不知道为什么最近突然冒出许多讨论“年度最佳”的帖子,而且点开一看全是清一色的“TGA年度最佳”
今天我就给大家看点不一样的年度最佳
游戏选取标准:获得过“四大奖”中除TGA(VGA)以外至少两个“年度最佳”且没获得“TGA(VGA)年度最佳”
四大奖:TGA(VGA)、DICE、GDC、金摇杆
或
凭一己之力使得其他游戏失去“大满贯”机会的游戏
大满贯:获得全部“四大奖”的年度最佳游戏
1999年DICE年度最佳游戏/2000年GDC年度最佳游戏——《模拟人生》
(黑盒没有初代《模拟人生》的tag,用《模拟人生4》顶替一下)
在那个技术力低下的年代,一个花心思去“模拟人生”的游戏何尝不是带着一份敢为人先的胆量。
创造自己的小人,拟定TA的人生,将自己幻想中的生活给小人,这何尝不是一种属于自己的人生幻想。
用一个词总结《模拟人生》,就是“成年人的过家家”。(跑团:你是“成年人的过家家”?那我是什么?)
2001年GDC年度最佳游戏/2002年金摇杆年度游戏——《侠盗猎车手3》
R星传奇故事的开始,开创性的构建了一套模仿现实世界的沙盒供玩家任意行动(屠杀),以其在当时极高的自由度与蕴含的美式文化而著名。
以现在的眼光看来,侠盗猎车手系列在此之后几乎每一步作品都成为了销量的代名词,开启了一个属于R星的新时代。而这一切皆起源于这部跨时代的《侠盗猎车手3》
2004年DICE年度最佳游戏/2004年GDC年度最佳游戏——《半条命2》
曾经有一个“神”,他说FPS不需要剧情,于是Valve用自己的第一部作品《半条命》给了他一大嘴巴子
时隔6年,在经历了“泄露危机”之后,这部传奇神作的续作《半条命2》不负众望的又一次改变了业界,成为了“站在巨人肩膀上的巨人”(不知道这一次有没有抽到哪个“神”的大嘴巴子)。
《半条命2》的诞生伴随着游戏界传奇引擎的首秀——“起源”引擎。讲物理原理与关卡设计相结合,再配合Valve顶尖水平的线性关卡设计。不仅为游戏界带来了引擎方面的革新,还为物理引擎在游戏中的应用提供了经典范例,影响深远。
PS:“万恶之源”steam能有今天的规模,《半条命2》绝对立了头功
2006年DICE年度最佳游戏/2006年GDC年度最佳游戏——《战争机器》
(黑盒也没有初代《战争机器》的词条)
初代《战争机器》是受到在先前发售的《生化危机4》的影响,对第三人称越肩视角进行改进,并完善了“掩体射击玩法”,将掩体射击游戏发扬光大并开启了属于掩体射击游戏的黄金年代,也是当时xbox阵营的招牌系列之一。
2007年DICE年度最佳游戏/2008年金摇杆年度游戏——《使命召唤4:现代战争》
“使命召唤”销量腾飞的开始,系列能到达今天垄断级别规模的头号功臣,万恶之源(bushi)
作为“使命召唤”系列首次跳脱“二战”背景的尝试,我只能说是2d20能丢出了两个20的“超级大成功”。
单人战役上,IW组使用多样化的关卡设计配合好莱坞式的演出风格,奠定了“现代战争”系列的基调,创造了留名游戏史的经典关卡——“双狙往事”。
多人模式上,首创“连杀奖励”机制,为之后所有的使命召唤的多人模式奠定基础,许多当时创作的经典地图经过“代代相传”,保留至今。
PS:本作是老IW原定的《使命召唤3》,而实际上的3代作品却被母公司动视赋予了T组,这也是后续老IW员工出走的重要原因之一
2008年GDC年度最佳游戏/2009年金摇杆年度游戏/《神秘海域2:纵横四海》的“大满贯”毁灭者——《辐射3》
“辐射”系列3D化的开端,新时代的第一部“辐射”,也是“辐射”系列最受争议的一部作品。贝塞斯达和黑曜石之间恩怨的开始,但这并不是今天的重点。
《辐射3》如今看来有许多这样那样的问题,而纵观贝塞斯达所有的作品,它是其中风格最独特的一部作品。《辐射3》中塑造的废土的氛围无疑是顶尖的,从游戏内容来说贝塞斯达也不可谓没有用心,更重要的是,没有《辐射3》的打下的基础,就不会有“辐射”系列巅峰作品《辐射:新维加斯》的诞生。
此外,如果它真的不够优秀,也不至于能成功毁掉了《神秘海域2:纵横四海》的“大满贯”。
PS:要是没有《辐射3》,第一个“大满贯”游戏很有可能是《神秘海域2:纵横四海》,而不是《上古卷轴5:天际》
2010年DICE年度最佳游戏/2010年金摇杆年度游戏——《质量效应2》
“斗宗强者,恐怖如斯”,曾经的“RPG的王者”bioware的巅峰时期的巅峰作品。
在经过对初代作品的改进之后,更加成熟的战斗系统外加bioware深厚的文字功底与高超的人物刻画水平,为玩家们呈现出了了一场史诗般的“太空歌剧”,完成了bioware创造属于自己的“星球大战”的宏伟目标,是聊美式RPG绝对绕不开的经典作品。
PS:当年《质量效应2》与《荒野大镖客:救赎》“二分天下”
PPS:2007年到2014年(巅峰期),bioware共创作了6款游戏,获得了5个“VGA(TGA)年度最佳RPG游戏”,以及1个“TGA年度最佳游戏”
2012年DICE年度最佳游戏/2012年GDC年度最佳游戏——《风之旅人》
毫无疑问,《风之旅人》是这整篇文章里最有“意境”的游戏,优秀的美术设计营造出来的出色的视觉效果。“孤独旅人”在旅途中穿梭,就仿佛独自前行的人生,所有路过的人都是过客,而你走过的旅途,也是曾留下他人足迹的道路并尊重留下了自己的痕迹,或许这便是旅途的意义。
绝对值得一玩的“第九艺术”。
2013年DICE年度最佳游戏/2013年GDC年度最佳游戏——《最后生还者》
2013年是著名的“神仙打架”的一年,《侠盗猎车手5》的光芒一直闪耀到现在,让许多人没有意识到还有另一部“神作”也是诞生于这个年份,且对上那个游戏毫不逊色。
“电影化叙事”的初代“集大成者”,顽皮狗用一个并不正派的主角展现了末世的残酷无情,又用一对“父女”的故事为玩家带来了属于末世的残存的感动。而高超的“电影化叙事”手法更是让这份情感深深的印刻在每一个玩家的心中。
“优秀的艺术作品往往是可以调动人的情感的”。
PS:《最后生还者》的得奖数实际多于《侠盗猎车手5》,所以不存在“gta5横扫”的说法
2015年DICE年度最佳游戏/《巫师3:狂猎》的“大满贯”毁灭者——《辐射4》
陶德双杀!!!
继《辐射3》毁掉了《神秘海域2:纵横四海》的“大满贯”之后,《辐射4》又毁掉了《巫师3:狂猎》的“大满贯”。
和《辐射3》一样,《辐射4》也伴随着很大的争议。与之不同的是,《辐射3》的争议来自内部,而《辐射4》的争议是内外都有的。
作为贝塞斯达继《上古卷轴5:天际》之后的最新作品,《辐射4》从方方面面上都像是个“未完成的作品”。但这些并不妨碍《辐射4》将“辐射”系列转变成知名大IP的事实,使得几部老作品的销量也跟着暴涨,让“辐射”系列真正的“走出家门”。
只能说,能从《巫师3:狂猎》手中抢下一个“年度最佳”,绝对不会是一个省油的灯。
2016年金摇杆年度游戏/《守望先锋》的“大满贯”毁灭者——《黑暗之魂3》
魂系玩法成熟化的标志,著名“赛博黄金”
业界顶尖的Boss战设计,集观赏性与互动性于一身......可恶,编不下去。《黑暗之魂3》的优秀我很难用言语表达,总之玩过的都说好,要不是因为是“赛博黄金”,我会推荐每个人都切身体验那种那一言表的感觉。
PS:经济条件有限的可以玩盗版尝试,但是请自己偷偷玩,不要跳脸正版玩家哦
2018年金摇杆年度游戏/《战神4》的“大满贯”的终结者——《堡垒之夜》
“大逃杀四大天王”之一,也是现在唯一“蒸蒸日上”的老牌大逃杀游戏。
靠着数不清的联动和“乐高”玩法在一票大逃杀游戏中独树一帜,热度一直居高不下且质量不俗。如果当初的最好的《守望先锋》可以拿到“年度最佳”,那么《堡垒之夜》也同样能够占上一把“年度最佳”的交椅。
PS:如果没有《堡垒之夜》给自家平台Epic持续输血,Epic的日子恐怕比现在要难过许多
2019年DICE年度最佳游戏/2019年GDC年度最佳游戏——《无题大鹅模拟器》
一个很有想法的恶搞风格独立游戏。
如果你问我“这游戏好玩吗?”,我会说这游戏蛮整蛊蛮有意思的。但如果你问我“这游戏为什么能拿两个“年度最佳”?”,我不造啊
2020年DICE年度最佳游戏/2020年GDC年度最佳游戏——《哈迪斯》
一款优秀的rouge独立游戏,可惜内容作为一款rouge游戏来说属实偏少,而且流程上也存在一些不太必要的“刷子”要素。
但瑕不掩瑜,优秀的美术设计再配上爽快的战斗体验,也足以配得上优秀二字,steam上的“好评如潮”与两个“年度最佳”就是对其质量最好的证明
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