最開始聽說《七日世界》這樣一款遊戲時,我原本是拒絕的。
原因很簡單——又是SOC啊,這固然是一個熱門遍地走的類目,但也不得不說是一種十分容易同質化的遊戲類型,從《方舟》到《rust》,從《英靈神殿》再到《莊園領主》,我幾乎對拿起斧頭砍樹和拿起搞頭挖礦產生了一定的應激反應:爲啥啊,爲啥我幹(砍樹伐木)這種事情比上班還熟練啊!
PS:關於SOC究竟是啥
Survive:生存是玩家的遊戲目標
OpenWorld:開放世界是玩家遊玩的“容器或載體”
Crafting:建造製作是“玩家爲了在開放世界這個載體中實現生存目標的手段”
當然,每一個大熱的遊戲必然都有它存在的道理,哪怕它是十分容易同質化的SOC,比如《夜族崛起》的吸血鬼設定的新鮮感和主線BOSS討伐消除的“弱目標感”,《幻獸帕魯》的寶可夢基因和“你不幹有的是帕魯幹”......
這些遊戲都曾經讓我和千百萬玩家再一次在這個看似熟悉的類型中樂此不疲。
所以這大概也是我還是挺關注《七日世界》最大的原因,拋開它出身網易這個DEBUFF(實爲旗下獨立工作室Starry Studio開發運營)不談,讓我難以忽略的事實便是:新品節這款遊戲一炮而紅。
在新品節它的在線率關注數等各項指標第一,是去年新品節同類型SOC《霧鎖王國》的三倍,並由此位居steam願望單第4,除了8月的王《黑神話:悟空》,《七日世界》無疑是另一份“國產之光”。
那麼它是如何做到這一點的呢?在遊戲發售後我第一時間體驗了相關內容,也藉由此來聊一下對這款遊戲的印象和體驗。
挺remedy風格的開局
《七日世界》的英文名叫:once human,其實我還挺喜歡這個名詞的。
once,也就是曾經,once human,也就是不再爲人,對此《JOJO的奇妙冒險》中的大反派迪奧就頗有心得。
這個部分有趣的地方在於“敵我同源”——從人形生物中衍生出的非人感最爲滲人,但又有一種莫名的吸引力。
那麼《七日世界》的故事,便是以人類爲追尋文明的升騰,跨越了禁忌,導致異空間中的恐怖生命與能量入侵,整個世界爲之傾覆的“後啓示錄”風格。
一般來說,“後啓示錄”的元兇就是喪屍席捲全世界(太多了,比如《無主之地》、《消逝的光芒》)或者是世界核平(比如《輻射》),關於惹到“異空間中的恐怖生命與能量”,這就真不太多了。
這種SCP題材,很容易讓人聯想到《控制》,不過可惜remedy也沒有更進一步進行深挖,而最接近“人化怪異”題材的遊戲可能是不太盡如人意的《幽靈線 東京》,如果有一個夢中remedy拿《控制》世界觀做開放世界遊戲的劇本,那麼或許就是《七日世界》目前所演繹的樣子了——那就是最極致的怪異。
體現在遊戲中,就是什麼“我出門買包煙都能遇到五個上過你的男人!”的公交車——不要誤會,這裏說的是物理意義的公交車,因爲它真的是一輛公交車,除了底下伸出無數條蜈蚣一樣的軀幹來爬行,然後除了作爲“奇景”,你也確實可以上它,內有寶箱!
還有類似於打開冰箱門,結果是個類似於寶箱怪的玩意,直接冰封凍結你——如果這個時候周圍有小怪,就大事不妙了。
或者頭部是雨傘,手腳都是黑色虛影的雨殼,遊戲中作爲敵方又硬又有AOE,是拆房子糕手,每次轉化物資看到這玩意就頭疼,不過在本方就十分的給力和可靠了——我猜以盒友的風格,大概是“關了燈也不是不行”
對於各種各樣的怪物,它的部位掉落之後可以變成你的武器——比如頭頂公文包的男子打死之後,公文包居然可以作爲一個類似於火箭炮的武器來使用,包括後續的BOSS戰很多延用了部分破壞機制,打腿可以跪地(然後近戰蓄力一發入魂),打手可以讓武器掉落,然後你還可以掄起BOSS的武器來打BOSS,這就非常斯巴拉西了。
總的來說,扭曲、瘋狂、恐懼的超現實感構成了這個世界,這樣的“克系產物”便是在地球異變之後的產物,我們主角的使命,便是作爲天賦異稟的“超越者”去擊敗這個怪物,收容危險的個體,並將它們化爲己用。
從最初的“歸遠之蝶”開始,後續會有五花八門的收容物,除了可以放出來協助你戰鬥(會耗能,需要在基地補充能量),甚至可以幫你挖礦做飯——沒錯,什麼帕魯之類的,這裏也有啊!
當《小小噩夢》 遭遇 《死亡擱淺》
那麼“極致的怪異”聊完了,讓我再來聊一下“詭譎的美感”。
首先《七日世界》基本上毫無疑問在目前SOC類別是畫質第一梯隊。
在美術上,由於畢竟是個聯網遊戲*,加上目前玩家最主流配置還是1660ti,沒法使用UE5來實現超高精度的環境物理呈現,但即便如此,遊戲對於植被的觀感呈現還是十分的出色——這一塊內容因爲公用素材庫可取材範圍有限,需要大量的錄入材料和相關調節(以防穿模),而事實上在遊戲的各種植物環境中跑動時,互動的真實感還是十分足夠的。
PS:主機基於服務器也避免了很多類似遊戲需要考驗房主的網速,會擁有比較穩定的聯機流暢性。
此外遊戲尤其在人物建模這一塊下了不少的功夫,以我們的主角爲例,可以觀察在對話特寫時呼吸面罩的模糊細節,和貼身衣物下的皮膚透明度——這種栩栩如生的感覺,很明顯的超出了今年同是國產的基建+塔防的《重裝前哨》,這種若隱若現的貼身服,配合姣好的身材,給人一種“就這套就挺好,不用換衣服了”的感覺。
BTW:想要有強度也有視覺效果,可以看一眼商店皮膚,我個人比較中意的是“萌寵樂園”和“荒野畫家”。
畫質之外,可能讓《七日世界》更加展現自己“ego”的部分在於:荒涼世界中的“怪異人化”產生的一種衝突美感。
關於荒涼世界,我們直觀的印象大概是《死亡擱淺》——遊戲中的雨殼倒是從體型上十分接近《死亡擱淺》的風格,但是“人化”的服裝和“怪異人化”的雨傘讓人展現出了別樣的感覺。
而關於“怪異人化”,我印象最深刻的例子是《小小噩夢》系列——所有的“怪物”都是基於人間的形態,整體的恐怖場景就像是在一場醒不過來的噩夢之中,在《小小噩夢》的故事,始終處於一個高度“有序”的封閉場景中,並不是可自由探索的開放世界。
那麼在《七日世界》其中的衝突感,大概在於:熵與逆熵
熵代表混沌無序,就像是《死亡擱淺》中迴歸無常荒漠的廣袤世界;逆熵代表有序,是一切“有目的的產物”,比如人、動物、或者是“怪異”的存在。
所以《七日世界》中“無序世界”與“有序造物”的結合,就產生了一種奇妙的化學反應,讓人好奇——這背後的故事究竟是這樣的?地球的異變背後暗藏着怎樣的故事。
而這樣的好奇,或許我們可以大世界的5大地圖區域中去逐步揭開謎題——賽季制的設定讓遊戲有相對長期的新鮮感,而新劇本的加入空間也確保了足夠好的可擴展性。
SOC不僅可以怪,還可以擺
當然,在這個過程中,我們還是可以體驗到很多雖然“常規”,但是也有新鮮感的玩法內容。
比如同樣是造房子,《七日世界》是“地板模塊制”,你可以很便利的基於地塊整體移動你的基底,且可以把它放置在地圖的任何地方。
遊戲對於採集進行了相當高程度的簡化——比如採礦和伐木只需要同一種工具,但在簡化操作之外,《七日世界》沒有忘記增加相關內容的深度,比如同樣是挖礦,有銅礦、硫磺、錫礦等很多品類,而它們幾乎都會附帶產生“碎石”作爲一種相對通用的原材料。
相較於其他同類遊戲,《七日世界》在玩法上最大的特色大概是“可以開擺”——雖然有飽食度和口渴度的限制,但是這兩項指標下降的都極其慢,在基地附近更是消耗減少80%;
食材和飲料獲取都極其的容易,獵鹿可以提供飽餐一頓的肉食、路邊的漿果可以做成果汁或者烤漿果、淨化後可以喝的污水更是遍地都是......
與消耗品減緩慢、獲取容易相對應的是使用補給品還會帶來一個額外的BUFF,比如喝水可以增加你的衝刺速度。
在低壓力的情況下,你可以像傳統SOC那樣不斷追求更高等級和更強裝備,也可以直接開擺:釣魚,種植,收集異常物,搭建領地,搭建永恆島——三天打魚兩天曬網並沒有什麼不可以,專業種地在這片末日照樣可行,有了各種“克魯”的幫助,加上游戲中存在電氣自動化系統,你也完全可以把它當做一個有空再去做做主線的經營遊戲。
詭譎美感的怪誕世界,和大概可期的長線運營
在比較學院派的特雷西·富勒頓所著的《遊戲設計夢工廠》中,給出了玩家的8項驅動力:史詩意義與使命感、進步與成就感、創意與反饋、擁有感、社交影響、稀缺性與渴望、未知與好奇、虧損與逃避。
我們可以很直觀的看出來,SOC類型爲啥會火熱:
Survive生存——虧損與逃避
OpenWorld——未知與好奇
Crafting建造製作——擁有感、進步與成就感
在此基礎上,一個特別的世界觀比如《七日世界》會帶來“創意與反饋”和“史詩意義與使命感”的體驗,這也恰巧是常規SOC遊戲所不太具備的點。
那麼7月10日遊戲終於正式上線,從steam、官網或者epic都可以開始冒險旅程,我在《七日世界》的旅途纔剛剛開始,相信接下來也會看到更多once human的同伴,讓我們一起becoming human again!
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