玩家一直在每個場景中來回跑動。下面是我做的一個純主線情況下主角需要跑的流程。黑色的部分是僅進入一次的地圖。好在跑圖過程中基本都有人物語音對話交代劇情。(或者說就是因爲有對話才設計了大量的跑圖)

從玩法設計上分類地圖類別,大致可分爲城鎮、迷宮、大平面沙盒、景觀幾類。

城鎮地圖 雖然乍看很有市井氣息,跑圖過程中會聽到npc在說話,但是npc基本都是無法對話或者重複對話的人偶。經不起細看。爲填充遊戲內容,燭龍添加了很多沒什麼內容的跑腿支線(俠義榜)。

京劇演員

迷宮地圖 全都被玩家稱爲陰間地圖,它們分別是古厝迴廊(痛苦的跳跳樂)、湖水岸(不查閱資料就會迷路)、無名之地(黑+跳跳樂)、烏衣國(迷路+跳跳樂)、罪淵(黑+迷路)。

迷宮地圖路線設計有垂直結構也有直接擰成“麻花”的,雖然古劍3爲玩家提供了垂直地圖,但是並不能減弱給玩家的負反饋。加之跳躍、引導做的極差,所以迷宮類地圖體驗十分差勁。

大沙盒平面 如鼎湖、遙夜灣等,燭龍爲其填充的是大量踩雷式遭遇戰,放上一堆雜兵。雖然可以直接掠過它們,但不打升不了級,升不了級就打不過boss。

景觀 景觀類地圖是僅服務於劇情或僅用來觀看的。例如鹿溪、崆峒山、廬山幾處。由於地圖空洞,所以該類地圖都是僅使用一次。(有玩家覺得是資金不足所以這幾個圖都沒有內容,燭龍在18年的訪談中被提問這個問題時,並沒有直接回答。)

北洛在探索地圖時可以使用類似刺客信條的波紋探索技能。探索到可收集物會有聲音提示,並有五秒鐘的暫時高亮。

但實際上十分難用,使用探索技能後還需要你花費一番心思去找尋位置。這個高亮並不明顯,而可收集物品也都是一些木頭、石料等等,沒有重要物品。所以古劍3在地圖探索上並不吸引玩家,這很無趣。

總結來說,地圖空洞,好看不好玩。好在燭龍的地圖美術上緩和了這一切的不足。龍宮和烏衣國的創意也作爲了遊戲流程的調味劑,稍微緩解了玩家的糟糕體驗。

——再來些枸杞點綴下?——

古劍3中還有一些小遊戲與小細節爲其潤色不少——

千秋戲牌 一種配對卡牌,比點數的遊戲。遊戲中也有不少支線。部分牌友很上頭。(當被問及有沒有借鑑昆特牌時,燭龍否定了這個說法。)

家園玩法 主線中有一段強制的新手教程。在家園中可以種地、釣魚、做飯等等。後期請來工匠後家園也變得熱鬧起來,是闖蕩世界時候的一個休閒落腳點。

我覺得很多人不知道家園裏可以和飛天鼠們玩小遊戲吧。一個是類平臺跳躍遊戲,一個是類大富翁遊戲。

但是我並不喜歡它。首先是繁瑣費時的操作按鍵流程,尤其是研究,玩家扮演原天柿給工匠們打雜(我招工匠來你不幹活還要我幫你?)。其次是由於家園系統與戰鬥數值綁定(上文提及了),不玩家園系統的話主線戰鬥就坐牢。

雖然不好玩,但不可否認的是這部分內容很豐富,而且和主線故事契合的很好。

一些小細節也使人會心一笑,岑纓會在冒險途中畫下所見所聞,可以在博物詞條中查看。比如很可愛的鼠鼠睡覺。

還有諸如很優秀的配音、配樂、放在今日仍然能打的畫質等等,就不再贅述了。

——老鼠屎——

俗話說一顆老鼠屎壞了一鍋粥,在古劍3中也有一些“老鼠屎”。

人物的動作和表情都很生硬,無法很好的表達人物情緒。雖然北洛和雲無月都是高冷人設,但是岑纓不是呀。所以大多數時候在岑纓的表情上會有很強的違和感。

可以一眼看出是手k(手動調整製作)的,也沒有做動作的緩衝。大家可以這樣理解,自然的小球落地後會跳起,而古劍3的動畫製作就像一顆鉛球,在落地後是沒有後續動作緩衝的。人物動作就像機器人一樣一卡一卡的。

另一個問題是音效問題,直至今日,音效還是國產遊戲無法做的優秀的部分。古劍3的音效顯然沒有花功夫在上面。不論是跑動、打擊、跳躍音效,都像是從公用素材庫中調用的,十分吵鬧難聽。

當然考慮到現實情況,受限於技術、資金等問題,也算兩顆可以理解的“老鼠屎”。

承載一切的香糯米

感謝大家看完這碗桂圓蓮子紅棗粥。《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》的優秀離不開上海燭龍製作組的努力。而燭龍工作室便是承載這一切的那份香糯米。再次感謝他們爲我們帶來國產之光——古劍奇譚三它發售於2018年11月。直至24年今日,18年發售的古劍3仍是已發售的綜合素質最高的國產單機遊戲。

2021年7月,發行商網元聖唐公佈《古劍奇譚3》的累計銷量已經達到200萬套。

2024年7月,國遊銷量榜公佈《黑神話:悟空》全平臺預售銷量達120萬套。大家可以自行對比二者的商業成績。

當我們討論黑猴是否會影響國產單機市場的時候,會有人提到古劍3與仙劍7。在當時,他們同樣也承載了大量中國玩家的期望,但在二者發售之後的年月中,國產大型3a單機市場還是一片極少數人敢於涉及的險灘。那麼黑猴是否是這個破局者?…就讓時間來證明一切吧。

諸君,共飲。

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