遊戲性重要還是美術重要?簡約的美術風格也能營造出豐富遊戲內容

        對於一款遊戲來說,究竟是遊戲的玩法深度上更加的重要還是遊戲本身的美術更重要?這個問題一直都有着很多的人進行討論,說實話對於這個問題來說就如同《哈姆雷特》一樣,不同的人都有着不同的看法,當然對於我來說遊戲的玩法更加的吸引我,畫質等方面的因素優先度倒不是這麼的靠前。

        就拿最簡單的一種美術像素來說,現在很多人對於以像素爲主的開羅遊戲系列都不是很感冒,主要還是因爲遊戲的畫面對於現在大部分的人來說接受不了,但是如果你玩了一會玩進去了就會發現開羅遊戲就是通過簡單的經營模擬來給你帶來快樂。就如同《星露穀物語》一般,同樣是像素的畫面,但是遊戲可玩性那是真的特別高,所以這款遊戲也成了“像素三巨頭”!深受玩家喜愛。

        當然肯定會有很多人問,那可不可以遊戲性和美術同時達到高水平來滿足玩家呢?肯定是可以的,甚至大多數的大工廠都能夠有着高水平的質量和美術,但是對於大部分的獨立工作室或者單人開發者來說就沒有這麼多的精力和能力去滿足兩者,這個時候就會有更多的人選擇去滿足遊戲本身玩法的豐富性。

        爲什麼會突然的談到這個話題呢?是因爲我在七月份遊玩過一款《球球大塔防》的Demo,而在今天推出了正式版。說實話這款遊戲最開始聽到的時候我還以爲是《球球大作戰》推出了電腦版然後登錄了Steam平臺,後面才知道是一款“站樁式”的類倖存者遊戲,玩着還挺上頭的。

        遊戲本身的畫面其實十分的“簡潔”,甚至是可以說簡陋了,整個遊戲畫面上什麼都沒有,除了一個又一個,大小不一,顏色不一的圓球。但是就是這麼簡單的“無數個”的圓球卻組成了一個簡單但又不失去趣味性的遊戲,當然確實是太簡陋了哈哈哈。

        與傳統的類倖存者不同,這款遊戲之中玩家們將會控制的一座炮塔固定的在地圖中心,由傳統的移動式玩法轉變成了“站樁式”輸出,這樣的話我們的靈活可控性就低了不少,更加的考驗玩家們的DPS輸出了,畢竟敵人黏上來了之後你也跑不掉,短時間內DPS不夠打不掉敵人就會被對方瘋狂的攻擊扣血!

        但是也有着傳統的內容,玩家們通過擊敗敵人獲得經驗,通過經驗的累積來提升等級,每一級都能夠隨機獲得一份遺物來強化自身,當然也可以選擇將其轉換成金幣等待着前往商店購買其他的遺物,畢竟大部分的遺物並不是只有BUFF加成,而是在增益BUFF之上還會攜帶一條DEBUFF的,所以要好好的選擇哦!

        商店界面則是如同《土豆兄弟》一樣(這遊戲也是真的好玩,玩着老上頭了!),每一次會展示四件不同的遺物在界面上,滿意的就可以一手交錢一手交貨的拿下這個遺物,當然如果暫時手上沒有這麼多的資金也可以鎖定他下一回合再來購買,同時如果感覺這一批遺物不太喜歡還能夠點擊右上角進行切換。

        對了,遊戲中除了直接獲得遺物來提高自身的戰鬥力之外還能夠去利用點數強化遺物,不過點數實在是太珍貴啦!打下來用的我老心疼了,老是不捨得使用!

        說實話遊戲性拉滿的遊戲但是美術風格稍微沒這麼容易被大家接受的遊戲,就如《饑荒》,《泰拉瑞亞》這些,我拉舍友他們玩的時候都覺得畫質太低了玩了沒多久就沒玩了,MC都是打上了光影和材質包之後他們才能夠接受一起玩的。不過對於我個人而言還是那句話,遊戲的內容纔是我最關注的地方,核心本質纔是最吸引我的!我是鴉走道人,我們下期再見~

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