本文作者:老实人评测
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早年武侠影视风格立绘,国风关卡地图设计
玩家初入江湖录这款游戏,第一眼能够感受的便是手绘风美术风格,从立绘到地图,再到ui无一不是贴近早年武侠影视风格。与其他武侠游戏的传统半身像立绘不同的是,本作弟子与掌门的立绘采用的是聚焦于头像,手绘风格展示各种武林人物的面部细节以及动作表情。
主要角色的人物立绘也颇具武侠气息
走进游戏门派界面,美术风格沿用传统国风风格,玩家前期到达桃源村,此处处处小山,片片稻田,依山傍水,好不悠闲。
在野外地图,每一块地图地形特征都不相同,其实游戏野外地图做的还挺细节,你可以在野外看见各种小动物到处活动,以及对应季节的植物花卉。
在地图中闲逛会偶遇特殊事件,例如奸商卖货、偶遇大师等。除去特殊事件,在野外地图四处散落着可供拾取的资源,按F即可搜集。
而游戏并不是只有野外地图,在世界大地图中,可以选择拜访其他门派,例如拜访武当,前往领略武当派悠然自得的道学气息。
以门派管理为核心
江湖录严格意义上来说,是一款将个人冒险闯关和门派管理结合起来的武侠游戏。玩家在通过新手教程之后,可以在门派内修建聚贤堂,聚贤堂内每月会收容一些希望排入山门的弟子,在聚贤堂界面可以看见这些弟子的武功高低、年龄姓名、资质潜力等信息。
门派运作以及日常资源产出都需要一定数量的弟子,通过聚贤堂来招募心仪的弟子,并根据他们的特性来把他们放在合适的位置上。
玩家需要给招募而来的弟子搭建厢房,弟子行动会消耗精力,厢房则可以恢复精力,而没有厢房居住的弟子,每月会消耗大量精力。
弟子招募数量目前没发现上限,但是地块有限=厢房数量有限,另外节省厢房的小技巧是弟子成亲之后,配偶子嗣都需要一间厢房即可
弟子除了需要负责日常资源产出设施外,作为掌门的玩家还可以选择将弟子送往练武堂或者是闭关室进行深造。
前者练武堂可以提高弟子力道、身法、寸劲、根骨这几种主要属性;
后者闭关室则是让弟子潜心钻研武学秘籍和打坐提高悟性值。
门派内除了安排弟子起居以外,也可以选择和其他门派外交,包括不限于:提议同盟、提议交易货物、制造事端、攻打门派等。
举个例子,在门派解锁炼丹房和铸造房之后,玩家需要配方才能解锁更高级的武器丹药,此时就可以向拥有这些配方的门派发起交易请求,当月发起提议,次月月初会提示是否交易成功。如果有足够的金钱,基本上可以实现奢侈稀有资源全进口的模式,目前来看只要达到公平交易,门派AI就会达成提议。
在副本探索的时候,玩家会在酒馆里遇见一些路过歇脚的武林人士,通过聊天可以结识这些江湖客。回到门派界面,点击弟子界面的江湖选项,则可以与这些江湖儿女进行互动,花费金钱进行招募还是赠送礼物搞好感度,甚至是挑拨其叛变门派,任君自由选择。
辅之以副本战斗
本作的主线和支线任务都是放在单独的副本关卡中来进行,需要玩家离开门派界面前往各种不同地形风格的副本中完成目标。
主线剧情流程比较简单,传统武侠小说的剧情,暗流涌动的江湖,逐步引导玩家走向称霸武林的最终目的。
支线任务分为几个类型:获取资源类、招募高级弟子类、地区声望任务(例如开局的桃源村,声望高之后会产出道具)等。
战斗系统做的比较简单,利于玩家上手。鼠标左右是攻击与招架,配之QE的内外功技能。简单来说,玩家可以从剑、大刀、苗刀、折扇等基础类型武器中选择一种,各种武器攻速威力不同,玩家自由选择。在得到对应武器招式秘籍之后,在闭关室钻研掌握之后,就可以在Q键使用,内功技能同理。
在具体战斗中,游戏设计了一个闪避键,玩家按下shift键会出现一个类似于残影的闪避动作,在目前AI并不算特别智能的情况下,善用闪避会帮助玩家更好面对高难度战斗。
而右键招架也并不是全程无伤,格挡会消耗血量条下面的黄色长条,一旦长条消失,角色就会陷入破防而脱力的状态,无法移动,从而露出致命破绽。
搭建武侠世界框架
目前游戏初步搭建了一个武林世界,不管是酒馆偶遇江湖人士的彼此吹捧,亦或是镖局走镖和密室寻宝,可以看出制作组是深谙武侠小说的特征。
当玩家门派声望足够之后,可以邀请武林著名门派组建武林同盟,例如利于交易的商贾同盟等。
而组建同盟并非是玩家一言堂,同盟大会上,你所邀请的门派也许并不会给你这个面子,直接愤然离席而去,令人哭笑不得。
在进入副本之后,可以选择向其他武林人士发起切磋,如果能够切磋胜利,会出现一个击杀的按钮,需要玩家按住击杀键,即可实现杀人夺宝的目的。
但是值得注意的是可能会增加门派罪责,如果门派罪责过高,风评不好,在以后其他门派来攻打的时候,同盟可能不会来施以援手。
类似于这种武侠小说般的设定还有很多:
密室探宝,玩家需要一路闯关,利用跳跃跳过陷阱直达最后房间;
拜访其他门派,地图上的东西可以盗窃,一旦成功发家致富,但被发现就是牢狱之灾,甚至直接换掌门;
作为掌门可以为弟子提亲,如果偶遇江湖优秀俊杰,你还可以招他入赘等玩法。只要制作组后续保持不断更新,一直向游戏中输送新内容,用心打造主线支线文本,相信游戏会越来越好玩。
目前存在问题以及建议
目前游戏还处于ea阶段,有问题是很正常的,基本上集中于一些细节问题。
弟子立绘数量不足,容易出现撞脸的情况。其实据我观察,角色头像立绘数量应该是够的,但是在江湖上偶遇的角色立绘并不会出现在玩家自己开局选择的立绘库里。
游戏前中期,门派建设界面,门派地块数量不算富裕,特别是炼丹房和铸造房都需要四个格子的位置,一起建造就相当于少了八个厢房的位置,门派管理可谓是寸土寸金。
另外就是支线任务给的奖励:提升人物能力值5点。有些任务有武力要求,低战斗力弟子去了打不赢,高战力去了,能力已满就会浪费这个能力值5点的奖励。我的建议是,直接加到门派能力值奖池或者是允许玩家在支线任务基本上能出战两个弟子。
最后,就是酒馆偶遇NPC的对话缺乏性格特征,玩家的选项倒是可以恶语相向或者与人为善,NPC开口都是:“原来是xxx的xxx,久闻大名,真是闻名不如见面!”
如果能加入特征,例如性格阴冷的,就不愿与人说话;性格狂妄,字里话里都带着傲气;性格懦弱的,遇到人就唯唯诺诺,生怕说错话做错事。如果加入性格,不只是游戏的弟子独特性增强了,游戏的江湖气也会更上一层楼。
江湖录,励精图治更新路;
侠客心,武侠游戏千里行。
游戏内容目前聚焦于门派管理和副本探索相结合的模式,通过门派管理来引导玩家发展壮大门派,最终当上武林盟主,独步武林,雄霸天下。
目前游戏武学外功超过100种,内功也超过100种,就游戏定价的标准来看,游戏内容目前有趣,尤其是前中期探索发展阶段的五小时左右。
游戏目前处在EA阶段,虽然已经搭建完成了游戏主要框架,但仍需要制作组后续不断更新游戏内容,不忘初心,最终将江湖录这款游戏顺利完成。
总而言之,在门派弟子管理搭配玩法上,加上水墨手绘风格,游戏玩上去玩上去比较有意思,推荐喜欢武侠游戏且不排斥模拟经营类游戏的玩家入手体验。
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