对于一款游戏来说,究竟是游戏的玩法深度上更加的重要还是游戏本身的美术更重要?这个问题一直都有着很多的人进行讨论,说实话对于这个问题来说就如同《哈姆雷特》一样,不同的人都有着不同的看法,当然对于我来说游戏的玩法更加的吸引我,画质等方面的因素优先度倒不是这么的靠前。
就拿最简单的一种美术像素来说,现在很多人对于以像素为主的开罗游戏系列都不是很感冒,主要还是因为游戏的画面对于现在大部分的人来说接受不了,但是如果你玩了一会玩进去了就会发现开罗游戏就是通过简单的经营模拟来给你带来快乐。就如同《星露谷物语》一般,同样是像素的画面,但是游戏可玩性那是真的特别高,所以这款游戏也成了“像素三巨头”!深受玩家喜爱。
当然肯定会有很多人问,那可不可以游戏性和美术同时达到高水平来满足玩家呢?肯定是可以的,甚至大多数的大工厂都能够有着高水平的质量和美术,但是对于大部分的独立工作室或者单人开发者来说就没有这么多的精力和能力去满足两者,这个时候就会有更多的人选择去满足游戏本身玩法的丰富性。
为什么会突然的谈到这个话题呢?是因为我在七月份游玩过一款《球球大塔防》的Demo,而在今天推出了正式版。说实话这款游戏最开始听到的时候我还以为是《球球大作战》推出了电脑版然后登录了Steam平台,后面才知道是一款“站桩式”的类幸存者游戏,玩着还挺上头的。
游戏本身的画面其实十分的“简洁”,甚至是可以说简陋了,整个游戏画面上什么都没有,除了一个又一个,大小不一,颜色不一的圆球。但是就是这么简单的“无数个”的圆球却组成了一个简单但又不失去趣味性的游戏,当然确实是太简陋了哈哈哈。
与传统的类幸存者不同,这款游戏之中玩家们将会控制的一座炮塔固定的在地图中心,由传统的移动式玩法转变成了“站桩式”输出,这样的话我们的灵活可控性就低了不少,更加的考验玩家们的DPS输出了,毕竟敌人黏上来了之后你也跑不掉,短时间内DPS不够打不掉敌人就会被对方疯狂的攻击扣血!
但是也有着传统的内容,玩家们通过击败敌人获得经验,通过经验的累积来提升等级,每一级都能够随机获得一份遗物来强化自身,当然也可以选择将其转换成金币等待着前往商店购买其他的遗物,毕竟大部分的遗物并不是只有BUFF加成,而是在增益BUFF之上还会携带一条DEBUFF的,所以要好好的选择哦!
商店界面则是如同《土豆兄弟》一样(这游戏也是真的好玩,玩着老上头了!),每一次会展示四件不同的遗物在界面上,满意的就可以一手交钱一手交货的拿下这个遗物,当然如果暂时手上没有这么多的资金也可以锁定他下一回合再来购买,同时如果感觉这一批遗物不太喜欢还能够点击右上角进行切换。
对了,游戏中除了直接获得遗物来提高自身的战斗力之外还能够去利用点数强化遗物,不过点数实在是太珍贵啦!打下来用的我老心疼了,老是不舍得使用!
说实话游戏性拉满的游戏但是美术风格稍微没这么容易被大家接受的游戏,就如《饥荒》,《泰拉瑞亚》这些,我拉舍友他们玩的时候都觉得画质太低了玩了没多久就没玩了,MC都是打上了光影和材质包之后他们才能够接受一起玩的。不过对于我个人而言还是那句话,游戏的内容才是我最关注的地方,核心本质才是最吸引我的!我是鸦走道人,我们下期再见~
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