【不動的大圖書館】遊戲篇之《江湖錄》

【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)

作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。

這一款江湖題材的模擬經營遊戲中,玩家將作爲由自己親手所建立的一個新門派的掌門,通過採集資源、建造建築、生產收穫、招募弟子、外出任務等行動,一點點的累積自家門派在江湖中的聲望,從一個三流的小門小派到稱霸全服的最強戰力。遊戲的節奏很慢,基本上就是熬時間慢慢的發展門派和發展弟子的過程。

江湖依舊是腥風血雨

《江湖錄》中的江湖,依舊離不開腥風血雨這四個字,人情世故有,但是打打殺殺同樣有。江湖中人,正正邪邪,亦正亦邪,誰又看得清人心真假。有的爲了名利,力爭武林盟主;有的爲了金錢,殺人越貨奪寶;有的爲了爭強,打遍天下無敵;有的爲了勢力,建幫立派霸服……根據遊戲的背景介紹,這個江湖依舊是正魔兩道紛爭不斷,武林門派更迭交替,無數江湖中人倒在了一統江湖的道路上。

正道少林主持玄古大師、武當掌門曲無塵和魔教萬古樓,乃當今武學巔峯的三人,合稱“三尊”。魔尊萬古樓在西域創立的天元神教在稱霸西域後劍指中原,在魔尊萬古樓以及其弟子天元神教執法尊者哈孜帶領下,中原各大門派相繼被破。可是在最終大戰前,魔尊萬古樓無故失蹤,天元神教羣龍無首節節敗退又逃回了西域。至此,江湖穩定十餘年後,天元神教分裂出無數門派在西域、苗疆、關外等中原之外地區發展,江南地區也有新的門派興盛。又一輪的血風腥雨即將出現,玩家所創建的新門派,在這一次江湖動盪中,是銷聲匿跡還是稱霸全服,是聲名狼藉還是名門正派,就看玩家自己的操作了。

門派經營和弟子養成

和大部分同類型的模擬經營遊戲一樣,本作的經營模式歸根結底其實就在於門派和弟子兩個方面。

門派方面,即是建造各種功能性建築(日常、收穫、製造、習武等)、自給自足生產各種初級資源(各類礦石、木材以及糧食等)、鍛造生產各種丹藥武器裝備、想發設法打金掙錢採購材料(做任務、打怪、當倒爺等)、和其他門派外交(交涉、決裂、戰事等)、招募和培養弟子……基本上也就涵蓋了採集、生產、建造、人力、培養、經濟、外交等方面,這些都大同小異,很容易上手,重點屬於弟子方面,畢竟一個門派最重要的是什麼,是人,尤其是高端的人才,稀缺啊。

弟子方面,則是涉及到弟子的招募、培養、工作、任務、婚姻等內容,尤其是弟子的招募和培養,那肯定是重中之重。玩家一開始的門派,沒甚名氣,要什麼沒什麼,也就找不到資質高的弟子,初始來的也都是一些泛泛之輩。但是沒有辦法,玩家的新門派缺人啊,種田、挖礦、砍樹以及派遣委託和外出任務,都需要人手。所以,哪怕是寫小魚小蝦,那也先勉強招進門派,該幹活的幹活,該掙錢的掙錢,只有門派做大做強了,纔有資格將弟子分作親傳、內門、外門、雜役,不同身份幹不同的事。

弟子入門之後,便需要針對性的對他們培養。每一名弟子,都有力道、身法、寸勁、內力、根骨、悟性等屬性值。這些數值配合上角色自帶的光環特性,對於角色的身體素質、戰鬥攻防、武器使用、功法學習、派遣委託、資源產出都會有影響。針對角色的資質、屬性、特性、功法等內容,安排什麼工作、如何提升屬性就很有講究了。舉個最簡單的例子,某名弟子特性適用於種田,資質還不好,屬性很一般,那麼她這輩子基本上也就種田了,戰鬥做任務什麼的不適合他;某位弟子特別適合身法類戰鬥,那麼就重點培養其身法,使用以身法爲主的武器(長槍、苗刀等),修煉對應的功法等等。本作有一點很不錯,無論是玩家控制的主/支線任務(自由屬性點),還是AI自動的派遣委託(固定屬性點),都是可以提升角色的某些屬性的,並非角色在家閉關練功才能提升屬性值。

外出任務和戰鬥系統

遊戲的任務有兩種,上文提到的玩家控制的主/支線任務、AI自動的派遣委託,這兩項內容的完成,都能夠給玩家的門派帶來巨大的聲望(類似於經驗值),聲望則是玩家幫派從末流逐漸往上提升的唯一指標,也是幫派做大做強乃至稱霸全服重要參數。AI自動的派遣委託,這個就是根據派遣委託的要求,指定門內符合要求的弟子外出自動熬時間等待目標完成即可。

後者則是玩家親自控制角色,到門派外面的大世界走一遭,雖然做任務只是某個區域的小地圖而已,地圖不是很大,但也有點類似於半開放世界的生存探索模式,玩家在這個地圖中可以進行自然資源採集、江湖路人NPC互動(包括結交——增加好感度、拒絕——減少好感度、切磋——增加仇視度)、隨機事件(事件NPC對話隨機獲得獎勵/懲罰、賭伯等等)、隨機挑戰(戰鬥)、商店購物(主要用於跑商當倒爺)等等。至於任務的戰鬥,除了少數在小地圖中發生之外,多數都是在類似於副本的迷宮之中。玩家根據任務內容,在這個副本中,完成擊殺Boss、護送NPC逃離、找到任務物品等任目標。整個副本要麼是普通小怪,要麼就是最後Boss,擊殺敵人可以掉落一些道具,地圖中也會隨機出現一些寶箱。

那麼戰鬥方式,屬於比較簡單的俯視視角動作戰鬥。玩家控制角色的戰鬥行動,基本就是普攻、技能(功法)、道具、閃避和格擋。雖然操作內容不復雜,但是遊戲中也還是有連招和蓄力攻擊的操作、完美閃避做到“識破”、完美格擋做到“破招”、多次“破招”打出僵直“破防”效果等內容。此外,遊戲中戰鬥使用兵器類型有短刀、短劍、大刀、長槍、重錘、苗刀、長棍、摺扇、暗器等,傷害類型則有鈍傷、刺傷、裂傷、內傷、外傷、炸傷、毒傷、火傷等,攻擊方式遠程、近戰,特殊效果有失明、減速、中毒、火傷等,內容也算不少的。

遊戲尚在EA階段,更多內容需要完善

目前遊戲還處於搶先體驗階段,很多內容其實需要完善、優化和增加的,這也是爲了讓玩家能夠有更好的遊戲體驗。目前,遊戲製作推出的四個階段的更新內容很多,遊戲後續將會添加的元素也是相當豐富的,尤其是創意工坊的開放很好,但是建議直接從最後一個階段提前到最前面的一個階段。另外,遊戲製作組願意聽取玩家的意見,不斷完善和優化遊戲不足之處,這也是很好的一點,遊戲有瑕疵不要緊,但是不斷將瑕疵完善改良,這一點就很重要了。

這裏也提出幾個本人在現階段版本的建議,也希望遊戲能夠越做越好玩。

第一,門派建築位置過少,撇去各種必建的功能性房間,廂房、閉關室、練武場這類數量需求大的建築,很難滿足需求,建議擴大沙盒地盤,容納更多建築。

第二,廂房、閉關室、練武場直接關係到門派弟子數量以及弟子單位時間內的培養數量,一個廂房只能容納一名弟子(非夫妻),閉關室、練武場基本也就建造一到兩個弟子修行需要排隊,其實這些建築都可以設置多人共用。

第三,資源獲取,要麼去世界順路收集,要麼花錢在商店和其他門派購買,靠自家自給自足不夠用,可以加大門派收穫建築的產出。

第四,戰鬥過程中,暗器這種遠程武器,攻擊手感不是特別舒服,經常打不中人,確實需要修改一下機制。

第五,弟子的基礎屬性上限決定於星級資質,一星上限9點、二星上限14點、三星上限25點、四星上限40點左右,到上限無法提升,後期有了高資質弟子,前期辛苦養成的弟子要麼當雜役做苦力,要麼沒位置遣散回家,建議資質僅僅影響角色單位時間內的養成速率。

第六,副本的設計大同小異,重複度有些高,並且很多任務就是讓玩家下副本,時間長了有些枯燥,這一點後續可以慢慢新建更多副本,設計更多種類的敵人。

第七,遊戲屬於回合制,每回合由玩家主動觸發的事件只能有一項,選擇一個其餘的便不能再去完成,完全可以全都要,只要派出不同弟子完成即可。

第八,劇情故事其實沒太大必要,有個故事背景即可,是正是邪、是善是惡,一切由玩家自由發展就好了,讓玩家自己來演繹這個江湖。

最後

國風武俠題材的慢節奏經營建設遊戲

開宗立派圓夢江湖

劇情神馬的真無所謂

咱只想率領自己的門派霸服當老大

順便能夠後宮把妹就更好了

強烈建議速開創意工坊

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com