《真女神轉生V:復仇》:ATLUS最有良心的一集

感謝白羽夜茶會特供的遊戲key

在前有2023遊戲大年,後有2025這個必將在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆的一年時,或許所有人都沒有猜到2024居然是這樣一個JRPG大年,也是一個SEGA傾盡全力的SEGA大年。

前有二三月份虛幻4榮獲新生的《P3R》讓牢理再次放飛月球,又有ARPG成功轉型JRPG並狠狠進步的光影交接《如龍8》,以及間奏謝幕奏鳴系列組曲的《最終幻想:重生》,曾經的王-現代JRPG奠基人《DQ:III》以HD-2D的全新姿態歸來,甚至ATlus壓軸後半年的《暗喻幻想》也在虎視眈眈。

但我想所有人都沒有想到的是,ATlus能在《P3R》與《暗喻幻想》之間,還有着一張牌,一張系列玩家由於過於熟悉ATlus嘴臉從而篤定一定會推出“新版”的作品:《真女神轉生V》。

P系列是生活,真女神是理想

在“偏鋁酸鈉系列”風頭無量的今日,《真女神轉生》的名號似乎僅僅傳唱在小衆玩家的羣體中,III代重製因其老舊的畫面以及正傳一貫的高難度使得熱度不高,而NS獨佔發行的《真女神轉生V》受限於平臺策略以及NS機能等方面,也並未構成較高的討論度。

或者說,《真女神轉生V》的本體線路,更多的是依靠本身戰鬥機制博一個彩頭的戰鬥爽遊戲。

於是在所有人都篤定ATlus會推出一個更爲完備的“年度版”時,卻沒想到會等待一個如此長久的時間,在這樣一箇中間的時間點,這樣一個JRPG大年中,狠狠的震撼一衆玩家。

甚至於在初步體驗後,我會驚訝於ATLUS在本作中對於戰鬥構築的改進,過於冒犯的將年度JRPG戰鬥構築第一的帽子扣上,並深刻懷疑《暗喻幻想》的戰鬥玩法能否與本作持平。

由於我個人僅僅在NS上較爲簡短的體驗過本體,所以在本次《真女神轉生V:復仇》中,選擇先通創世線,再轉戰復仇線。連貫的兩週目體驗無疑帶來了更爲強烈的對比,我可以確定的說,這是ATLUS對於老玩家最爲華麗的一次背刺,也是ATLUS最有良心的一集。

更高的多邊形,更絲滑的大腿

《真女神轉生V:復仇》由於本次登錄了全平臺,我個人也在Pc、PS平臺上進行了體驗,直接感受便是:女仲魔的腿更白了,我也更快了。

或許是脫離了NS的性能桎梏,亦或是基於《P3R》的虛幻4開發經驗,ATLUS本次給到的性能提升,可以說是飛躍性的。

高清化的畫面和更高的分辨率自然不用提,重置後建模的多邊形數量也是顯著提升,當然,更爲重要的便是本作的加載速度。

原版在NS上的機能可以稱得上是離譜,動輒加載十餘秒貼心給到玩家上廁所玩手機時間的痛苦時光已然變成了歷史,在Ps平臺你甚至可以體驗到秒加載的絲滑體驗,甚至在PC中安放在SSD也不會超過2S。

在後期頻繁的傳送跑圖環節中,可以說是極大提高了本作的遊戲體驗。

並且,在本作中引入的諸多便利性機制,也在潛移默化中顯示着加載速度提升所帶來的優勢。

對於一款需要跑圖的遊戲來講,如何提升角色的移動效率可以說是重中之重,只有高效率跑圖帶來的高頻次收益反饋,才能支撐玩家不斷的消費一個個清單項。

靈犀一筆,畫龍點睛

《真女神轉生V》原版的地圖基本上可以稱得上一句陰間,除開後續魔王城等多層迷宮,四張大地圖中也基本以迷宮爲基本設計概念,呈現出一個高低錯落,迴環往復的大型迷宮設計。

那麼在《真女VV》中ATLUS做了什麼,能夠讓原本痛苦無比的跑圖過程變成無比令人上癮的獎勵收集呢?

首先便在於本作對於戰鬥玩法的擴容,讓道中的戰鬥不再無趣。

不同於P系列中固定的迷宮、高塔,《真女VV》中通過大地圖擺放仲魔聚落羣,構成了玩家的核心刷級/戰鬥內容,並且在絕大多數支線任務中,戰鬥更是逃不開的內容。

在《真女V》中,通過支線或是劇情能夠收穫不同仲魔亦或是種族陣營的護身符,並以此爲基礎釋放禍靈技能,禍靈技能擁有一個全隊共享的獨立充能條,可以類比爲全隊共享的“神通法”。

禍靈技能往往呈現爲強力BUFF增益、高倍率傷害技能等形式。一些仲魔還會擁有一些特殊的禍靈技能,能通過特定的組合打出“組合技”。

一個簡單的加法,成就了《真女VV》的戰鬥構築:被動技能。

在《真女VV》中不存在如“如創國之舉”一般的逆天技能,取而代之的是“構築式”的組合技效果,將本作的戰鬥從依靠仲魔特殊技能獲得位子變成了基於換人(《真女V》的後備仲魔數量很恐怖)、構築的多樣化風格戰鬥。

不同仲魔的被動具有着不同的功效,有的或許能夠通過數個統一被動的疊加獲得傷害的提升,有的在滿足一定條件後便能夠提供增益,更有的能夠爲本作的“換人”/“入場”/“追擊”等回合制戰鬥的複雜性操作賦予Buff提升效果等。

甚至於在前期,便能夠湊齊一隊基於“異常傷害”的仲魔隊伍,包括提高敵人陷入異常的概率、造成異常傷害時提升命中暴擊、陷入異常時不消耗追擊等BUFF。

在後期更是能實現一回合糊臉人修羅24發天劍叢雲的壯舉。

可以說,在《真女VV》中,被動技能賦予了小衆仲魔在中後期的上場能力,也將本作的換人打法以及另類的“OneMore”系統盤活了。

儘管戰鬥方面的爽快度提升,但一直戰鬥也是會疲乏的,所以在跑圖上面的優化,我想纔是諸多遊戲理應學習的地方。

頓悟級別的設計,扁平箱庭的立體化

在《真女V》原版中,跑圖的體驗無非是彎彎繞繞的重複性勞動,並且還會時常陷入迷路的困境中。於是在《真女VV》中ATLUS掏出了致勝法寶:禍徑、雲端視角以及返回柱子。

禍徑是潛藏在地圖中,或是依靠隨行仲魔探尋的點位中啓用的便攜交通工具。《真女VV》並未對原版地圖做出較大的變更,而是使用禍徑:這一兩點相連的快速滑道(甚至可跳過)將地圖上的諸多點位鏈接起來。

你在跑圖中前往了一條路的中央分叉點,左右爲難,但在前面發現了一個禍徑連接點,兩度中轉後,一抬眼發現回到了上一個傳送點,而你在補給後愜意的使用禍徑再度回到了中點,更別提地圖瀏覽式的滑道演出,簡直爽到極點。

雲上視角,便是基於高低錯落的複雜地形給出的便攜性解法,如其名稱一般,玩家在開啓雲上視角後能夠以俯瞰的姿態在一定範圍內移動、放大的瀏覽全地形,各個高地與通路可以說是一目瞭然。

返回之柱則更爲直觀,只用四個字便能夠概括:一鍵回城。配合禍徑與龍脈傳送,在中後期實現最大效率的跑圖清理。

聊了這麼多機制方面的改進,實則《真女VV》的這個V,便是相較於原版最大的改進。

什麼,開局進隊的學妹?

也就是單獨擴容出另一條截然不同劇情線的“復仇線”了,儘管在簡單難度下速通了創世線,但過於繁多的收集項目也使得我並未能夠在數十小時內將復仇線通關,並且由於本次劇情線擴容帶來的復仇線的兩個結局,也使得本作的白金周目來到了較爲恐怖的八週目。

倘若你是一個較爲能夠沉下心將本作白金的JRPG玩家,在維持中等遊戲強度的前提下,本作完全能夠支撐你遊玩至《暗喻幻想》發售。

在《真女VV》前,《真女V》的整體劇本呈現頗有點《道詭異仙》作者狐尾的風格:大綱流。他告訴你去哪兒、幹什麼、世界要毀滅了、去殺誰,故事便來到了結尾。

而在復仇線中,無論是新增的“女團四姐妹”還是對於同伴的更多刻畫,甚至是基於創世線上的劇情完全更易,都讓二週目的我給到了更多劇情上的相關體驗,而非是一週目的從頭殺到尾。

並且,在復仇線中,不同於創世線的孤身一人,你是真的能夠攜帶同伴進行冒險,參與戰鬥的。彷彿P5從開頭便外掛了一個永久入隊的學妹一般,洋子這一“復仇女神”的加入,也着實起到了十分劇烈的化學作用。

原版中趨近於臉譜化的角色彷彿有了生動的眉眼,原本稀少字句中靠臆想拼湊的世界觀也逐漸豐滿和清晰,從孤身一人的戰鬥探尋到接班冒險的世界理念之爭,這便是《真女VV》中最大的改變。

甚至於原本的“紙片人”仲魔,在《真女VV》中也有了更爲立體、生動的塑造。

你根本猜不到ATLUS究竟寫了多少仲魔對話,相較於同伴的參與感與劇情的豐滿,在一週目中支撐我陪伴我前行的仲魔無疑是更爲親密的夥伴,並且隨着好感的提升以及道具的獲得,在《真女VV》中,倘若你不追求強度與效率,是真的可以和你的仲魔夥伴共歷八次世界的創生與破滅。

這無疑是P系列中難以獲得的,前所未有的體驗。

結語:

作爲一部“R”級作品,由土居接手的角色設計使得本作更富有“人”的姿態,而全新創生的《真女VV》也顯得更有人情味一些,倘若原版是澀口但耐嚼的檳榔,那麼我想復仇或許是那入口即化餘韻悠長的雪糕。

儘管跨越了兩年半之久,儘管在這樣一個JRPG大年。

他依舊是本年度探索最爽、戰鬥最爽、構築最強的JRPG,令人不得不期待《暗喻幻想》的加強版。

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