兩天10h,淺談《江湖錄》:好!但還能進步

疊個甲:本期內容包含但不限於個人主觀,覺得說的不對那就是你對

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前言

說起國產單機武俠你會想起?《軒轅劍》一個骨灰級玩家可能瞭解到的遊戲,最早誕生於90年代,而這一批童年小大人接觸過多的可能就是金庸武俠筆下波瀾壯魄又鮮活的武俠世界,試問誰小時候不向往江湖中快意恩仇,豪邁丶恩仇丶放下放不下終歸是一捧黃土,也許基於此吧,國產遊戲“武俠”丶“仙俠”比例似乎異常之高,總有無數優秀的遊戲製作人前仆後繼想繪出自己心中那栩栩如生的武俠世界,但……獨木橋下,落水才主旋律,我們能玩到的優質武俠似乎並不多……

我們似乎該給國產遊戲一點時間

“誠然,我是一個遊戲玩家,遊戲好就玩,遊戲不好舊不玩,但國產武俠的進步需要時間”

經常聽到一些玩家說道:

1.“遊戲不是我的,好就玩,不好就罵,難到我還要花錢無償支持嗎?”

2.“什麼都需要起步,我們應該給國產一點時間”

基於此的討論並沒有定論,我無法說服自己不出於主觀來談這個觀點,作爲一個遊戲時長超5000h的玩家而言,我是希望玩到優質的遊戲,尤其是國產優質遊戲,武俠也不例外,你要問我覺得最能將我代入武俠世界的是那一部作品,我很坦誠的說是《只狼:影逝二度》(雖說他並不是武俠題材),所以回到剛纔那個問題,我是願意給國產一點時間的,做不好不會罵是我最起碼尊重,只要不是憑着EA等標識卷錢跑路就行,留給玩家一地雞毛只能是越作越毀國產二字!

近年來武俠流依舊繁榮

如果你是一個經常玩武俠類的,一口氣讓你說出十款武俠遊戲,相信不在話下,從事實出發,國人對武俠的包容度還是夠號的,但話又說回來,國產不由國人支持,還有誰支持?

  • 仙俠巔峯嗎?

  • 不知還有多少人記得2022年冒出來的一款仙俠類遊戲《太荒初境》

還記得那會,這遊戲熱度還是很高的,但頻頻的作死,各種喫香難看下,灰溜溜的下了舞臺,直到2024.4.18登陸Steam後,玩家終於有了宣泄口,購買——差評——退款。

說早了,來談談近期的吧

  • 《修仙家族模擬器》是我“最近”所玩的一款仙俠類遊戲,遊戲整體體驗其實沒有特別差勁,還是能看出製作組的用心的,但56%的“好評”,又快速退場……

據說製作組卷錢跑路了,實際上沒有哦

當然,我們也有優質的武俠

梗:每出一個武俠,逸劍的含金量就提升一次

  • 這算是目前最優質的武俠遊戲之一,93%的特別好評也確實能讓它在一衆國產武俠中傲視羣雄。

接下來登場的遊戲我願稱之爲最良心的遊戲製作組!

三個月,四十次更新!

遊戲雛形和內核我的評價是優秀,造成他好評不高的原因,很大原因還是遊戲bug過多丶優化等問題。遊戲潛力還是挺高的,堅持下去,誰說不是下一個《無人深空》!

  • 最後再談一談這兩天玩的一款剛發售的國產武俠《江湖錄》

兩天,遊玩時長近十小時!

遊戲8.1日發售,目前Steam好評爲77%

  • 省流結論:中等偏上作,武俠味很濃,但重複度是個問題。

進入遊戲你需要選擇一個地點開宗立派,然後起一個響噹噹的名字,遊戲的玩法很貼近真實江湖(後面會具體說),採用俯視角鏡頭,作爲宗主,你的目的就是提升宗門弟子的實力(包括自己的實力),壯大宗門,提升聲望,不斷從三流宗門晉升爲頂級宗門!

武俠味很濃

遊戲是按月爲單位紀事,每個月總會有一些江湖上的恩恩怨怨,這些事件都可以在公告欄處查看,你還可以根據自己喜好,選擇讚揚丶不言丶譴責。江湖風聞,有點“江湖故人,寒江孤影”那味兒了。

江湖不是打打殺殺,江湖當然是大大小小啦~

狗運好,你甚至可以一夜暴富,當然,心態放穩,贏是不可能贏的,我坦白,就賭了一次!。!

所有的東西,我合歡宗包了!

遊戲的拍賣會玩法還是挺吸引我的,早知道遊戲中獲得一本功法(外招丶內招),還是比較難的,你能想象我100➕武力值了,還是隻能靠平A嗎?雖說拍賣會上的功法都是殘本,但可以在藏經閣修復,這一設定看着貌似挺複雜,但江湖不就是這樣嗎?誰會把完整的功法賣出一個賤價?花錢少還想要功法可不就是殘本嗎。

遊戲雖說是俯視角,但該有的都有,整體上的戰鬥由 外功(主動技能)丶內功(被動技能)丶平A丶破招丶識破丶耐力槽

破招:彈反,這個彈反還是強的,小反弓箭,大到敵人大招都可彈反,通過彈反可快速讓敵人陷入破功(大僵直),但由於遊戲的鎖定非常拉胯,或者說遊戲壓根沒鎖定,想要彈反還是挺困難的,但彈反所帶來的正反饋還是非常強的。

識破:可以理解爲完美閃避。

其實這兩個設定,最讓我先想到的是《只狼:影逝二度》但問題是這兩個機制貌似並沒有多大用處,或者說用處不大,彈反成功所扣扣除敵人的耐力並不多,識破成功也沒有任何收益,在戰鬥方面遊戲有所欠缺。

遊戲內容不少,但重複度是個問題

門派戰丶通緝玩法丶同盟(商賈同盟丶武林同盟)丶煉丹丶煉器丶種田丶採礦丶伐木丶第一管理……

我所說內容十之五六,更多內容隨着遊戲時長的深入會體驗到更多,但回到小標題:重複度過高。

不可多得的弟子:比如類似這種任務,最終你會收穫一名武力值超高的弟子(值得一提的是,大多數高戰力弟子都不是自己煉上去的,而是通過這個任務一步到位的),畢竟提升一個弟子的成本過高,武器丶甲丶功法丶四大屬性都是影響武力值的因素,更別提還有功法的加持,這一點,平衡做的並不好,煉上去的弟子帶給玩家的成就感肯定是比直接獲取高的。

通緝:遊戲中會不定時發佈一些通緝任務(如上圖),一張通緝畫像就是全部線索了,不給範圍,也沒有提示,全靠認臉,這的確是增加了遊戲的真實性,但凡事都有利弊,真實性上去了,可玩性就降低了,試想一下,一個通緝任務,找人找了半小時,正反饋又有多少呢?

其實不光是支線丶資源丶奇遇等任務,主線任務,雖說劇情上不同,但最終的玩法都是大差不差的。

接取任務——找到任務目標——進入副本——擊敗頭目or找到被關押的人or找到不義之財——出副本——交任務——回宗門。

這就是遊戲中主線的大致流程,不僅如此,進入了副本(地宮丶山寨等)這些副本說白了就是迷宮格,地圖無新穎,主線任務重複度高,一套流程下來,帶給玩家的只剩下“枯燥”

建造養成玩法,縫!

二流宗門場地

初入遊戲,宗門只是個三流宗門,但隨着不斷發展,聲望越來越高,可以不斷晉級爲二流丶一流宗門,隨着宗門等級提升,宗門場地也會發生變化,比如上圖,是我晉升二流宗門後的場地,場地大了一點,也能解鎖更多建築丶更多玩法!

遊戲中不管是種田丶伐木丶採礦都需要你派遣弟子,除此之外還有一些外派任務,當然你也可以建造一些練武場丶修煉室來輔助門派弟子晉升。

前面就提到了,遊戲的武俠味很濃,如果你玩的越久就能發現它的任務系統有一定隨機性,主線也不是連貫的,更多的是讓你享受這個武俠世界,而不是做任務式草草了事。

老生常談:優化

不知從什麼時候起,優化問題越來越嚴重,不光是小廠,大廠也是頻頻翻車。

《江湖錄》的優化以我的配置而言其實也還過得去,但遊玩到中期,特別是一次性帶領弟子過多,卡頓丶掉幀現象頻出,這也讓我不得不重視《江湖錄》的優化問題

合歡宗一統江湖,怎麼能被優化問題卡住!希望製作組對優化問題重視。

遊戲更多玩法還要靠自己體驗,具體怎麼樣玩了才知道,正如標題所表達的潛在意思,還是希望給國產武俠一點時間,遊戲目前體驗上雖有瑕疵,但整體內容上沒啥大問題,喜歡武俠的不妨試試!

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