《絕命遊歌》——這個美少女遊戲製作人,有點接地氣

國產獨遊玩的不少,逆天宣發看的也夠多,但遊戲臨近發售,製作人不慌不亂的分享生活還是頭一個,甚至其他平臺都不太能看見他的身影,也算是對盒友情有獨鍾了。

不論噱頭與否,不問意圖如何,在我閱讀一位獨立遊戲製作人寫下的那寥寥無幾的閒暇時光後,我讀出了一點激動、一點恐懼,還有一點手足無措,更多的還是盼望自己即將出生的孩子出人頭地,至少也別落得個默默無聞的下場。

那麼這款可愛的獨立遊戲製作人做出的獨立遊戲究竟如何呢?

光從《絕命遊歌》的名字來看,大概是不存在爆火的潛質,但以獨立遊戲的角度來說,市場會需要它。

——Q版三國,娘化角色是否可行?

屈指可數的CV配音其實已經足矣預見製作組經費上的捉襟見肘,包括技能的音效、界面的UI,無疑都全方面宣告了這是一款真正的“獨立遊戲”。

不過,一些角色形象設計上的取巧還是有一定可取的空間,我個人不是很喫把三國角色娘性化的這一賣點,但估計有不少人會熱衷於看到性轉版的曹仁或是顏良。

至少一些角色的招牌動作,是可以看出製作人背後豐厚的閱片底蘊與中二之魂的,比如曹仁的經典蛛絲手動作加上誇張的吐舌頭表情,很明顯是在模仿《彈丸論破》的江之島盾子。

相較於音遊的標籤來說,《絕命遊歌》的配樂也顯得有些單調,最主要的原因是作者將這款遊戲融合了多個市場大賣的類型,像是音遊、肉鴿、自走棋、動作,但肉鴿的體驗本質與音遊是相沖突的。

音遊的難度是從低到高,有一個明確的等級梯度,也有很強的節奏感需要玩家逐步適應,肉鴿就完全不一樣了,只要構築合理後期隨便爽,難度完全取決於玩家的運氣與頭腦。

所以本作的音遊更多像是噱頭,或是一種承載動作系統的手段,從製作組前作的3d化來看,大抵是虧的有點爛褲襠,橫版動作音遊肉鴿等元素無論是市場賣相還是經費開支上,都更適合獨遊的創新標準,自然也就當個甜頭來看待了。

——音遊加肉鴿

不論你是礙於動作的苦手還是忠於肉鴿的用戶,我都挺想推薦你嘗試一下《絕命遊歌》,因爲在這款遊戲裏構築到位了,是真的不用動手操作的。

其實製作組並不是完全捨棄了音遊這一玩法,而是想方設法在其中建立了一杆秤,根據玩家的意願選擇性的傾向於肉鴿或是音遊打鐵。

遊戲的基本玩法就是迎接一波又一波的敵人,在角色面前的方框之內按下鼠標鍵即可視爲反擊,哪怕時機不到位,只要差的不多也會以格擋的姿勢將敵人彈開。

二者沒什麼傷害區分,只要彈到敵人都是一擊必死,只是在肉鴿上會帶來不同的效果。

而遊戲每幾波結束都會迎來三個道具或是武器選擇,一共四個裝備槽用於玩家搭配構築,八個揹包格供玩家存儲裝備、隨時更替或是融合升級。

說到融合升級,《絕命遊歌》的成長空間與正反饋可謂是相當充足,一星裝備需要放在裝備欄才能對角色提供其攜帶的buff加成,但如果玩家融合了兩個一樣的裝備,這件裝備的buff就會在該局內永遠屬於玩家,即使退居揹包、快速溶解,也不會丟失其加成。

這也便是本作肉鴿部分的第一個設計思路,通過尋找並升級同一件裝備來完成數值的迭代,同時裝備最多可升至三星,每個星級的裝備又能帶來截然不同的攻擊模組與機制。

於是,第二個設計思路便是引導玩家完成明面上實戰效果的構築。

這其中大抵可以分爲三類,一類是主攻角色戰鬥,在前進過程中投擲出不同武器來削弱敵人明面上的數量,第二類是類似自走棋的智鬥戰場,敵人的陣容會顯示在棋盤之中,此時角色裝備欄如果有道家上的陰陽五雷、太乙拂塵等功法道具,就能在其還未到達戰場之前快速清理,成爲360桌面清理大師。

最後一類是隻有boss戰會掉落的特殊飾品,這些飾品的數值相當可怖,有的暴擊率直接加50%,有的在達成前提條件後能觸發連鎖,都能爲戰局帶來舉足輕重的影響。

換句話說,《絕命遊歌》充分利用了肉鴿的隨機性與可控性,來完成音遊動態難度的塑造。

你要是想來點挑戰性,大可以對第二類的構築不管不顧,任由自走棋上的敵人數量自由發展,利用自己的實力與反應攻破難關。

你也可以將家底全部壓在第二類上,疊上個三星全套,待後期金裝成型,雙手都可以離開鍵盤了。

——自知

從一些明星製作人的經歷得以看出,遊戲製作人的前身大多都是些乳臭未乾的玩家,而他們的本職也基本與遊戲毫不沾邊。

沒有人是天生的遊戲製作人,但每一個人都可以是出類拔萃的玩家。

《絕命遊歌》的製作人沙露也是如此,從他黑盒19等級來看,早在社區論壇剛剛建立不久,他就以玩家的身份加入了黑盒。

而對於大部分國產廠商玩命似的宣發圖與鋪天蓋地的板塊霸權,他的作品確實是如履薄冰。

沒有強行碰瓷的美術,沒有耳目一新的玩法,沙露寫下的文章裏只是以開玩笑的口吻,如同一個玩家一般親生分享着自己製作遊戲的經驗,還有不斷向業界大佬安利黑盒的感動。

最難得也令我倍感親近的是,就連他自己主頁的宣發渠道也沒有大肆闊聊遊戲的特點,僅僅只是一些身爲玩家的經歷。

回想起那時沙露的第一款遊戲《俠道遊歌》,似乎與現在的境地如出一轍,他是真的熱愛遊戲,以至於我再也不會對其抱有一絲逢場作戲惡意揣測。

由於缺乏開發經驗;常年測試的習慣導致團隊未能及時發現一些缺陷,從而引向了他們第一部作品多半差評的天胡開局。

一個獨立遊戲製作人滿腔熱血的心態一下被十年功虧一簣的結局盡數澆滅,但沙露還是以一個盒友的身份,亦或是通關的大佬,積極的與各位玩家交流心得並解決問題。

而當《俠道遊歌》的評價逐漸回暖,獨立製作人終於能找回自己的一絲尊嚴後,他卻還是一副平易近人的模樣;玩家在社區發分享券了,沙露要回一個激動的表情感謝他的支持;玩家問遊戲好不好玩,沙露虛心的說了句還行並以過來人的身份表示全成就的折磨;哪怕一羣只爲喜加一的玩家抱着玩梗的心態發了句“roll個key看看實力”,沙露還真給人私信發過去了,很多玩家看到後也相繼模仿,但那層樓卻驚人的來到了82層。

是的,沙露就這麼直爽的像個貼吧老哥一樣挨個回覆。

這使我猛地改變了對獨立遊戲製作人的刻板看法,他並不算勇敢,相反他很自知,深刻理解着作品的諸多不足,也可以說是謙虛,並不打算在不必要的吹捧中迷失自我。

就連他的作品《絕命遊歌》也少了獨遊那種傲氣,抱負、想法都有實現,但始終沒有脫離於玩家。

坦然來講我欣賞沙露的自知,那種小心翼翼、作爲玩家的態度,甚至一度讓我忽視了市場與受衆的隔閡。

我想,我會喜歡一位玩家做出的遊戲,熱衷於看到玩家論壇中出現沙露的身影。

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