黃金樹幽影:做得很好,下次別做了

前排提醒,本文充滿個人主觀看法和被拉塔恩暴打三小時之後的負面情緒,如果跟你意見不一致的地方,歡迎移步評論區友好討論。

如果要問我對這個DLC推不推薦遊玩,我的答案是不推薦。因爲我的遊戲體驗中,得到的負面體驗遠遠多於正面體驗。

而且黃金樹幽影有很大概率是一個半成品,至少是絕對沒有開發完畢的,這一點我會在後面說。

黃金樹幽影和艾爾登法環本體的遊戲體驗是如出一轍的——有的地方甚至有過之而無不及。

先說優點:美術風格和地圖設計仍然是行業領先級別的優秀。

無論是開局的墓地平原,後期的青藍海岸和最終的王城等等(記不得名字,而且跟聖樹風格有點像)都是讓人印象深刻的風景。尖刺山雖然名字是土了點,但是那種一路上越往山頂進發,越是風雷交加的氛圍,再加上四處躺落的龍屍,你自然而然就能意識到,前方是強敵。

人物塑造方面,雖然劇情上把蒙格行長、米凱拉一衆神人都搞成了小丑,但是該說不說那些NPC的塑造都還挺不錯的。執着到極點的米衛兵蕾妲,醉心於復仇的角人,以戰鬥爲榮耀的紅獅子芙蕾雅,柔弱卻有決心的休裏耶,通達事理,心懷忠誠而堅定無悔的老兵安帕赫,還有縱然四肢殘疾也仍然要向着自己的恐懼怒吼着發起衝擊的龍戰士埃貢。

地圖設計上,相較於本體那種只是把多個複合箱庭點綴在大地圖上的設計,黃金樹幽影的地圖設計相當於把一個箱庭擴張到了大地圖的級別。地圖的垂直層級,區域之間的連通性都是超乎想象的。在我印象中大概只有魂一的地圖能夠有這個優秀的水平。

但非常遺憾的是,這些東西並不能真正擔負起大家對這個遊戲的主要期待。而在魂遊核心之一的戰鬥系統部分,黃金樹幽影可以說是令人大失所望的。但是這個部分我們暫且按下不表,先說其他令我不滿意的點。

黃金樹幽影的地圖設計的優秀不可否認,但是他的探索體驗是很差的。

我個人認爲,探索這件事的驅動力在於最終你能從探索中獲得什麼獎勵。本體的時候大家那麼熱衷於探索,因爲每一個地牢每一個箱庭都藏着不一樣的東西,新的骨灰新的武器新的戰技,甚至是野外也藏着戰技屎殼郎這種玩意。

但是這個DLC呢?新武器新骨灰新戰技確實有,但是野外有多空各位是有目共睹的。百分之九十的光點不是鍛造石就是蘑菇或者沒啥用的盧恩和製作筆記。真正重要的幽影樹碎片和靈灰?不看攻略就只能一寸一寸地慢慢舔圖,但是這個過程又非常枯燥,因爲絕大多數地圖不僅獎勵少,連怪都沒多少,想戰鬥爽都做不到。

剛開始的幾個區域內容還多些,但是我之前提到過的青藍海岸、谷底森林、指頭遺蹟這些地方簡直空到令人費解。

噢對了他媽的谷底森林還不讓你騎馬。

我個人並不認同所謂“探索本身就是獎勵”這種觀點,不然逛菜市場都是一種無上的探索體驗了。

另外一個缺點是素材複用。這個其實不算特別嚴重的問題,但是我確實很想吐槽。最明顯的就是火焰柳條人和靈火龍這倆玩意。那火焰樁子是什麼設計很優秀的怪嗎?他就是個純機制怪,哪怕算上後期那三個不能修腳只能往他腦袋裏丟火焰壺的,也很難說有什麼新意,更別說你要打整整八隻。

靈火龍數量沒那麼多,但是打起來更折磨——我打了兩隻才隱約察覺到會不會聖屬性打它會好用一點,於是從包裏摸出我的神軀化劍。

噢對了,有一隻靈火龍會跟梅瑟莫的士兵打架,那隻簡直是折磨中的折磨。那幫BYD士兵的仇恨不知道是怎麼算的,不管他們跟靈火龍打了多久,你只要一加入戰局那幾個黑騎士立馬奔着你就來了,旁邊那幾個射箭的更是逮着你百發百中。

還有扭曲樹靈這個東西。就,哪怕他在本體燒樹之後的灰城羅德爾已經給你搞過一次樹靈三人行了,到了DLC他換個皮還要再給你來幾隻,我真的祝FS社員工以後養寵物都是這玩意。

所以爲什麼我說他是半成品,你把上面這些部分結合一下,再想想他一共十幾個BOSS只有舞獅雙月和拉塔恩有cg,你覺得他像不像半成品?

好,現在我們來講最重量級的戰鬥系統部分。

有人可能會覺得誒不對啊,數值不應該纔是最大的問題嗎?

數值是有問題,但是不是重點。

我從B站一個up那裏看到的說法,魂游過去的戰鬥思路分爲兩種。

其一是你打得好,其二是你做得對。

對於傳統魂游來說,需要你用第二種方式去解決的BOSS相對偏少,比如王尤姆,比如拉卡德。因爲這種打法給玩家的成就感是偏低的。絕大多數BOSS的設計都能夠讓玩家在一定的嘗試和了解之後,以見招拆招的方式化解他的進攻,從而獲得設計上預留的輸出空間來進攻。這方面的優秀設計數不勝數,無名王者,奴隸騎士蓋爾都是個中翹楚。

但是到了法環,爲了應對給玩家增加的強力戰技和骨灰這兩個玩意,還有爲了增加BOSS戰的演出效果,相當一部分BOSS的設計捨棄了原本的交互感。比如噩兆王,比如皮蛋。

這種搞法導致玩家以打得好這種方式解題的難度大幅增加,現在你可能需要打得非常好才能用常規操作通關。那絕大多數的玩家嘗試無果之後,自然就會轉向做得對這種方式,換句話說就是坐上了輪椅。

在本體的時候其實針對這些缺點的聲音已經相當不少,但是FS社過去多年積累的口碑,魂遊天然適合直播從而培養的大批雲玩家,以及最終拿下年度遊戲等等諸多因素徹底引爆了這款遊戲的熱度,出圈到極致,大量新人湧入,許多無腦吹捧的聲音蓋過了一些中肯的建議。這也是沒辦法的事,如今的網絡環境,二極管是常態。

只不過事實上,法環跟舊魂遊並沒有多少本質上的區別,兩者差別不大的通關率已是證明。說起來法環賣了兩千多萬份,百分之三十的通關率有六七百萬人通關好像很牛逼。反過來想有一千多接近兩千萬人沒通關,那到底他的設計好還是不好?

現在我們再來看DLC這幫BOSS,可以說幾乎是延續了法環本體設計的所有特點。攻擊慾望強,輸出窗口小,氾濫的快慢刀和神經刀。

他們甚至還多了光污染特效,既能攻擊你的顯卡造成掉幀,還能讓你看不清BOSS的出手。

平心而論,這個DLC有沒有設計得好的BOSS?絕對有。癲火之王,花蕾聖女,包括梅瑟莫雖然

二階段瘋狗了一點,但設計也是很不錯的。

哪怕是我個人非常討厭的舞獅和雙月,一階段也是比較正常的。只不過進了二階段之後,想要抓住這倆的輸出窗口就變得非常困難了。

還有一個老將蓋烏斯。委實說他不算特別難的BOSS,但是作爲一個騎兵他那種全方位無死角都能攻擊到你的戰鬥方式是讓人很憋屈的。

而作爲最終boss的拉塔恩更是集合了所有設計優缺點的終極大糞。演出和氣勢是很足的,快慢刀是拉滿的,神經刀是一定有的(拉塔恩在打完一套之後如果你在他背後有大概率無前搖轉身給你一刀),大範圍aoe是不能沒有的(他那招把人拉近然後放重力衝擊波我到現在不知道怎麼躲)。

但一階段不是不能打,老實說跟他死磕了三個小時之後,一階段大部分招我都能躲。

但是這個二階段真的不知道是哪個天才想出來的。一階段的招式之後派生聖光追擊,各種大範圍全屏遠程技能(而且飛行速度還賊快),還有那個連斬雖然傷害不高但是真的是人能躲的啊?

我整個DLC流程裏只在三個地方搖過人。第一次是打狂龍貝勒,爲了支線搖了埃貢。第二次是NPC羣戰,我不知道有沒有大佬能一個人打通那一段,反正我不行。

第三次就是拉塔恩,在被他暴打了三個小時之後終於受夠了繁文縟節。

我之前說DLC的數值不是最嚴重的問題,因爲我在一開始三級庇護被舞獅暴打和六級庇護被雙月暴打之後,我決定認真舔圖再去打BOSS。所以後面的BOSS哪怕是牢梅都沒能卡我很久,我也勉強能認同庇護等級確實是DLC的等級系統。

儘管這個系統本身的成長並不線性,和玩家的探索進度也難以匹配,但至少,後來的新玩家還能查攻略不是。

但是這個數值到了拉塔恩又崩壞了一次。我打他的時候17級庇護,50血穿本體的拉塔恩套,進去被拉塔恩隨便一套連招打死。

你們都不能想象我被他砍中第一刀的時候看見自己血條消失了三分之一是什麼心情。

我從來不認可所謂“法環已經不是傳統魂遊”這種說法。褪色者和不死人在性能和機制上有什麼本質的區別麼?是阿褪綠條無限了還是他能兩步退出去半個地圖?總不能是跳劈和防守反擊(不過這倆玩意挺好用)吧?

我不知道其他人怎麼想。我玩FS的遊戲最看重的就是自己和那些看上去強到離譜的敵人能夠在戰鬥中成長,最後見招拆招戰勝強敵的快感。而不是帶着一堆NPC和幫手進去噼裏啪啦一陣亂打給他弄死。

那樣真的很沒勁。

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