4⭐好評格外推薦。最近在Steam上不僅有新史低促銷,還有更新追加了新武器與連招式!沒玩過的話完全可以衝一波。
《嗜血印》(簡稱嗜血)是由藝龍游戲開發併發行於PC平臺的仙俠風硬核動作遊戲。經過四年多的更新,目前遊戲已經是完全體,不論是戰鬥的可玩性、主線流程長度,還是踢館、血宮、PVP等附加模式都非常的有誠意。同時嗜血的創意工坊早在2019年就已經開放,目前擁有龐大的自制MOD資源,等不及《劍星》上PC的話,不妨先玩玩嗜血過把癮。
嗜血的傳奇之處在於它曾經是小霸王文化發展有限公司(簡稱小霸王)贊助並計劃發行於小霸王Z+家用主機上的獨佔遊戲。只可惜Z+主機在2018年ChinaJoy上的亮相即是“巔峯”,沒能實現量產。同年年底小霸王就停止了對藝龍的資金支持,到2019年初負責Z+研發的小霸王上海遊戲團隊也被解散了。迫於資金壓力,藝龍只能在Steam平臺發佈搶先體驗版,以維持工作室的運轉並完成遊戲的開發。
仙俠與動作
從題材來看,嗜血是少見的仙俠背景動作遊戲。在這個細分領域,它甚至都沒什麼能打的競爭對手,因爲類似的單機遊戲大多以2D或RPG爲主,幾乎不會有製作組會選擇3D動作這種硬核開發路線。如果你想要的是比較純粹的動作體驗加上仙俠風的招式與畫面,目前除了嗜血似乎並沒有其他更好的選擇。
和國際頂級動作IP相比,嗜血在各方面的差距都是很明顯的。只是藝龍作爲一個從夫妻店發展到五人團隊的迷你工作室,能把這麼一盤菜端上桌已經讓我非常欣喜了。我衷心希望藝龍可以發展壯大,在動作遊戲這條賽道上走的更遠。
說迴游戲本身。一週目開始後只有寥寥幾句話介紹主角的身世,緊接着就進入序章開始大戰幽界怪物。很奇怪的是新手教程被放到了序章結束之後,縱使我有一些動作遊戲基礎,普通難度下也在序章中Game Over了好幾次,對新手來說完全有可能沒打通序章就被勸退。如果確實搞不清楚操作打不過,我建議直接退回標題頁降低難度再玩。
在戰鬥系統方面,體現嗜血仙俠風的設定有兩個——豐富的傳統兵器選擇與嗜血印技能。
遊戲中有短刀、槍棍、大刀、拳套、雙持、法杖等共計6種兵器(此次更新還追加了琵琶、鞭子等女祭司兵器),其中法杖是主角師妹的專屬兵器,其餘5種爲主角的可選兵器。這6種兵器的攻擊頻率和範圍各不相同,並且有各自的招式組合,需要分別使用它們進行戰鬥提升熟練度才能逐漸解鎖。
爲了讓每種兵器都有用武之地,藝龍在關卡和怪物設計上也下了功夫。起初我試圖利用大刀的攻擊範圍優勢莽通關,但遊戲中期出現的高機動精英怪真是把我揍的毫無還手之力。因爲大刀的攻擊前搖太長,往往我一刀還沒砍下去,就已經被打出硬直了。
最終我自己選擇了拳套加大刀的主副武器組合,在戰鬥中可以一鍵切換,非常方便。我選擇拳套是因爲它擁有獨特的彈反/化解機制。其他武器的彈反本質上是進階版格擋,和《惡魔之魂》《劍星》等遊戲類似,格擋時機恰到好處就可以讓敵人露出破綻。而拳套的彈反效果是化解敵人招式,有點像太極拳中的借力打力,在打斷敵人攻擊的同時順勢接拳。配合拳套極高的攻速,我在單挑精英怪或Boss戰時可以全程高速連拳不中斷,極其爽快。
說完兵器,再來聊聊嗜血印這套亦仙亦魔的法術系統。在遊戲中收集嗜血印可以解鎖多種被動技和主動技並進行升級強化。被動嗜血印可以提升血量攻防等基礎屬性,還能提供額外的技能特性,比如完美閃避後的子彈時間。主動嗜血印的種類就更花裏胡哨了,有變身技能,有“金鐘罩鐵布衫”防禦技能,有各類單體/羣體傷害技能,還有喝酒回血的恢復技能。
由於主動嗜血印同時只能裝備三個,就需要我們根據自己的打法風格和擅長的兵器進行合理搭配。同時每個技能的解鎖與升級都需要收集不同的嗜血印,在遊戲前期能不能拿到自己想要的技能也比較看運氣。
真的“魂味”十足嗎?
這裏我先引用一段來自Steam的鑑賞家評測:
“《嗜血印》將時下流行的“魂味”與Roguelike相結合,同時融入國產武俠元素,雜糅出了異常新穎而有趣的體驗。不俗的動作設計與多樣化的戰鬥技能,在保證遊戲難度的同時帶給了玩家酣暢淋漓的戰鬥體驗。而Roguelike的隨機性也讓遊戲的流程次次都有不少新鮮感,是一款值得一試的好遊戲。”
我是全程普通難度通關嗜血一週目,如果你問我它難不難,我得說整體來看還是較爲硬核的,在普通難度下主角狗帶的頻率大概和《獵天使魔女2》差不多。當一個場景中存在多個精英怪時,剛正面撲街是家常便飯。缺乏回覆能力是一個比較重要的原因,在遊戲前中期,除了喝酒沒有其他能在戰鬥中回血的技能。可就算你翻箱倒櫃也找不到幾瓶酒,而且每次喝酒的回覆量也少的可憐。
但動作遊戲難度高和“魂味”並不總是等同的,我覺得嗜血不能算魂類遊戲,只是有難度的動作遊戲而已。雖然嗜血中也有格擋、彈反、翻滾閃避等設定,但並不存在魂類遊戲中攻擊後搖無法取消,動作需要消耗體力槽等核心設定。正宗的魂遊我只玩過《惡魔之魂》,打了四五個小時還沒見到第一張地圖的關底Boss,相比之下嗜血就簡單太多了。
事實上每次我進入遊戲讀檔的時候都可以自由調整難度——從毫無難度的劇情模式到一刀爆死的地獄難度,藝龍並沒有故意用過高的難度給玩家設置門檻。
操之過急的福利MOD
由於難度較高,嗜血最初其實是一款比較小衆的動作遊戲,評價不錯但銷量並不理想。隨着2019年6月第一個女裝大佬DLC的加入,嗜血纔開始出圈。創意工坊的開放和官方MOD的不斷增加讓嗜血的在岔路上漸行漸遠。
嗜血中女性角色的模型和服裝材質都很不錯,只是從初始男主形象切換的方式有點草率,從裝備欄選服裝就可以。搞笑的是雖然切換成女性形象後聲音會變女聲,但臺詞並不會變,師妹還是會稱呼“女主”爲哥哥,也難怪官方會把自己的DLC稱作“女裝大佬”。
我覺得在這方面嗜血有些過於刻意,彷彿生怕別人不知道這遊戲裏有女裝似的。其實完全可以剋制一些,設置一些限制條件,比如隨着玩家通關主線關卡才能逐漸解鎖DLC服裝。
創意工坊的存在讓購買官方DLC服裝變得不那麼必要,但我得說官方DLC的質量還是很高的,能碾壓絕大多數自制MOD,很多官方服裝還帶有破衣效果。
除了主角的女裝,很多精英怪的福利指數也非常高。比如下面這個“大腿”蜘蛛精:
再比如下面的聖誕絲帶蝴蝶精:
喜聞樂見的拍照模式也已經實裝,既能擺poss拍照,也能看女裝大佬跳舞。
預算限制下的妥協
上面說了很多嗜血的優點,接下來聊聊它的缺點。只有五個人的獨立開發團隊面對這樣一款主線流程長達十幾個小時的3D動作遊戲實在是捉襟見肘,很多細節都透露着一個窮字。
畫面缺乏細節
我進入遊戲後的第一感覺是畫面還不錯,但隨着遊玩時間的增加,很快我就發現場景中存在大量重複使用的視覺元素,而且畫面中缺乏細節,過分“乾淨”,在視覺上容易疲勞。比如站在城裏的某個十字路口時會發現周圍的建築幾乎完全一樣,這種感覺就像看《盜墓筆記》的電影時發現墓穴中的地面一塵不染,確實是經費不夠,照顧不到那麼多細節了。
除了動作部分,嗜血中還設計了若干個小遊戲來緩解高強度戰鬥的緊張感,可這些小遊戲的製作實在是有點搗糨糊。我最喜歡的一個小遊戲是可以提升裝備稀有度的熔鍊遊戲,玩家要先估測下方瓷瓶的大小,然後憑感覺釋放數量恰到好處的紅色汁液,剛好灌滿瓶子就能升級裝備。熔鍊遊戲的界面長這樣:
怎麼說呢,這東西從UI到貼圖都充滿了糊弄。最底下那一條細長的紅線真的是絕了,哪怕把旁邊的磚牆貼圖粘過來也比這個強吧。
孱弱的打擊感
前面我用了很大的篇幅來介紹嗜血豐富的兵器與技能,相較之下嗜血的打擊感是比較差的。針對不同兵器的攻擊,敵我雙方的受擊反饋動作沒有相應的變化。或許是爲了彌補這個缺陷,每次攻擊命中敵人時畫面都會輕微震動一下,似乎是要模擬兵刃碰撞的感覺。我只能說這種取巧的做法在遊戲初期確實有點效果,只是一旦被玩家察覺到就會把打擊感弱的問題暴露的更明顯。
劇情缺乏打磨
嗜血的主線劇情就是一根直腸子,加上沒有什麼像樣的分支任務,劇情整體存在感比較差。遊戲中出場人物也不多,我有點印象的配角大概只有一個同門師兄,還純粹是因爲他在劇情中出現的頻率夠高並且一直活到了最後。就是這麼一個“重要”的配角居然頂着一張大衆臉,要不是有一關他抗傷協助玩家打Boss證明了自己的實力,我大概會以爲他只是個普通路人。
總結
實事求是的講,作爲動作遊戲的嗜血只能算是3⭐一般推薦的檔次。我給到4⭐的原因有兩個:一個是當嗜血中加入福利元素後,素質完全碾壓同行;另一個原因是從情感上我非常佩服藝龍這樣的工作室,即便由於一些客觀限制無法做到盡善盡美,還是憑着對動作遊戲的一腔熱愛把嗜血做成了完全體。和KAGAMI WORKS這種掛羊頭賣狗肉,🧈都做不明白還又當又立的工作室比起來,藝龍這樣的開發團隊才更應該爲大家所熟知。
藝龍的製作人李叔之前在接受採訪時提到“既然這部作品活下來了,幾年後的《嗜血印2》,想必能有更好的品質和銷量吧。”希望藝龍可以在動作遊戲這條賽道上繼續精進,製作出真正的仙俠3A大作。
祝李叔髮際線永駐!
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