【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
这一款江湖题材的模拟经营游戏中,玩家将作为由自己亲手所建立的一个新门派的掌门,通过采集资源、建造建筑、生产收获、招募弟子、外出任务等行动,一点点的累积自家门派在江湖中的声望,从一个三流的小门小派到称霸全服的最强战力。游戏的节奏很慢,基本上就是熬时间慢慢的发展门派和发展弟子的过程。
江湖依旧是腥风血雨
《江湖录》中的江湖,依旧离不开腥风血雨这四个字,人情世故有,但是打打杀杀同样有。江湖中人,正正邪邪,亦正亦邪,谁又看得清人心真假。有的为了名利,力争武林盟主;有的为了金钱,杀人越货夺宝;有的为了争强,打遍天下无敌;有的为了势力,建帮立派霸服……根据游戏的背景介绍,这个江湖依旧是正魔两道纷争不断,武林门派更迭交替,无数江湖中人倒在了一统江湖的道路上。
正道少林主持玄古大师、武当掌门曲无尘和魔教万古楼,乃当今武学巅峰的三人,合称“三尊”。魔尊万古楼在西域创立的天元神教在称霸西域后剑指中原,在魔尊万古楼以及其弟子天元神教执法尊者哈孜带领下,中原各大门派相继被破。可是在最终大战前,魔尊万古楼无故失踪,天元神教群龙无首节节败退又逃回了西域。至此,江湖稳定十余年后,天元神教分裂出无数门派在西域、苗疆、关外等中原之外地区发展,江南地区也有新的门派兴盛。又一轮的血风腥雨即将出现,玩家所创建的新门派,在这一次江湖动荡中,是销声匿迹还是称霸全服,是声名狼藉还是名门正派,就看玩家自己的操作了。
门派经营和弟子养成
和大部分同类型的模拟经营游戏一样,本作的经营模式归根结底其实就在于门派和弟子两个方面。
门派方面,即是建造各种功能性建筑(日常、收获、制造、习武等)、自给自足生产各种初级资源(各类矿石、木材以及粮食等)、锻造生产各种丹药武器装备、想发设法打金挣钱采购材料(做任务、打怪、当倒爷等)、和其他门派外交(交涉、决裂、战事等)、招募和培养弟子……基本上也就涵盖了采集、生产、建造、人力、培养、经济、外交等方面,这些都大同小异,很容易上手,重点属于弟子方面,毕竟一个门派最重要的是什么,是人,尤其是高端的人才,稀缺啊。
弟子方面,则是涉及到弟子的招募、培养、工作、任务、婚姻等内容,尤其是弟子的招募和培养,那肯定是重中之重。玩家一开始的门派,没甚名气,要什么没什么,也就找不到资质高的弟子,初始来的也都是一些泛泛之辈。但是没有办法,玩家的新门派缺人啊,种田、挖矿、砍树以及派遣委托和外出任务,都需要人手。所以,哪怕是写小鱼小虾,那也先勉强招进门派,该干活的干活,该挣钱的挣钱,只有门派做大做强了,才有资格将弟子分作亲传、内门、外门、杂役,不同身份干不同的事。
弟子入门之后,便需要针对性的对他们培养。每一名弟子,都有力道、身法、寸劲、内力、根骨、悟性等属性值。这些数值配合上角色自带的光环特性,对于角色的身体素质、战斗攻防、武器使用、功法学习、派遣委托、资源产出都会有影响。针对角色的资质、属性、特性、功法等内容,安排什么工作、如何提升属性就很有讲究了。举个最简单的例子,某名弟子特性适用于种田,资质还不好,属性很一般,那么她这辈子基本上也就种田了,战斗做任务什么的不适合他;某位弟子特别适合身法类战斗,那么就重点培养其身法,使用以身法为主的武器(长枪、苗刀等),修炼对应的功法等等。本作有一点很不错,无论是玩家控制的主/支线任务(自由属性点),还是AI自动的派遣委托(固定属性点),都是可以提升角色的某些属性的,并非角色在家闭关练功才能提升属性值。
外出任务和战斗系统
游戏的任务有两种,上文提到的玩家控制的主/支线任务、AI自动的派遣委托,这两项内容的完成,都能够给玩家的门派带来巨大的声望(类似于经验值),声望则是玩家帮派从末流逐渐往上提升的唯一指标,也是帮派做大做强乃至称霸全服重要参数。AI自动的派遣委托,这个就是根据派遣委托的要求,指定门内符合要求的弟子外出自动熬时间等待目标完成即可。
后者则是玩家亲自控制角色,到门派外面的大世界走一遭,虽然做任务只是某个区域的小地图而已,地图不是很大,但也有点类似于半开放世界的生存探索模式,玩家在这个地图中可以进行自然资源采集、江湖路人NPC互动(包括结交——增加好感度、拒绝——减少好感度、切磋——增加仇视度)、随机事件(事件NPC对话随机获得奖励/惩罚、赌伯等等)、随机挑战(战斗)、商店购物(主要用于跑商当倒爷)等等。至于任务的战斗,除了少数在小地图中发生之外,多数都是在类似于副本的迷宫之中。玩家根据任务内容,在这个副本中,完成击杀Boss、护送NPC逃离、找到任务物品等任目标。整个副本要么是普通小怪,要么就是最后Boss,击杀敌人可以掉落一些道具,地图中也会随机出现一些宝箱。
那么战斗方式,属于比较简单的俯视视角动作战斗。玩家控制角色的战斗行动,基本就是普攻、技能(功法)、道具、闪避和格挡。虽然操作内容不复杂,但是游戏中也还是有连招和蓄力攻击的操作、完美闪避做到“识破”、完美格挡做到“破招”、多次“破招”打出僵直“破防”效果等内容。此外,游戏中战斗使用兵器类型有短刀、短剑、大刀、长枪、重锤、苗刀、长棍、折扇、暗器等,伤害类型则有钝伤、刺伤、裂伤、内伤、外伤、炸伤、毒伤、火伤等,攻击方式远程、近战,特殊效果有失明、减速、中毒、火伤等,内容也算不少的。
游戏尚在EA阶段,更多内容需要完善
目前游戏还处于抢先体验阶段,很多内容其实需要完善、优化和增加的,这也是为了让玩家能够有更好的游戏体验。目前,游戏制作推出的四个阶段的更新内容很多,游戏后续将会添加的元素也是相当丰富的,尤其是创意工坊的开放很好,但是建议直接从最后一个阶段提前到最前面的一个阶段。另外,游戏制作组愿意听取玩家的意见,不断完善和优化游戏不足之处,这也是很好的一点,游戏有瑕疵不要紧,但是不断将瑕疵完善改良,这一点就很重要了。
这里也提出几个本人在现阶段版本的建议,也希望游戏能够越做越好玩。
第一,门派建筑位置过少,撇去各种必建的功能性房间,厢房、闭关室、练武场这类数量需求大的建筑,很难满足需求,建议扩大沙盒地盘,容纳更多建筑。
第二,厢房、闭关室、练武场直接关系到门派弟子数量以及弟子单位时间内的培养数量,一个厢房只能容纳一名弟子(非夫妻),闭关室、练武场基本也就建造一到两个弟子修行需要排队,其实这些建筑都可以设置多人共用。
第三,资源获取,要么去世界顺路收集,要么花钱在商店和其他门派购买,靠自家自给自足不够用,可以加大门派收获建筑的产出。
第四,战斗过程中,暗器这种远程武器,攻击手感不是特别舒服,经常打不中人,确实需要修改一下机制。
第五,弟子的基础属性上限决定于星级资质,一星上限9点、二星上限14点、三星上限25点、四星上限40点左右,到上限无法提升,后期有了高资质弟子,前期辛苦养成的弟子要么当杂役做苦力,要么没位置遣散回家,建议资质仅仅影响角色单位时间内的养成速率。
第六,副本的设计大同小异,重复度有些高,并且很多任务就是让玩家下副本,时间长了有些枯燥,这一点后续可以慢慢新建更多副本,设计更多种类的敌人。
第七,游戏属于回合制,每回合由玩家主动触发的事件只能有一项,选择一个其余的便不能再去完成,完全可以全都要,只要派出不同弟子完成即可。
第八,剧情故事其实没太大必要,有个故事背景即可,是正是邪、是善是恶,一切由玩家自由发展就好了,让玩家自己来演绎这个江湖。
最后
国风武侠题材的慢节奏经营建设游戏
开宗立派圆梦江湖
剧情神马的真无所谓
咱只想率领自己的门派霸服当老大
顺便能够后宫把妹就更好了
强烈建议速开创意工坊
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