我的獨立遊戲開發之路-大學篇(下)

我的獨立遊戲開發之路-大學篇(上)

2019年,我帶着“成爲一名遊戲開發者”的夢想進入了大學。

經過了大一大二的修行,我算是勉強成爲了一名遊戲開發者,也順利完成了自己的第一個作品。我的遊戲開發之路也只是剛剛開始而已。(我的專業是計算機科學與技術)

大三

在大二參賽時就從學長那裏得知:我們學校會在大三進行分方向,大三的同學可以根據自己的興趣或專長對方向進行選擇,之後的課程便會偏向選擇的方向。

有哪些方向呢?我印象裏有【C++】、【大數據】、【數據結構與算法】、【人工智能】、【遊戲開發】等等。

在得知學校有“遊戲開發”方向後,我也是非常驚喜與震驚,連忙聯繫了遊戲方向負責的老師詢問有沒有什麼加入門檻,得到的答案是:“成績優異即可”(其實後面才知道冷門方向並不會有任何限制,選了就能進)。

順利進入大三,沒過多久就開始“選方向”了。我也是毫不猶豫地選擇了“遊戲開發”方向,希望通過課程學習讓自己的能力更進一步。

令我比較意外的是:選擇【遊戲開發】方向的同學非常少(我印象裏我們方向人數在所有方向中排倒數第二),且歷年都是如此。整個專業300多人,選擇【遊戲開發】方向的僅有20多人。

遊戲方向的課程主要是【三維建模】、【Unity應用】、【C#語言程序設計】以及【遊戲開發圖形學】四門課程。比較陌生的可能是【遊戲開發圖形學】這門課程,後面瞭解到其實就是“Unity Shader”的一些基礎教學(Shader如果學得好可以往技術美術TA方向發展)。

大三的課程也開始轉變了,普通的課程(計算機網絡、操作系統、計算機組成等)變得很少,大部分課程都是上述的幾門專業課課程。

對我而言最有挑戰的無疑是跟美術有一定關係的【三維建模】了,這門課程使用的建模軟件是3D Max。不過在學習的過程中發現其實也並沒有那麼難,做一些基礎的物件的話對美術方面的要求並不高,整體學下來還是很平緩的(當然只是跟着學校課程學完的水平),沒遇到太大的難點。我還能翻到當時做的一個奇奇怪怪的南瓜人:

狗子右邊那個奇怪的南瓜人就是我做的

至於【Unity應用】以及【C#程序設計課程】,教學的內容對我來說已經沒有什麼幫助了。但我還是很認真地聽完了這兩門課程,整體下來的最大感觸就是:學校教學的內容已經快要跟不上時代發展了,因爲Unity中很多東西都在更新迭代,教的東西卻還是很多年以前的(甚至被新版本棄用的)東西。但是如果認真聽完這兩門課程,做出一個簡單遊戲Demo是沒有太大問題的。

關於【遊戲開發圖形學】這門課,其實就是比較枯燥的一些理論知識,到後期需要手寫代碼時也只需要寫一些很基礎的Shader代碼。整體難度都不算大。

聽完這些課程是不是就可以成爲遊戲開發大佬了?很遺憾,只是剛剛入門了而已。

師傅領進門,修行靠個人。

大二的我已經有了開發一個完整項目的經驗,但我知道這是遠遠不夠的。

於是大三上期的我便開始瘋狂做項目。起初我還會跟着教程來一步一步操作,到後來已經可以直接通過教程標題獲取需求,並自己獨立動手把代碼寫出來了。

在此感謝陪伴我大三上期的幾個教程項目:

Dog Knight

Dog Knight-來自B站麥扣老師的教程-3DRPG

Nightmare

Nightmare-來自Unity官方教程-3DTPS

光疫

光疫-來自某機構免費課程-3DFPS

當然還有一些Unity學校課程中製作的2D項目:

飛機大戰

飛機大戰-Unity第一課

醜小鴨歷險記

醜小鴨歷險記

Unity課程中大概做了6個項目,其他的確實找不到了hhh(都是一些很簡單小遊戲)

這大概就是我大三上期做過的所有項目了。現在想想確實挺不可思議的,一個學期就做完了這麼多東西,在Unity方面的能力有了顯著提升。這個時候的我已經可以完全脫離教程去寫功能需求了。

我仍然記得自己大二在比賽後的那句感嘆:“我想做一款自己來策劃的遊戲,一款屬於自己的遊戲”。

我也意識到這個時機已經成熟了。

2021年12月的一個晚上,再次跟朋友聊到這個話題。大二參賽前的問題再次浮現在我面前:“你想做一款什麼樣的遊戲?”。

這時候的我再也沒有當年的稚嫩與迷茫,脫口而出般地對自己說道:“我想做一款有創意的遊戲!”

和朋友圍繞“創意”討論了很久,仍然沒得到一個明確的方向。是啊,所有人都想做有創意的遊戲,但又有多少人真正做出來了有創意的遊戲呢?望着電腦桌面,我陷入了沉思...

沉思片刻後,我便對朋友說:“我有想法了。”

是的,我想到了Alan Becker老師的火柴人動畫

Alan Becker老師-火柴人大戰我的世界

如果能操控主角在文件夾中移動跳躍感覺會挺有趣的!這不就是我想要做的“有創意的遊戲”嗎?

《Hello World》就這樣誕生了!

大三上期結束的那個寒假我便全身心地投入了《Hello World》的製作:

Hello World-文件夾關卡-初版

在開學前完成了文件夾關卡的製作。

Hello World-Word關卡-初版

寒假結束,大三下學期開始了,同時我也開始了Word關卡的構思與製作。大三下期的課程就更少了,基本只有方向課了。(上文提到的幾門課的進階內容)整個大三下期,除了上課外的幾乎所有業餘時間我都在開發《Hello World》。

我真的太享受這個揮灑創意並將其實現的過程了。

同時我也能感受到自己的Unity水平以及遊戲設計能力正在飛速提升。

當然,我也會抽出一些時間來閱讀書籍,但看的都是跟遊戲開發相關的書:

學習途中看過的書籍

這裏面強推《碼農翻身》、《Unity3D腳本編程》、《遊戲設計藝術》、《漫畫算法》這四本書,我真的通過這幾本書學習到了很多教程中學不到的內容。

Unity3D腳本編程-筆記-是本好書,值得閱讀

就這樣,一轉眼就到了大三的期末。

歷時半年,《Hello World》的文件夾關卡以及Word關卡全部製作完成了。

此時正好遇上全國高校數字藝術設計大賽(NCDA)開賽,我便將《Hello World》提交至了NCDA的數字媒體賽道。

記得很清楚,當時老師並不看好我這個作品。因爲這種比賽主要看中作品的主題選擇,創意玩法甚至會排在其次(參加過的估計都懂)。

但我自己就看好我的作品,我認爲我就是能拿獎(當時真的很狂很自信)。

兩個月後,比賽結果出來了。《Hello World》獲得了四川賽區的省一等獎:

NCDA獲獎證書

努力有了回報,沒有比這更值得開心的事了。

我的大三就這樣圓滿結束了~

大四

時間真的過得很快,一轉眼大學生涯已經接近尾聲了。

大四上期除了兩個月畢業設計指導課外,就沒有其他課程了。所以整個大四都是在實習和撰寫畢業論文(畢業設計)。

實習(在某家獨立遊戲公司擔任遊戲策劃的職位)在這裏就不作詳解了,詳情會在下一篇-職場篇中介紹。

在得知可以將遊戲作爲自己的畢業設計後,我便將《Hello World》當作了自己的畢業設計,並撰寫了對應的畢業論文:

畢業論文-摘要、關鍵詞部分

也在《Hello World》中加入了論文關卡作爲對應:

Hello World-論文關卡-關鍵詞

在論文撰寫過程中並沒有遇到什麼問題,只是格式調整比較耗費精力(畢業論文對標題、正文、圖片、代碼等等都有專門的格式要求)。我畢設和論文完成的很快,在找實習前就已經弄完了(大概是11月底)。最終根據指導老師的建議修改了兩次後,我的論文就定稿了。

論文答辯也非常簡單,只要畢設和論文是自己弄的,通過答辯是完全沒問題的。

很幸運,最後畢設與論文也得到了計算機學院與學校的認可:

順手拿的而已(不是

簡短卻很真摯的致謝:

論文致謝部分

大四期間,我爲《Hello World》添加了PPT關卡的內容,並參加了米蘭設計週中國高校設計學科師生優秀作品展,獲得了四川省三等獎:

米蘭設計周獲獎證書

同年,我帶着完善後的《Hello World》參加了很多比賽,至於最後結果如何,我想留在下一期-職場篇中來作詳解。

至此,我的大學生涯結束了。

現在回想起來,很羨慕也很佩服大學期間那個純粹的自己,能夠爲自己所熱愛的事物拼盡全力,是一件很幸福的事。

四年前,我帶着“成爲一名遊戲開發者”的夢想進入了大學。

四年後,我成爲了一名遊戲開發者,帶着對“遊戲”的無限熱情與期待離開了校園,邁入了職場。

最後的最後,爲自己送上一句祝福:

願你出走半生,歸來仍是少年。

非常感謝您的閱讀!這些就是我整個大學生涯的經歷了。我對自己的大學生涯還是非常滿意的,當然不僅僅是在遊戲開發這方面的內容。

在大學期間,我閱讀了很多有趣的書籍、深入培養了自己的一些興趣愛好(電子琴、書法)、加入了一些自己感興趣的社團(書法、計算機競賽社團)、遊玩了很多優秀的遊戲;也經歷過迷茫、低谷,學習時遇到過很多瓶頸......但每當我努力去克服這些困難時,我都能感覺到我又變厲害了一點,未來的道路又更清晰了一點。

懷念圖書館的閉館音樂,懷念與舍友一起在學校裏擼串的快樂,懷念那個網速很快的教室(我經常把筆記本拿過去下游戲),懷念那段一去不復返的大學時光。

希望此文對即將進入大學且懷揣着一顆遊戲夢的小夥伴有所幫助,當然也希望能夠幫到正在追逐遊戲夢的小夥伴們~下篇將會我在職場中經歷的一些趣事,也包括筆試、面試的相關的一些經驗(程序、策劃都有),敬請期待。

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。

最後貼一張當時整理的個人遊戲遊玩簡歷hhh:

我大學期間的“遊戲簡歷”

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