《江湖錄》:牛馬起步,稱霸江湖,打造武林最強門派!

本文作者:老實人評測

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早年武俠影視風格立繪,國風關卡地圖設計

玩家初入江湖錄這款遊戲,第一眼能夠感受的便是手繪風美術風格,從立繪到地圖,再到ui無一不是貼近早年武俠影視風格。與其他武俠遊戲的傳統半身像立繪不同的是,本作弟子與掌門的立繪採用的是聚焦於頭像,手繪風格展示各種武林人物的面部細節以及動作表情。

主要角色的人物立繪也頗具武俠氣息

走進遊戲門派界面,美術風格沿用傳統國風風格,玩家前期到達桃源村,此處處處小山,片片稻田,依山傍水,好不悠閒。

在野外地圖每一塊地圖地形特徵都不相同,其實遊戲野外地圖做的還挺細節,你可以在野外看見各種小動物到處活動,以及對應季節的植物花卉。

在地圖中閒逛會偶遇特殊事件,例如奸商賣貨、偶遇大師等。除去特殊事件,在野外地圖四處散落着可供拾取的資源,按F即可蒐集。

而遊戲並不是只有野外地圖,在世界大地圖中,可以選擇拜訪其他門派,例如拜訪武當,前往領略武當派悠然自得的道學氣息。

以門派管理爲核心

江湖錄嚴格意義上來說,是一款將個人冒險闖關和門派管理結合起來的武俠遊戲。玩家在通過新手教程之後,可以在門派內修建聚賢堂,聚賢堂內每月會收容一些希望排入山門的弟子,在聚賢堂界面可以看見這些弟子的武功高低、年齡姓名、資質潛力等信息。

門派運作以及日常資源產出都需要一定數量的弟子,通過聚賢堂來招募心儀的弟子,並根據他們的特性來把他們放在合適的位置上。

玩家需要給招募而來的弟子搭建廂房,弟子行動會消耗精力,廂房則可以恢復精力,而沒有廂房居住的弟子,每月會消耗大量精力。

弟子招募數量目前沒發現上限,但是地塊有限=廂房數量有限,另外節省廂房的小技巧是弟子成親之後,配偶子嗣都需要一間廂房即可

弟子除了需要負責日常資源產出設施外,作爲掌門的玩家還可以選擇將弟子送往練武堂或者是閉關室進行深造。

前者練武堂可以提高弟子力道、身法、寸勁、根骨這幾種主要屬性;

後者閉關室則是讓弟子潛心鑽研武學祕籍和打坐提高悟性值。

門派內除了安排弟子起居以外,也可以選擇和其他門派外交,包括不限於:提議同盟、提議交易貨物、製造事端、攻打門派等。

舉個例子,在門派解鎖煉丹房和鑄造房之後,玩家需要配方纔能解鎖更高級的武器丹藥,此時就可以向擁有這些配方的門派發起交易請求,當月發起提議,次月月初會提示是否交易成功。如果有足夠的金錢,基本上可以實現奢侈稀有資源全進口的模式,目前來看只要達到公平交易,門派AI就會達成提議。

在副本探索的時候,玩家會在酒館裏遇見一些路過歇腳的武林人士,通過聊天可以結識這些江湖客。回到門派界面,點擊弟子界面的江湖選項,則可以與這些江湖兒女進行互動,花費金錢進行招募還是贈送禮物搞好感度,甚至是挑撥其叛變門派,任君自由選擇。

輔之以副本戰鬥

本作的主線和支線任務都是放在單獨的副本關卡中來進行,需要玩家離開門派界面前往各種不同地形風格的副本中完成目標。

主線劇情流程比較簡單,傳統武俠小說的劇情,暗流湧動的江湖,逐步引導玩家走向稱霸武林的最終目的。

支線任務分爲幾個類型:獲取資源類、招募高級弟子類、地區聲望任務(例如開局的桃源村,聲望高之後會產出道具)等。

戰鬥系統做的比較簡單,利於玩家上手。鼠標左右是攻擊與招架,配之QE的內外功技能。簡單來說,玩家可以從劍、大刀、苗刀、摺扇等基礎類型武器中選擇一種,各種武器攻速威力不同,玩家自由選擇。在得到對應武器招式祕籍之後,在閉關室鑽研掌握之後,就可以在Q鍵使用,內功技能同理。

在具體戰鬥中,遊戲設計了一個閃避鍵,玩家按下shift鍵會出現一個類似於殘影的閃避動作,在目前AI並不算特別智能的情況下,善用閃避會幫助玩家更好面對高難度戰鬥。

而右鍵招架也並不是全程無傷,格擋會消耗血量條下面的黃色長條,一旦長條消失,角色就會陷入破防而脫力的狀態,無法移動,從而露出致命破綻。

搭建武俠世界框架

目前遊戲初步搭建了一個武林世界,不管是酒館偶遇江湖人士的彼此吹捧,亦或是鏢局走鏢和密室尋寶,可以看出製作組是深諳武俠小說的特徵。

當玩家門派聲望足夠之後,可以邀請武林著名門派組建武林同盟,例如利於交易的商賈同盟等。

而組建同盟並非是玩家一言堂,同盟大會上,你所邀請的門派也許並不會給你這個面子,直接憤然離席而去,令人哭笑不得。

在進入副本之後,可以選擇向其他武林人士發起切磋,如果能夠切磋勝利,會出現一個擊殺的按鈕,需要玩家按住擊殺鍵,即可實現殺人奪寶的目的。

但是值得注意的是可能會增加門派罪責,如果門派罪責過高,風評不好,在以後其他門派來攻打的時候,同盟可能不會來施以援手。

類似於這種武俠小說般的設定還有很多:

密室探寶,玩家需要一路闖關,利用跳躍跳過陷阱直達最後房間;

拜訪其他門派,地圖上的東西可以盜竊,一旦成功發家致富,但被發現就是牢獄之災,甚至直接換掌門;

作爲掌門可以爲弟子提親,如果偶遇江湖優秀俊傑,你還可以招他入贅等玩法。只要製作組後續保持不斷更新,一直向遊戲中輸送新內容,用心打造主線支線文本,相信遊戲會越來越好玩。

目前存在問題以及建議

目前遊戲還處於ea階段,有問題是很正常的,基本上集中於一些細節問題。

弟子立繪數量不足,容易出現撞臉的情況。其實據我觀察,角色頭像立繪數量應該是夠的,但是在江湖上偶遇的角色立繪並不會出現在玩家自己開局選擇的立繪庫裏。

遊戲前中期,門派建設界面,門派地塊數量不算富裕,特別是煉丹房和鑄造房都需要四個格子的位置,一起建造就相當於少了八個廂房的位置,門派管理可謂是寸土寸金。

另外就是支線任務給的獎勵:提升人物能力值5點。有些任務有武力要求,低戰鬥力弟子去了打不贏,高戰力去了,能力已滿就會浪費這個能力值5點的獎勵。我的建議是,直接加到門派能力值獎池或者是允許玩家在支線任務基本上能出戰兩個弟子。

最後,就是酒館偶遇NPC的對話缺乏性格特徵,玩家的選項倒是可以惡語相向或者與人爲善,NPC開口都是:“原來是xxx的xxx,久聞大名,真是聞名不如見面!”

如果能加入特徵,例如性格陰冷的,就不願與人說話;性格狂妄,字裏話裏都帶着傲氣;性格懦弱的,遇到人就唯唯諾諾,生怕說錯話做錯事。如果加入性格,不只是遊戲的弟子獨特性增強了,遊戲的江湖氣也會更上一層樓。

江湖錄,勵精圖治更新路;

俠客心,武俠遊戲千里行。

遊戲內容目前聚焦於門派管理和副本探索相結合的模式,通過門派管理來引導玩家發展壯大門派最終當上武林盟主,獨步武林,雄霸天下。

目前遊戲武學外功超過100種,內功也超過100種,就遊戲定價的標準來看,遊戲內容目前有趣,尤其是前中期探索發展階段的五小時左右。

遊戲目前處在EA階段,雖然已經搭建完成了遊戲主要框架,但仍需要製作組後續不斷更新遊戲內容,不忘初心,最終將江湖錄這款遊戲順利完成。

總而言之,在門派弟子管理搭配玩法上,加上水墨手繪風格,遊戲玩上去玩上去比較有意思,推薦喜歡武俠遊戲且不排斥模擬經營類遊戲的玩家入手體驗。

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