我最初瞭解到《七日世界》其實有些偶然,因爲我並不是一位非常熱衷於關注steam榜單排名的玩家,我瞭解遊戲的訊息更多會來自於常規的平臺宣發與朋友推薦。
按理來說,在多方面渠道的覆蓋下,其實極少會出現那種我基本毫無瞭解便發售的大熱遊戲,所以當我無意間聽聞這部榮登steam願望榜第四的《七日世界》時,我多少是有些意外的:因爲相較於國外玩家對這部作品的熱情,國內玩家對於這部作品似乎並沒有那麼熱衷。更奇怪的是,這部網易旗下的作品這次顯得有些冷寂,尤其是在《燕雲十六聲》的宣發鋪天蓋地的情況下,這種相對的“沉默”顯得格外的怪異。
但當我簡單瞭解了一下這部相對網易其他遊戲而言顯得有些許低調的遊戲時,我倒是對它的世界觀設定與遊戲整體風格產生了一些興趣,便在遊戲解鎖後抽時間簡單體驗了一番。
下面,我也將結合我個人的體驗,同大家簡單聊一下這部作品。
一、SCP+克系怪談
——在種田之前,必須先考慮生存
我們常說:一切恐懼來源於未知。但你可曾想過,當我們所熟知的事物以一種扭曲的姿態呈現在我們面前時,那種恐懼感或許會比純粹的未知更令人顫慄呢?
《七日世界》設定的最出彩之處便在於此,這部作品在風格上將大量的克系要素與日常事物進行了融合,將怪誕的設計融入到了廢土世界的每一處角落——這種大膽的風格在極富視覺衝擊力的同時,也帶來了極強的生存壓迫力,真實與怪誕的融合相較於純粹的詭異與未知顯然可以帶來更獨特的恐懼體驗。
舉兩個有趣的例子:去年爆火的蘇聯美學遊戲《原子之心》就曾因爲一個滿嘴騷話的魅魔冰箱出過圈,而《七日世界》裏雖然沒有如此具有個性的NPC,但同樣會在不起眼的地方塞上一些會突然暴起攻擊並冰凍玩家的冰箱;而諸多遊戲中都能見到的惡意十足的寶箱怪,也在這部作品裏有着不小的存在感,會時不時給“貪財”的玩家送上一些意料之外的驚嚇。
說實話,在我經歷了諸多恐怖遊戲的洗禮之後,我的驚嚇閾值已經提升得相當之高了,但在《七日世界》中面對這些防不勝防的敵人時,我也總會難免被嚇得一激靈——畢竟我當我好好地在野外的田地裏搜刮着小麥和玉米的時候,我也不會想到插在地裏的稻草人會突然跳起來扇我一個耳光啊!
除上述怪誕之物外,遊戲裏還存在着大量採用這種思路設計的敵人。譬如說:在遊戲的序章故事中,玩家便會面對一隻身形龐大的、融合了電塔的巨型類人怪物;在第一章地圖的探索過程中,玩家則會遇到爲數不少頭頂探照燈的普通雜兵;在遊戲的宣傳圖中,我們還能看到長出手腳的公交車怪……
爲了配合這些獨特敵人的設計,《七日世界》整體的故事風格與遊戲畫風自然也緊密圍繞着怪誕與超自然的主題,使得玩家在遊戲全程即便是槍在手,也總免不了全程略微處於緊張的狀態,倘若不是跟朋友開黑玩這款遊戲,幾番小小的驚嚇顯然也總是逃不脫的。
當然,雖然敵人有着超自然的能力,並且還能利用融合的物品開發出全新的技能,但玩家也一樣有着超自然之物的助力——那便是異常物。
玩家最早能夠獲取的異常物便是遊戲宣傳中最常能夠見到的那隻紅色的蝴蝶,這隻蝴蝶在遊戲中的定位是“戰鬥型異常物”,它能夠有效輔助玩家進行戰鬥,有效增強玩家的戰鬥能力,尤其是在嘗試攻略強大的BOSS時,這些小巧的異常物總能夠提供遠超預期的強大助力。
而隨着遊戲進程的推進,玩家還會有機會在遊戲中通過各種方式“收服”另外兩種異常物:“造物型異常物”與“領地型異常物”,前者可以爲玩家提供配方和具有強化效果的戰術物品,而後者則能夠輔助玩家提升採集、挖礦的效率,加快玩家獲取資源的速度。
這些異常物的造型也同樣遵循了遊戲怪誕的風格以及“熟悉的未知”式的設計,玩家在初見它們時其實也很容易會因爲應激反應而衝這些友好的生物傾瀉一波火力(不過好在它們並不會記恨玩家),這多少也算是《七日世界》一些獨特的“惡意”吧。
二、砍樹種地+撿垃圾
——開放世界多人生存遊戲會是怎樣的體驗?
相較於《七日世界》出彩的世界觀設定以及美術風格,遊戲的生存玩法本身難免落了些俗套——並不是說《七日世界》不夠好玩,只是它確實沒有太過出色的創新。
遊戲的生存玩法邏輯非常好理解:玩家通過採礦、伐木或者撿垃圾來收集不同的資源,進而製作全新的生產工具。同時,玩家也可以通過收集藍圖與模因點數,來獲取全新的裝備製作權限或解鎖模因以攀升科技樹。在這個過程中,玩家能夠獲取更強大的裝備、探索更危險的區域、並不斷加固和擴展自己的領地,直至最終通關劇情的全部內容(後續估計會隨着遊戲的更新而追加新的故事)。
這套玩法是諸多生存遊戲裏常見的套路,在《七日世界》裏無非是換了個模樣呈現出來。不過,雖然這些玩法不算亮眼,但穩紮穩打呈現在玩家面前時,依然可以帶來穩定的開放世界生存體驗。換言之便是,這部分的內容是不功不過。而作爲一款長線運營的遊戲,我們或許還可以期待一下其會在未來會引入一些全新玩法,從而爲這個世界注入全新的活力。
但《七日世界》的生存玩法雖然常規,遊戲的多人聯機體驗倒算是一個不錯的亮點,對於喜愛在遊戲中對抗或社交的朋友們來說,這部作品的PVP和PVE模式可以在很大程度上滿足他們的期望。
作爲一名不怎麼熱衷於競技遊戲的玩家,我在遊戲中選擇的自然是PVE模式,在這個模式裏,玩家攻略據點與副本並不會像單人遊玩時那般艱難,無論是同時在推進這個任務的玩家,還是偶然路過的高手大佬,都能夠成爲玩家可靠的戰鬥夥伴——或許,在某種程度上,《七日世界》也可以視爲一個社交屬性不那麼強的MMO遊戲。
三、開放世界+長線運營
——我們該爲氪金內容擔憂嗎?
我在瞭解《七日世界》時瀏覽了一部分社區的帖子,發現很多朋友或多或少都對網易後續的運營模式持着一定的懷疑態度——這種擔憂自然並非空穴來風,也有充分的論證,畢竟網易在氪金運營的道路上留下的輝煌戰績實在是數不勝數,對《七日世界》未來的運營持有擔憂自然也是合理的。
其實相信閱讀本文的朋友在看過我前文對於《七日世界》的評測之後,對《七日世界》遊戲本身的質量也有了一個大概的瞭解:作爲Steam願望單排名第四的遊戲,《七日世界》確實有着它的亮點以及優勢,無論是優秀的怪談風格還是多人生存的PVP或PVE玩法,都是相當吸引開放世界生存遊戲愛好者的設計,從這些內容上來看,這部作品確實是走對了路子。
但作爲計劃長線運營的遊戲,《七日世界》不可避免地存在一部分氪金內容:戰令、外觀及服裝以及奪寶抽獎(大概是開箱子?)。不過,就目前來說,這些氪金內容也算是長線運營遊戲的常規項目了,在很多熱門的長線運營遊戲中,此類氪金內容也並不鮮見,是處於一個合理的範圍內的。
而《七日世界》的製作組在遊戲發售前反覆強調了一個承諾:這部作品絕不會做出數值方面的氪金內容。這個承諾多少也能算是一個定心丸,在加之這部作品在國外也相當火爆,爲了照顧海外玩家的體驗,製作組在氪金內容的設計上肯定也還是會更爲慎重的,相信這也能夠打消一部分朋友入坑的顧慮。
畢竟永劫無間成功在先,逆水寒手遊成功在後,網易目前也在逐漸脫離數值付費這一商業化模式。
四、結語
——蝶生蝶引歧路歸、星起星落夢難回
除開不少玩家擔憂的氪金要素,《七日世界》現階段也存在一些缺點。因爲我提前遊玩時並沒有太多機會遇到其他玩家結伴而行,所以戰鬥和探索體驗都稱不上太過美妙:一方面,爲了滿足不同玩家攻略節點的差異而會重複刷新的怪物在很大程度上降低了我舔圖的效率,而遊戲裏的裝備寶箱、道具寶箱以及神祕寶箱都不算好找,在沒有攻略或者其他玩家幫助的情況下,單人遊戲的體驗確實稱不上美妙。
此外,遊戲目前也存在一定的優化問題,我時不時會遇到一些雜兵位移的情況:或是捱了我兩刀就瞬移到相隔甚遠的區域,又或是瞬移到我面前給我來上一次驚嚇還順帶打我一巴掌。雖然某種意義上來說,這種小怪“瞬移”的情況還是挺契合遊戲本身的怪誕設定的,但確實影響實際的遊戲體驗。
整體上來說,拋開可能會在後期影響體驗的氪金內容而言,網易旗下的獨立遊戲製作組STARRY確實給出了一個不錯的答卷。《七日世界》的未來,也值得更多的期待。
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