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本文討論的是遊戲敘事類型裏的網狀敘事,並非電影小說相關的概念。
網狀敘事是什麼?這個詞是怎麼來的?網狀是個什麼形狀?到底有沒有網狀敘事的遊戲?看完這篇文章,帶你瞭解有關網狀敘事的一切。
大家好,我是拉飛奇,一名獨立遊戲製作人,正在單人制作一款多周目動態樹狀劇情的武俠遊戲《萬化江湖》,這是我的開發雜談欄目“萬話茶館”的第二期,本期的話題是“網狀敘事”。
遊戲中的網狀敘事沒有一個準確的定義,在英文互聯網中基本搜索不到任何有關的詞條、討論,而中文互聯網裏,網狀敘事基本僅存在於網友討論中,但並沒有一個準確的定義,連試圖定義的都幾乎沒有,大部分使用者都是望文生義地使用這個詞,甚至還流傳着遊戲分爲三大敘事類型線性、樹狀、網狀的說法。
谷歌“網狀敘事遊戲”的搜索結果
那麼問題來了,網狀是一個什麼網?漁網蛛網互聯網?正方形圓形三角形?網的起點和終點在哪裏?相對的,遊戲敘事分類裏更廣爲人知的線性敘事和樹狀敘事就是兩個比較準確的概念,也基本不需要解釋成本。
而網狀敘事這個詞,使用者使用時甚至都不知道互相指的是什麼意思,是很符合目前互聯網雞同鴨講環境的一個僞概念。
一、“網狀敘事”的由來
那麼“網狀敘事”是怎麼出現的?這個詞首先是出現在電影小說行業,我所查找到的中文文獻裏最早出現在1991年《紅樓夢學刊》的一篇文章“《紅樓夢》網狀藝術構思的特徵”中,而在西方文獻中則是1995年,由電影理論家大衛·波德維爾在其著作《電影詩學》裏,將“network narrative”網狀敘事作爲了非線性敘事電影中的一個分類。
電影小說中“網狀敘事”的定義
小說電影中所指的網狀敘事,其定義概括一下指的是由多角色視角敘事來構成的網狀結構的劇情。如果按照這個來找符合定義的遊戲,最容易想到的就是GTA5。但GTA5顯然不在中文互聯網流行語境裏的網狀敘事遊戲範疇裏。
GTA5是網狀敘事嗎?
那麼網狀敘事到底是怎麼跟遊戲聯繫上的呢?由於中文互聯網的信息保存問題,十年前甚至更早的資料流失得十分嚴重,但在互聯網殘留的蛛絲馬跡裏,我還是努力找到了這種說法的來源,看到其來源時我也十分驚訝,因爲它發生在——1996年。
其出處是來自《電子遊戲軟件》 96年12月的期刊的一篇名爲《遊戲理論研究》的文章,由特約撰稿人葉展所提出,我們看到,他在探討RPG遊戲敘事多線結構時,從常見的拓撲結構裏,提出了網狀結構作爲一種可能的猜想。
《遊戲理論研究》提出的三種拓撲結構
在文章中,他提出了網狀結構的概念是“無分級的概念,無因果的約束,任何事件都可能被觸發”,這是否就與流行語境裏的網狀敘事所代指的含義比較接近了呢?但同時他也提到,網狀結構並不符合日常的生活實際,在這裏討論僅僅是研究探討,確實在96年那個時候,我們現在常常談論的“網狀敘事”的遊戲都還沒有問世,葉展老師只是提出參考這種結構也許能給RPG帶來新的可能。
《遊戲理論研究》對網狀結構的定義
而他提出的最後一句話則更是點睛之筆,“可以設想是否可將因果性的樹狀結構和非因果的網狀結構結合,從而解決真正對人生選擇的模擬和海量數據冗餘之間難以調和的矛盾的問題”,這句話可以說是具備了超越時代的前瞻性的,我們先按下不表。
網狀與樹狀結合?
而此後,中文互聯網上就幾乎不再有人提及這個網狀結構,直到2010年一款遊戲橫空出世才讓一些人漸漸想起了這個詞——《輻射新維加斯》,國內著名遊戲評論家necromanov在他的旗艦評論裏指出,新維加斯具有一個龐大的任務“網”,他認爲這種類網狀的結構不同於以往RPG流行的線性(日式rpg)或純散佈式的結構(育碧開放世界),並且他也樂觀地認爲,我們終於有一個系統性的辦法可以來做非線性的敘事了。
《旗艦評論》對FNV的評價
但現實是殘酷的,《新維加斯》叫好不叫座,因此業界也並沒有沿用黑曜石創造的這套非線性敘事的手法,甚至連黑曜石此後也因資金不夠,無法再重現《新維加斯》這樣的作品。
所以在當時不溫不火的《新維加斯》,也並沒有引起中文互聯網對網狀敘事的大規模討論,那到底是什麼時候人們纔開始流行用這個詞呢?我個人認爲是在《賽博朋克:2077》在2018年公佈它的首個48分鐘的實機演示之後。
《2077》的實機演示
這個演示在當時引起了互聯網的巨大震動,玩家們當時對《2077》的期待我認爲並不亞於現在對《黑神話》的。當然,現在來看,這個演示裏充滿了太多CDPR畫過而沒有實現的餅。
實機演示的最後,解說員提到遊戲任務會提供給玩家各種不同的選擇,並且說“這麼多的可能性,每一個選擇都會產生相應的後果,對遊戲世界和劇情造成影響,而這還只是其中的一個任務”。
餅!
這句話也是我後來預購了《2077》的原因,我相信也有許多玩家是和我一樣期待CDPR做出新維加斯一樣甚至更好的非線性敘事。當然最後結果是遊戲裏只有演示關卡這一個任務會造成微不足道的影響。但在當時確實是一石激起千層浪,玩家社羣裏對《2077》將要創造的無限可能性的賽博世界無比的憧憬,人們也開始時常提起“網狀敘事”這個詞。
而據我查到目前還存有記錄的其中一個稍具規模的討論,是那年一名玩家在Steam吧發的帖子:“目前業界的開放世界遊戲能作到網狀敘事也就黑曜石一家吧”,有一百多條回覆。帖子裏果不其然提到了新維加斯。
“網狀敘事”較早的討論
但問題其實在此時就出現了,有的回覆認爲他貼的《新維加斯》的任務結構圖是樹狀(實際上也是樹狀,這只是新維加斯里的一個支線任務的結構),有的回覆說不懂他說的網狀敘事是什麼意思,而樓主本人的回覆更是驗證了這點,他認爲他提到的網狀敘事和樹狀結構是一個概念。
而這幾乎仍是目前網上討論網狀敘事時的一個縮影,此後6年過去了,中文互聯網一直討論着網狀敘事,卻也一直沒有討論出來網狀敘事究竟是什麼。
樓主引用的《新維加斯》樹狀任務圖
二、網狀敘事到底指什麼
回到文章開篇的問題,網狀敘事究竟指的是什麼?它跟樹狀結構有區別嗎?網狀到底是個什麼形狀?我個人總結了一下目前網上比較流行的兩種觀點。
第一種,是類似96年葉展老師所提出的猜想,認爲網狀敘事應該是“遊戲的事件無分級的概念,無因果的約束,任何事件都可能被觸發”,並認爲其代表作是《輻射新維加斯》。但這種觀點並沒有定義其究竟是一個什麼結構,只認爲是較爲寬泛的網狀。
第二種,是在2023年後出現的一種觀點,其來源是《博德之門3》的編劇在一次接受採訪時提到的,《博德3》的敘事像一張蜘蛛網,遊戲的開始是外圍,遊戲的終點是中心,而開始和終點之間,玩家可以隨意選擇並最終走向終點。這種觀點明確地定義了網狀的結構是類似蜘蛛網的形狀,且描述了玩家遊玩的過程,似乎比第一種觀點的定義要精準許多,但實際上也存在着無比嚴重的問題。
採訪原文
不知道各位覺得這兩種哪種更合適作爲“網狀敘事”的定義呢?我個人認爲是都不合適,因爲——在這兩種定義下,並不存在任何一個網狀敘事的遊戲。
三、到底有沒有網狀敘事的遊戲
先疊個甲,提到的這些“網狀敘事”的遊戲都是我個人也很喜歡的遊戲,這裏僅針對認爲其是網狀敘事的觀點做討論。也許各位會感到詫異,這兩個定義不都是從遊戲作品出發而提出的定義嗎,怎麼我會說沒有符合定義的遊戲呢?因爲這兩個定義實際上都是爲了附和“網狀敘事”這個詞而生造的概念。
首先是第一種觀點,首先《輻射:新維加斯》的總監在遊戲開發者大會上演講時明確提到《新維加斯》使用的是“branching tree”分支樹狀的劇情。而樹狀和網狀的區別,這種觀點的起源葉展老師的文章裏也很明確的提到了,樹狀是有因果關係的,而網狀是沒有因果的約束的。
FNV是分支樹狀結構
那麼新維加斯呢,《新維加斯》可以做到“遊戲的事件無分級的概念,無因果的約束,任何事件都可能被觸發”嗎?許多支線任務是可以的,但我們看看《新維加斯》wiki的主線任務頁面,很明顯,其章節式的主線是樹狀的,玩家會在較爲線性的第一章後通過選擇勢力進入第二章的不同分支並最後走向第三章的不同結局。
雖然玩家可以在一開始就殺掉所有人包括主線後期遇到的NPC,但很明顯,玩家並不能在一開始就直接進行第三章的劇情。而這就並不符合第一種觀點的定義了,它的劇情是有因果的約束的,玩家並不能在任何時候觸發任何劇情。爲什麼黑曜石不把所有劇情都做成類似支線的可以任意觸發的形式呢?
《新維加斯》的樹狀主線
其實葉展老師在96年的文章裏已經指出了這樣做的矛盾,“網狀結構並不符合日常的生活實際”。設想一下,如果一個遊戲所有任務都沒有任何限制,玩家可以用任意順序去觸發這些事件,會造成什麼後果?——這個遊戲會沒有結局。起點和終點是相對的,如果任何地方都可以是起點,那麼任何地方也都可以是終點,這就導致這樣的結構實際上更像一個育碧開放世界的散佈式結構,事件變得不再有意義。
網狀結構不符合日常的生活實際
所以即使是事件開放如《星際拓荒》一樣的遊戲,也將最終的任務用明確的因果約束後作爲一切事件的結尾,否則玩家只是在宇宙裏無意義地漫遊。
《星際拓荒》的因果約束
怎麼解決這個問題?其實前文已經提到了,答案就在葉展老師文章的末尾,即“將因果性的樹狀結構和非因果的網狀結構結合”,而這也是黑曜石最後製作《新維加斯》時所選擇的結構。所以在前文我說這個在96年就提出來的想法是極具前瞻性的。
那麼第二種觀點呢?這個由《博德之門3》編劇自己提出來的定義,又有哪裏不對?實際上各位認真看完我對第一種觀點的分析應該就能很簡單地找到其中的問題。
《博德3》較線性的主線結構
首先《博德3》也延續了拉瑞安以往的章節式的劇情,其類似網狀結構的劇情是在各個章節中分佈的,所以這位編劇提到的,玩家可以從“蛛網般的劇情的邊緣走向中心”,實際上只是對較爲線性的主線劇情的藝術化加工,玩家只能從第一章出發,而走向基本註定的結局。
而由於地圖的進出也受章節式劇情的影響,《博德3》也並不能像擁有開放世界地圖的《新維加斯》那樣,在開始時就能觸發任意地方的支線任務。甚至由於大規模使用CG電影化的製作手法,其高昂的製作成本讓拉瑞安也無法像《新維加斯》那樣主線有着較大變化的樹狀分支的選擇——因爲那可能意味着拉瑞安要再爲可能存在的分支額外製作一個個新的地圖、新的網狀結構的事件團,其工作量幾乎是成指數級增長的。
高成本的CG限制了遊戲的規模
所以我認爲《博德3》的敘事結構並不是其編劇所稱的蛛網狀,其也並非《新維加斯》的樹狀結合網狀的結構,它的結構更像一個線性結構中間串聯了一些網狀的結構——看上去很像一個肉串的結構,所以我建議以後把這種敘事結構的遊戲稱爲串狀敘事(bushi)。
串!
四、具有網狀結構的遊戲應該叫什麼
上面絮絮叨叨講了這麼多,事情似乎回到了原點,“網狀敘事遊戲”本來是國內的玩家們爲了形容具有網狀結構敘事的遊戲而發明的詞彙,但結果是只有網狀結構的遊戲並不像線性結構、樹狀結構那樣可以單獨存在,而這種網狀結構也並非小說電影行業裏特指的“多人物多視角敘事”的網狀敘事,那具有這種結構特點的遊戲敘事到底應該叫什麼?
《電子遊戲寫作》
實際上早在2007年,一名參與了《巫師》、《巫師二》的英國作家,遊戲設計師——斯蒂夫·因斯就在其出版的專著《電子遊戲寫作》裏的遊戲敘事結構一篇裏,提出了一種特別的非線性敘事結構——“contolled branching”受控分支結構。
“受控分支結構”
我們可以看到,這幾乎就是我前面提到的《博德之門3》串狀結構的樣子,只不過少了幾個串,而因斯也指出,這種結構通常也可以延伸出類似樹狀的多結局,所以稍微改改,也能符合《新維加斯》的樹狀加網狀的結構。
因斯的研究在遊戲敘事領域十分具有影響力,此後西方遊戲敘事的研究者大都會在發表論文或專著時引用他的觀點。而最新的是我找到的一篇2022年的一篇名爲《電子遊戲中的敘事結構》的博士論文裏,作者在敘事結構分類裏,也引用了因斯提出的受控分支結構,並且將所謂的網狀敘事(web narrative),歸於了受控分支的結構中。
“web narrative”屬於受控分支
至此,我認爲算是把網狀敘事相關的概念都講清楚了。單獨的網狀結構由於不符合日常的生活實際,只有與線性或樹狀結構結合才能構成一個完善的敘事結構,而這種結構的名字叫受控分支結構。
五、結語
講到這裏,可能各位認爲我要振臂一呼,讓大家別說什麼網狀敘事了,或者對網狀敘事下一個明確的定義了。
實際上“網狀敘事”也好,“受控分支”也罷,都無所謂,只是一個稱呼而已。真正讓我感覺有問題的是目前網絡環境下,人們時常並不知道自己指的是什麼,也並不知道其他人指的是什麼,但還是能爭論得面紅耳赤,“網狀敘事”只是其中一個微不足道的僞概念。
而我剛好在製作自己的遊戲《萬化江湖》時想要對此研究一番,於是纔有了這篇文章,算是我個人把網上資料基本翻了個底朝天后給願意瞭解這個概念的朋友們分享一下成果。
《萬化江湖》選擇的樹狀結構
雖然做這樣一件事在互聯網上一定是微不足道的,而由於過長的篇幅,這篇文章也一定沒什麼人願意看,但引用我很喜歡的一個UP主蒜頭在他第73期博客中的話,“想脫離低水平討論,就要自己構建討論場地”,而我現在做了兩期的雜談欄目“萬話茶館”就是一個我想構建的討論場地,我做的雖然微不足道,但只要屏幕前的你看到了這裏,我相信也一定是有意義的。
本期的雜談“萬話茶館”就到此結束了,我是拉飛奇,正在單人開發一款多周目動態樹狀劇情的武俠遊戲《萬化江湖》,感興趣可以關注我,把《萬化江湖》加入願望單是對我最大的支持!那麼我們下次見。
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