网状叙事为什么是伪概念?

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    本文讨论的是游戏叙事类型里的网状叙事,并非电影小说相关的概念。

    网状叙事是什么?这个词是怎么来的?网状是个什么形状?到底有没有网状叙事的游戏?看完这篇文章,带你了解有关网状叙事的一切。

    大家好,我是拉飞奇,一名独立游戏制作人,正在单人制作一款多周目动态树状剧情的武侠游戏《万化江湖》,这是我的开发杂谈栏目“万话茶馆”的第二期,本期的话题是“网状叙事”。

    游戏中的网状叙事没有一个准确的定义,在英文互联网中基本搜索不到任何有关的词条、讨论,而中文互联网里,网状叙事基本仅存在于网友讨论中,但并没有一个准确的定义,连试图定义的都几乎没有,大部分使用者都是望文生义地使用这个词,甚至还流传着游戏分为三大叙事类型线性、树状、网状的说法。

谷歌“网状叙事游戏”的搜索结果

    那么问题来了,网状是一个什么网?渔网蛛网互联网?正方形圆形三角形?网的起点和终点在哪里?相对的,游戏叙事分类里更广为人知的线性叙事和树状叙事就是两个比较准确的概念,也基本不需要解释成本。

    而网状叙事这个词,使用者使用时甚至都不知道互相指的是什么意思,是很符合目前互联网鸡同鸭讲环境的一个伪概念。

一、“网状叙事”的由来

    那么“网状叙事”是怎么出现的?这个词首先是出现在电影小说行业,我所查找到的中文文献里最早出现在1991年《红楼梦学刊》的一篇文章“《红楼梦》网状艺术构思的特征”中,而在西方文献中则是1995年,由电影理论家大卫·波德维尔在其著作《电影诗学》里,将“network narrative”网状叙事作为了非线性叙事电影中的一个分类。

电影小说中“网状叙事”的定义

    小说电影中所指的网状叙事,其定义概括一下指的是由多角色视角叙事来构成的网状结构的剧情。如果按照这个来找符合定义的游戏,最容易想到的就是GTA5。但GTA5显然不在中文互联网流行语境里的网状叙事游戏范畴里。

GTA5是网状叙事吗?

    那么网状叙事到底是怎么跟游戏联系上的呢?由于中文互联网的信息保存问题,十年前甚至更早的资料流失得十分严重,但在互联网残留的蛛丝马迹里,我还是努力找到了这种说法的来源,看到其来源时我也十分惊讶,因为它发生在——1996年。

    其出处是来自《电子游戏软件》 96年12月的期刊的一篇名为《游戏理论研究》的文章,由特约撰稿人叶展所提出,我们看到,他在探讨RPG游戏叙事多线结构时,从常见的拓扑结构里,提出了网状结构作为一种可能的猜想。

《游戏理论研究》提出的三种拓扑结构

    在文章中,他提出了网状结构的概念是“无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发”,这是否就与流行语境里的网状叙事所代指的含义比较接近了呢?但同时他也提到,网状结构并不符合日常的生活实际,在这里讨论仅仅是研究探讨,确实在96年那个时候,我们现在常常谈论的“网状叙事”的游戏都还没有问世,叶展老师只是提出参考这种结构也许能给RPG带来新的可能。

《游戏理论研究》对网状结构的定义

    而他提出的最后一句话则更是点睛之笔,“可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果的网状结构结合,从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛盾的问题”,这句话可以说是具备了超越时代的前瞻性的,我们先按下不表。

网状与树状结合?

    而此后,中文互联网上就几乎不再有人提及这个网状结构,直到2010年一款游戏横空出世才让一些人渐渐想起了这个词——《辐射新维加斯》,国内著名游戏评论家necromanov在他的旗舰评论里指出,新维加斯具有一个庞大的任务“网”,他认为这种类网状的结构不同于以往RPG流行的线性(日式rpg)或纯散布式的结构(育碧开放世界),并且他也乐观地认为,我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。

《旗舰评论》对FNV的评价

    但现实是残酷的,《新维加斯》叫好不叫座,因此业界也并没有沿用黑曜石创造的这套非线性叙事的手法,甚至连黑曜石此后也因资金不够,无法再重现《新维加斯》这样的作品。

    所以在当时不温不火的《新维加斯》,也并没有引起中文互联网对网状叙事的大规模讨论,那到底是什么时候人们才开始流行用这个词呢?我个人认为是在《赛博朋克:2077》在2018年公布它的首个48分钟的实机演示之后。

《2077》的实机演示

    这个演示在当时引起了互联网的巨大震动,玩家们当时对《2077》的期待我认为并不亚于现在对《黑神话》的。当然,现在来看,这个演示里充满了太多CDPR画过而没有实现的饼。

    实机演示的最后,解说员提到游戏任务会提供给玩家各种不同的选择,并且说“这么多的可能性,每一个选择都会产生相应的后果,对游戏世界和剧情造成影响,而这还只是其中的一个任务”。

饼!

    这句话也是我后来预购了《2077》的原因,我相信也有许多玩家是和我一样期待CDPR做出新维加斯一样甚至更好的非线性叙事。当然最后结果是游戏里只有演示关卡这一个任务会造成微不足道的影响。但在当时确实是一石激起千层浪,玩家社群里对《2077》将要创造的无限可能性的赛博世界无比的憧憬,人们也开始时常提起“网状叙事”这个词。

    而据我查到目前还存有记录的其中一个稍具规模的讨论,是那年一名玩家在Steam吧发的帖子:“目前业界的开放世界游戏能作到网状叙事也就黑曜石一家吧”,有一百多条回复。帖子里果不其然提到了新维加斯。

“网状叙事”较早的讨论

    但问题其实在此时就出现了,有的回复认为他贴的《新维加斯》的任务结构图是树状(实际上也是树状,这只是新维加斯里的一个支线任务的结构),有的回复说不懂他说的网状叙事是什么意思,而楼主本人的回复更是验证了这点,他认为他提到的网状叙事和树状结构是一个概念。

    而这几乎仍是目前网上讨论网状叙事时的一个缩影,此后6年过去了,中文互联网一直讨论着网状叙事,却也一直没有讨论出来网状叙事究竟是什么。

楼主引用的《新维加斯》树状任务图

二、网状叙事到底指什么

    回到文章开篇的问题,网状叙事究竟指的是什么?它跟树状结构有区别吗?网状到底是个什么形状?我个人总结了一下目前网上比较流行的两种观点。

    第一种,是类似96年叶展老师所提出的猜想,认为网状叙事应该是“游戏的事件无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发”,并认为其代表作是《辐射新维加斯》。但这种观点并没有定义其究竟是一个什么结构,只认为是较为宽泛的网状。

    第二种,是在2023年后出现的一种观点,其来源是《博德之门3》的编剧在一次接受采访时提到的,《博德3》的叙事像一张蜘蛛网,游戏的开始是外围,游戏的终点是中心,而开始和终点之间,玩家可以随意选择并最终走向终点。这种观点明确地定义了网状的结构是类似蜘蛛网的形状,且描述了玩家游玩的过程,似乎比第一种观点的定义要精准许多,但实际上也存在着无比严重的问题。

采访原文

    不知道各位觉得这两种哪种更合适作为“网状叙事”的定义呢?我个人认为是都不合适,因为——在这两种定义下,并不存在任何一个网状叙事的游戏。

三、到底有没有网状叙事的游戏

    先叠个甲,提到的这些“网状叙事”的游戏都是我个人也很喜欢的游戏,这里仅针对认为其是网状叙事的观点做讨论。也许各位会感到诧异,这两个定义不都是从游戏作品出发而提出的定义吗,怎么我会说没有符合定义的游戏呢?因为这两个定义实际上都是为了附和“网状叙事”这个词而生造的概念。

    首先是第一种观点,首先《辐射:新维加斯》的总监在游戏开发者大会上演讲时明确提到《新维加斯》使用的是“branching tree”分支树状的剧情。而树状和网状的区别,这种观点的起源叶展老师的文章里也很明确的提到了,树状是有因果关系的,而网状是没有因果的约束的。

FNV是分支树状结构

    那么新维加斯呢,《新维加斯》可以做到“游戏的事件无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发”吗?许多支线任务是可以的,但我们看看《新维加斯》wiki的主线任务页面,很明显,其章节式的主线是树状的,玩家会在较为线性的第一章后通过选择势力进入第二章的不同分支并最后走向第三章的不同结局。

    虽然玩家可以在一开始就杀掉所有人包括主线后期遇到的NPC,但很明显,玩家并不能在一开始就直接进行第三章的剧情。而这就并不符合第一种观点的定义了,它的剧情是有因果的约束的,玩家并不能在任何时候触发任何剧情。为什么黑曜石不把所有剧情都做成类似支线的可以任意触发的形式呢?

《新维加斯》的树状主线

    其实叶展老师在96年的文章里已经指出了这样做的矛盾,“网状结构并不符合日常的生活实际”。设想一下,如果一个游戏所有任务都没有任何限制,玩家可以用任意顺序去触发这些事件,会造成什么后果?——这个游戏会没有结局。起点和终点是相对的,如果任何地方都可以是起点,那么任何地方也都可以是终点,这就导致这样的结构实际上更像一个育碧开放世界的散布式结构,事件变得不再有意义。

网状结构不符合日常的生活实际

    所以即使是事件开放如《星际拓荒》一样的游戏,也将最终的任务用明确的因果约束后作为一切事件的结尾,否则玩家只是在宇宙里无意义地漫游。

《星际拓荒》的因果约束

    怎么解决这个问题?其实前文已经提到了,答案就在叶展老师文章的末尾,即“将因果性的树状结构和非因果的网状结构结合”,而这也是黑曜石最后制作《新维加斯》时所选择的结构。所以在前文我说这个在96年就提出来的想法是极具前瞻性的。

    那么第二种观点呢?这个由《博德之门3》编剧自己提出来的定义,又有哪里不对?实际上各位认真看完我对第一种观点的分析应该就能很简单地找到其中的问题。

《博德3》较线性的主线结构

    首先《博德3》也延续了拉瑞安以往的章节式的剧情,其类似网状结构的剧情是在各个章节中分布的,所以这位编剧提到的,玩家可以从“蛛网般的剧情的边缘走向中心”,实际上只是对较为线性的主线剧情的艺术化加工,玩家只能从第一章出发,而走向基本注定的结局。

    而由于地图的进出也受章节式剧情的影响,《博德3》也并不能像拥有开放世界地图的《新维加斯》那样,在开始时就能触发任意地方的支线任务。甚至由于大规模使用CG电影化的制作手法,其高昂的制作成本让拉瑞安也无法像《新维加斯》那样主线有着较大变化的树状分支的选择——因为那可能意味着拉瑞安要再为可能存在的分支额外制作一个个新的地图、新的网状结构的事件团,其工作量几乎是成指数级增长的。

高成本的CG限制了游戏的规模

    所以我认为《博德3》的叙事结构并不是其编剧所称的蛛网状,其也并非《新维加斯》的树状结合网状的结构,它的结构更像一个线性结构中间串联了一些网状的结构——看上去很像一个肉串的结构,所以我建议以后把这种叙事结构的游戏称为串状叙事(bushi)。

串!

四、具有网状结构的游戏应该叫什么

    上面絮絮叨叨讲了这么多,事情似乎回到了原点,“网状叙事游戏”本来是国内的玩家们为了形容具有网状结构叙事的游戏而发明的词汇,但结果是只有网状结构的游戏并不像线性结构、树状结构那样可以单独存在,而这种网状结构也并非小说电影行业里特指的“多人物多视角叙事”的网状叙事,那具有这种结构特点的游戏叙事到底应该叫什么?

《电子游戏写作》

    实际上早在2007年,一名参与了《巫师》、《巫师二》的英国作家,游戏设计师——斯蒂夫·因斯就在其出版的专著《电子游戏写作》里的游戏叙事结构一篇里,提出了一种特别的非线性叙事结构——“contolled branching”受控分支结构。

“受控分支结构”

    我们可以看到,这几乎就是我前面提到的《博德之门3》串状结构的样子,只不过少了几个串,而因斯也指出,这种结构通常也可以延伸出类似树状的多结局,所以稍微改改,也能符合《新维加斯》的树状加网状的结构。

    因斯的研究在游戏叙事领域十分具有影响力,此后西方游戏叙事的研究者大都会在发表论文或专著时引用他的观点。而最新的是我找到的一篇2022年的一篇名为《电子游戏中的叙事结构》的博士论文里,作者在叙事结构分类里,也引用了因斯提出的受控分支结构,并且将所谓的网状叙事(web narrative),归于了受控分支的结构中。

“web narrative”属于受控分支

    至此,我认为算是把网状叙事相关的概念都讲清楚了。单独的网状结构由于不符合日常的生活实际,只有与线性或树状结构结合才能构成一个完善的叙事结构,而这种结构的名字叫受控分支结构。

五、结语

    讲到这里,可能各位认为我要振臂一呼,让大家别说什么网状叙事了,或者对网状叙事下一个明确的定义了。

    实际上“网状叙事”也好,“受控分支”也罢,都无所谓,只是一个称呼而已。真正让我感觉有问题的是目前网络环境下,人们时常并不知道自己指的是什么,也并不知道其他人指的是什么,但还是能争论得面红耳赤,“网状叙事”只是其中一个微不足道的伪概念。

    而我刚好在制作自己的游戏《万化江湖》时想要对此研究一番,于是才有了这篇文章,算是我个人把网上资料基本翻了个底朝天后给愿意了解这个概念的朋友们分享一下成果。

《万化江湖》选择的树状结构

    虽然做这样一件事在互联网上一定是微不足道的,而由于过长的篇幅,这篇文章也一定没什么人愿意看,但引用我很喜欢的一个UP主蒜头在他第73期博客中的话,“想脱离低水平讨论,就要自己构建讨论场地”,而我现在做了两期的杂谈栏目“万话茶馆”就是一个我想构建的讨论场地,我做的虽然微不足道,但只要屏幕前的你看到了这里,我相信也一定是有意义的。

    本期的杂谈“万话茶馆”就到此结束了,我是拉飞奇,正在单人开发一款多周目动态树状剧情的武侠游戏《万化江湖》,感兴趣可以关注我,把《万化江湖》加入愿望单是对我最大的支持!那么我们下次见。

                    

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