不知道爲什麼最近突然冒出許多討論“年度最佳”的帖子,而且點開一看全是清一色的“TGA年度最佳”
今天我就給大家看點不一樣的年度最佳
遊戲選取標準:獲得過“四大獎”中除TGA(VGA)以外至少兩個“年度最佳”且沒獲得“TGA(VGA)年度最佳”
四大獎:TGA(VGA)、DICE、GDC、金搖桿
或
憑一己之力使得其他遊戲失去“大滿貫”機會的遊戲
大滿貫:獲得全部“四大獎”的年度最佳遊戲
1999年DICE年度最佳遊戲/2000年GDC年度最佳遊戲——《模擬人生》
(黑盒沒有初代《模擬人生》的tag,用《模擬人生4》頂替一下)
在那個技術力低下的年代,一個花心思去“模擬人生”的遊戲何嘗不是帶着一份敢爲人先的膽量。
創造自己的小人,擬定TA的人生,將自己幻想中的生活給小人,這何嘗不是一種屬於自己的人生幻想。
用一個詞總結《模擬人生》,就是“成年人的過家家”。(跑團:你是“成年人的過家家”?那我是什麼?)
2001年GDC年度最佳遊戲/2002年金搖桿年度遊戲——《俠盜獵車手3》
R星傳奇故事的開始,開創性的構建了一套模仿現實世界的沙盒供玩家任意行動(屠殺),以其在當時極高的自由度與蘊含的美式文化而著名。
以現在的眼光看來,俠盜獵車手系列在此之後幾乎每一步作品都成爲了銷量的代名詞,開啓了一個屬於R星的新時代。而這一切皆起源於這部跨時代的《俠盜獵車手3》
2004年DICE年度最佳遊戲/2004年GDC年度最佳遊戲——《半條命2》
曾經有一個“神”,他說FPS不需要劇情,於是Valve用自己的第一部作品《半條命》給了他一大嘴巴子
時隔6年,在經歷了“泄露危機”之後,這部傳奇神作的續作《半條命2》不負衆望的又一次改變了業界,成爲了“站在巨人肩膀上的巨人”(不知道這一次有沒有抽到哪個“神”的大嘴巴子)。
《半條命2》的誕生伴隨着遊戲界傳奇引擎的首秀——“起源”引擎。講物理原理與關卡設計相結合,再配合Valve頂尖水平的線性關卡設計。不僅爲遊戲界帶來了引擎方面的革新,還爲物理引擎在遊戲中的應用提供了經典範例,影響深遠。
PS:“萬惡之源”steam能有今天的規模,《半條命2》絕對立了頭功
2006年DICE年度最佳遊戲/2006年GDC年度最佳遊戲——《戰爭機器》
(黑盒也沒有初代《戰爭機器》的詞條)
初代《戰爭機器》是受到在先前發售的《生化危機4》的影響,對第三人稱越肩視角進行改進,並完善了“掩體射擊玩法”,將掩體射擊遊戲發揚光大並開啓了屬於掩體射擊遊戲的黃金年代,也是當時xbox陣營的招牌系列之一。
2007年DICE年度最佳遊戲/2008年金搖桿年度遊戲——《使命召喚4:現代戰爭》
“使命召喚”銷量騰飛的開始,系列能到達今天壟斷級別規模的頭號功臣,萬惡之源(bushi)
作爲“使命召喚”系列首次跳脫“二戰”背景的嘗試,我只能說是2d20能丟出了兩個20的“超級大成功”。
單人戰役上,IW組使用多樣化的關卡設計配合好萊塢式的演出風格,奠定了“現代戰爭”系列的基調,創造了留名遊戲史的經典關卡——“雙狙往事”。
多人模式上,首創“連殺獎勵”機制,爲之後所有的使命召喚的多人模式奠定基礎,許多當時創作的經典地圖經過“代代相傳”,保留至今。
PS:本作是老IW原定的《使命召喚3》,而實際上的3代作品卻被母公司動視賦予了T組,這也是後續老IW員工出走的重要原因之一
2008年GDC年度最佳遊戲/2009年金搖桿年度遊戲/《神祕海域2:縱橫四海》的“大滿貫”毀滅者——《輻射3》
“輻射”系列3D化的開端,新時代的第一部“輻射”,也是“輻射”系列最受爭議的一部作品。貝塞斯達和黑曜石之間恩怨的開始,但這並不是今天的重點。
《輻射3》如今看來有許多這樣那樣的問題,而縱觀貝塞斯達所有的作品,它是其中風格最獨特的一部作品。《輻射3》中塑造的廢土的氛圍無疑是頂尖的,從遊戲內容來說貝塞斯達也不可謂沒有用心,更重要的是,沒有《輻射3》的打下的基礎,就不會有“輻射”系列巔峯作品《輻射:新維加斯》的誕生。
此外,如果它真的不夠優秀,也不至於能成功毀掉了《神祕海域2:縱橫四海》的“大滿貫”。
PS:要是沒有《輻射3》,第一個“大滿貫”遊戲很有可能是《神祕海域2:縱橫四海》,而不是《上古卷軸5:天際》
2010年DICE年度最佳遊戲/2010年金搖桿年度遊戲——《質量效應2》
“鬥宗強者,恐怖如斯”,曾經的“RPG的王者”bioware的巔峯時期的巔峯作品。
在經過對初代作品的改進之後,更加成熟的戰鬥系統外加bioware深厚的文字功底與高超的人物刻畫水平,爲玩家們呈現出了了一場史詩般的“太空歌劇”,完成了bioware創造屬於自己的“星球大戰”的宏偉目標,是聊美式RPG絕對繞不開的經典作品。
PS:當年《質量效應2》與《荒野大鏢客:救贖》“二分天下”
PPS:2007年到2014年(巔峯期),bioware共創作了6款遊戲,獲得了5個“VGA(TGA)年度最佳RPG遊戲”,以及1個“TGA年度最佳遊戲”
2012年DICE年度最佳遊戲/2012年GDC年度最佳遊戲——《風之旅人》
毫無疑問,《風之旅人》是這整篇文章裏最有“意境”的遊戲,優秀的美術設計營造出來的出色的視覺效果。“孤獨旅人”在旅途中穿梭,就彷彿獨自前行的人生,所有路過的人都是過客,而你走過的旅途,也是曾留下他人足跡的道路並尊重留下了自己的痕跡,或許這便是旅途的意義。
絕對值得一玩的“第九藝術”。
2013年DICE年度最佳遊戲/2013年GDC年度最佳遊戲——《最後生還者》
2013年是著名的“神仙打架”的一年,《俠盜獵車手5》的光芒一直閃耀到現在,讓許多人沒有意識到還有另一部“神作”也是誕生於這個年份,且對上那個遊戲毫不遜色。
“電影化敘事”的初代“集大成者”,頑皮狗用一個並不正派的主角展現了末世的殘酷無情,又用一對“父女”的故事爲玩家帶來了屬於末世的殘存的感動。而高超的“電影化敘事”手法更是讓這份情感深深的印刻在每一個玩家的心中。
“優秀的藝術作品往往是可以調動人的情感的”。
PS:《最後生還者》的得獎數實際多於《俠盜獵車手5》,所以不存在“gta5橫掃”的說法
2015年DICE年度最佳遊戲/《巫師3:狂獵》的“大滿貫”毀滅者——《輻射4》
陶德雙殺!!!
繼《輻射3》毀掉了《神祕海域2:縱橫四海》的“大滿貫”之後,《輻射4》又毀掉了《巫師3:狂獵》的“大滿貫”。
和《輻射3》一樣,《輻射4》也伴隨着很大的爭議。與之不同的是,《輻射3》的爭議來自內部,而《輻射4》的爭議是內外都有的。
作爲貝塞斯達繼《上古卷軸5:天際》之後的最新作品,《輻射4》從方方面面上都像是個“未完成的作品”。但這些並不妨礙《輻射4》將“輻射”系列轉變成知名大IP的事實,使得幾部老作品的銷量也跟着暴漲,讓“輻射”系列真正的“走出家門”。
只能說,能從《巫師3:狂獵》手中搶下一個“年度最佳”,絕對不會是一個省油的燈。
2016年金搖桿年度遊戲/《守望先鋒》的“大滿貫”毀滅者——《黑暗之魂3》
魂系玩法成熟化的標誌,著名“賽博黃金”
業界頂尖的Boss戰設計,集觀賞性與互動性於一身......可惡,編不下去。《黑暗之魂3》的優秀我很難用言語表達,總之玩過的都說好,要不是因爲是“賽博黃金”,我會推薦每個人都切身體驗那種那一言表的感覺。
PS:經濟條件有限的可以玩盜版嘗試,但是請自己偷偷玩,不要跳臉正版玩家哦
2018年金搖桿年度遊戲/《戰神4》的“大滿貫”的終結者——《堡壘之夜》
“大逃殺四大天王”之一,也是現在唯一“蒸蒸日上”的老牌大逃殺遊戲。
靠着數不清的聯動和“樂高”玩法在一票大逃殺遊戲中獨樹一幟,熱度一直居高不下且質量不俗。如果當初的最好的《守望先鋒》可以拿到“年度最佳”,那麼《堡壘之夜》也同樣能夠占上一把“年度最佳”的交椅。
PS:如果沒有《堡壘之夜》給自家平臺Epic持續輸血,Epic的日子恐怕比現在要難過許多
2019年DICE年度最佳遊戲/2019年GDC年度最佳遊戲——《無題大鵝模擬器》
一個很有想法的惡搞風格獨立遊戲。
如果你問我“這遊戲好玩嗎?”,我會說這遊戲蠻整蠱蠻有意思的。但如果你問我“這遊戲爲什麼能拿兩個“年度最佳”?”,我不造啊
2020年DICE年度最佳遊戲/2020年GDC年度最佳遊戲——《哈迪斯》
一款優秀的rouge獨立遊戲,可惜內容作爲一款rouge遊戲來說屬實偏少,而且流程上也存在一些不太必要的“刷子”要素。
但瑕不掩瑜,優秀的美術設計再配上爽快的戰鬥體驗,也足以配得上優秀二字,steam上的“好評如潮”與兩個“年度最佳”就是對其質量最好的證明
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