【靈魂面甲】纔是本體,而你其實也是一名帕魯!

哇趣,這遊戲究竟可以有多上頭呢?就這麼說吧,清晨那滂沱大雨帶來的劈里啪啦聲音直接傳入了我的夢裏,而我這時在夢裏正在模擬着怎麼來給自己建房子呢。

結果,這場大雨卻讓我在夢裏倍感着急,因爲我怕這剛剛搭建出來的茅草屋扛不住雨水的沖刷,於是就被嚇醒了!(趕緊去登號看看)

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《靈魂面甲Soulmask》是一部由CampFire Studio研發製作,由Qooland Games(靈犀互娛)擔任發行工作的開放世界沙盒生存ARPG。

果然,如今的遊戲圈子,開放世界簡直就是流量密碼,而多重元素的組合更是遊戲內容充實的表現。

《靈魂面甲》正是這種粗略概念的體現和例子!

《靈魂面甲》是一款可以單人主持房間,單獨遊玩或開黑遊玩;或者可以租用服務器進行隨機多人一塊遊玩的作品。對於我而言,僅有單人的遊玩體驗。

所謂的“靈魂面甲”,它的作用在於傳遞知識和賦予能力,就如同各種都市修仙小說中主角獲得的一個神奇的道具一樣。玩家所操作的角色之所以能天賦異稟,正是由於有了這麼一個神奇的道具,讓玩家擁有了科技系統,能夠學習製造和建造,從低效率的工具到高新科技;讓玩家擁有了成長系統,可以通過數字化的數據來直觀看見自己的成長與特長,等等一切關於RPG和沙盒系統的可視化數據系統。

總之,它就是靈魂,是核心。而角色其實也只是以一名從無到有,慢慢成長起來的帕魯罷了。

投入時間去遊玩遊戲而獲得成長,角色變強,解鎖更多科技,更多新玩意的發現就是《靈魂面甲》最爲基礎的設定之一,也是促使玩家不斷玩下去的動力。

從遊戲世界的場景來看,似乎是以古代美洲文化作爲基礎設計的,在這裏能看到瑪雅文明樣式的祭祀金字塔,坐落在偏僻的叢林中。而植被物種豐富,枝繁葉茂、粗枝大葉,也像是坐落於熱帶地區。

這是一個原始且蠻荒,以部落作爲羣體單位的世界。而玩家正是由於被某部落抓取祭祀,在獻祭儀式中逃離出來的。也正是說明了,在這個世界中,毒蟲野獸是巨大威脅,人類部落更是敵人。因此需要擁有戰鬥的能力來保護自己。

ARPG的RPG已經有,所謂的A,也即是動作玩法,那就是基於遊戲所處的這個世界了。在RGP的成長系統中,擁有着不同類型的武器熟練度,也就是說玩家可以自由的選擇自己的專長武器作爲防身和戰鬥的工具。而這些武器,還有對應的衣物、防具都屬於上面所說的“沙盒”裏的科技與生產中。

遊戲對於戰鬥系統的側重還是比較大的,甚至體現在了人物模型上面。角色擅用什麼,攜帶了什麼武器,都會被掛在背上展示出來,而在手裏拿着的武器,不同樣式的都有不同的動作模組。這又是一項能夠增加玩家粘性的加分選項!

最後,可以說是這款遊戲的賣點,也是衆多玩家玩梗的一個系統。同樣是也是基於,臉上這個面具的帶來的科技能力——震懾。這個能力能夠將打殘了的其它部落人類進行“精神控制”,從而變成自己的免費工具人,一款隨叫隨到的磚,哪裏需要哪裏搬。不過,它在黑奴系統上有了更加豐富的擴展,那就是可以形成自己的部落!

它是特色功能,卻應該是必有得功能。其實,我自己有方舟、柯南、帕魯的遊戲體驗,這種特色不能作爲亮點來吸引我,甚至說如今開放世界沙盒生存沒有這樣的護肝系統,都會是一個減分項!

非得說它有不好的一點吧。

或許是在製作後期,爲了提升遊戲的遊玩流暢度、提高幀率,並更好地對沙盒系統的優化,對遊戲內各個模組的材質細節、光影特效進行了刪減。導致了遊戲實機畫面並沒有驚爲天人般的震撼!

因此對於我開極高畫質的體驗可能還不如一般畫質。

當然,根據硬件普查,使用率前10的顯卡中僅有一款爲70級別的,10~40系60級別的PC端和筆電端爲最主流配置,因此這對於普遍玩家而言是更加友好的。

因此可以有着更好的適應性和擁有更多的市場!

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