關於steam在線榜,除了偶有《賽博朋克2077》、《艾爾登法環》、《幻獸帕魯》這樣的重量級怪物,基本就是一些多人遊戲在此買房,住下來就不會走了,這其中,最特殊的那個,大概是《命運2》。
這款遊戲特別的地方在於:這幾乎是steam常年前10遊戲榜單中唯一不是主打PVP的。
衆所周知:與人鬥其樂無窮,PVE刷刷刷的遊戲,幾乎都存在一個共同的問題,那就是內容產出的速度和終局玩法的深度不足以維持玩家持續的熱情。這些年來,大概除了暴雪的《暗黑破壞神》系列和棒雞的《命運2》,做到維持玩家熱情的PVE刷子游戲也並不多。
在24年的6月5日,《命運2》攜新DLC《終焉之形》再次出現在我們面前——說出來你們可能不信,它給出的第一重壓力居然是佔用空間太大,125G已經讓裝了很多大體量遊戲(比如同樣是近期的《對馬島之魂》)的我的電腦岌岌可危,伴隨着超大體積的還有《命運2》從2017年累計下來的海量內容遊玩內容,那麼作爲一個完全的新人,入手這款遊戲的體驗如何呢?
好廚子才能做好菜
做出一道好菜,究竟是菜譜更重要還是廚子更重要呢?
如果之前你對這個問題還有懷疑,那麼《命運2》和《光環》系列的前後對比可以充分的說明了答案:
由Bungie開發的《光環》系列作品,從1代直到致遠星,都是FPS歷史上的絕佳作品,是微軟的王牌第一方遊戲,是XBOX的“鎮宅之寶”——這是典型的“好廚子做出了好菜”。
隨後343工作室接手了這個黃金IP,卻連續翻車,在《光環5》和《光環無限》交出的成績單都慘不忍睹——說明有菜譜並不能確保做出好菜。
隨後選擇獨立單飛的Bungie做出了絲毫不遜於《光環》系列的《命運2》,這款以太空科幻感與宏達戰爭史詩爲特色的遊戲滿足了遊戲玩家關於宇宙戰爭的一切幻想,其在世界觀的設定上同樣是自《星球大戰》系列以來最爲細膩和厚重的未來科幻系作品,正因爲此,也讓《命運2》的故事不斷推向更加吸引人的高峯。
當然,提到《光環》和《命運》,就不得不提背後的工作室棒雞,值得吐槽的大概還有:棒雞是爲數不多同事“嫁”過微軟(2011年以前)、動視暴雪(2011-2019)、索尼(2022-今),一女嫁三夫固然說明了炙手可熱,但更加讓人驚異的是這“御三家”也基本是目前主機遊戲業界頂流,換算成現實,大概相當於依次嫁給了馬雲、馬化騰和丁磊......
打槍很爽,但它其實是個(土味)魔法RPG
索尼桑斥巨資(36億美元)收購棒雞,多少可以看做是在微軟收購動暴以後,在搶佔“槍車球”歐美市場上戰略層面的一種分庭抗禮,不過這大概也說明了棒雞和《命運2》在打槍遊戲方式的不俗實力——你要知道,作爲一個打槍遊戲,說:“接下來就是你去對付COD”了,本質上大概和《咒術回戰》說“接下來該你上場打兩面宿儺”差別不大了。
可以讓《命運2》在打槍方面和COD去比劃比劃的原因,在於它從《光環》系列一路繼承下來的槍與槍感——這個詞聽起來十分的玄乎,大概和動作遊戲的“打擊感”異曲同工,反正稀爛的槍感滿大街都是,比如陶德哥哥的《星空》。
你要真的細摳的話,大概是瞄準、彈道、換彈動作&速率&順滑度、射擊的槍械反饋、射擊的敵人反饋、敵人的弱點和其他機制設計等等。
此外考慮到《命運2》其實長期是作爲一款主機遊戲而存在,從UI到玩法是一度重度偏向於主機玩家的,比如遊戲內交互就是弱設計,目前很多玩家之間的語音也更多是藉助外部軟件(小黑盒語音:什麼,在想我的事?)。
可以肯定的是:如果你玩《命運2》停不下來了,不同槍械帶給你的射擊快感,絕對佔據了一大半,其次,再來談什麼場景設計、關卡設計與怎麼解怪、解BOSS。
那麼這樣的體驗肯定是沒法用“槍與槍感”這樣的玄學去解釋一切的,《命運2》的槍械,包含的深度和廣度同樣不可思議:
比如從能量類型可以分爲動能武器,能量武器和威能武器等;
從彈藥類型可以分爲主要彈藥(白彈藥),特殊彈藥(綠彈藥)和威能彈藥(紫彈藥);
從元素屬性可以分爲火屬性武器,虛空屬性武器,電弧屬性武器和無屬性武器等......
當然因爲《命運2》PVP和PVE“雙修”的原因,也帶來了一些讓“偏科”玩家不適的點:
比如山巔作爲一把動能榴彈武器在針對高血量大體型的boss時有難以置信的火力,但它的獲取方式卻是在pvp裏拿榴彈發射器雙殺大量其他噶點;
而狼羣之王,在pvp里人擋殺人掛擋殺掛,獲取方式卻是在開放世界和副本里面隨機掉落。
如果玩家同時精通pve和pvp,那這樣的設計的確可以帶來雙倍的快樂,但你恰好只想玩其中的一方面,可能就會有些折磨了。
《命運2》的武器如果要深究,大概一萬字也不太夠用:包括類型、特長(perk)、光等灌注,大師之作和模組等等要素讓其中的槍械產生了無盡的變化。
當然你也不需要擔心:“媽呀我剛入坑到底該用啥?”、“媽呀我X年沒玩了到底該用啥?”,因爲有一個簡單的辦法就是直接去B站看各種奇奇怪怪的打法分享,然後抄作業就完事了。
當然這個部分大概有兩個問題:第一是你最好有一個可以帶你的大佬,第二是可惜不讓用修改器(bushi)——當然後面這一點,也確保了遊戲長久的生命力。
事實上,《命運2》不同於《無主之地》是一個純粹的刷刷刷FPS遊戲,也不同於COD是一個純粹的PVP FPS遊戲,它還融入了更多的內容,那就是包含魔法元素的RPG。
沒有經過科學考證,但我個人認爲,魔法元素和製作組在角色皮膚和槍械外觀上的奇怪XP,大概是看起來十分“太空歌劇”的《命運2》又被它的資深玩家們稱爲“土命2”的重要原因。
從服裝上來看,《命運2》的畫風是這樣的:一個頭頂天線,身穿破布片,手握炫酷粒子流的術士,一個頭盔長八隻機械蜘蛛眼,拿黑披風罩住自己裝逼慾望,胳臂上綁碎鐵片的獵人,和一個三色海葵鐵頭泰坦,拿着微波爐,激光筆,插着鉛管的自動步槍和提貨鉤......
從魔法技能來看,最近的DLC中玩家可以獲得“直升機模式”,不斷空中攀升,可玩到一半卻會斷電不幸追擊,這就是我們棱鏡獵人的直升機模式嗎,真是直直又升升#查詢飛機駕駛員精神狀態......
RAID副本很遠,免費的內容很充足
從年1到年7,《命運2》同樣寫下了讓人激動人心的故事,在各個社區,都可以看到很多“命學家”對於這個世界和其中角色命運進行深入的分析。
在年1的《猩紅戰爭》中,《命運2》看起來還是一個類似於《質量效益》的相對老套的故事:因爲強大的卡巴爾猩紅軍團的入侵人類失去了家園,你需要集合四散的英雄來收復失地。但隨後故事的進展堪稱一年一個新臺階:是遺落之族的覺醒者追獵、是暗影要塞的罪惡邪靈、是木衛二冰凍星球的黑暗帝國、是薩瓦圖恩的網名邪魔族.....
在剛剛過去的1年,《邪姬魅影》展現了讓人驚訝的遊戲質量:出色的戰鬥設計與驚奇的環境設計,而新的傳奇難度進一步昇華了遊戲體驗。其中最讓人難以忘懷的是武器偃月和虛空職業分支,而如果你對上述的內容印象深刻,那麼在23年的《光隕之秋》中,毫無疑問會帶給你更加難忘的遊戲體驗。
如果用三個關鍵詞來概括《邪姬魅影》,那麼大概是:薩瓦圖恩富麗堂皇的宮殿、集遠程&近戰&護盾於一身的偃月、虛空職業。那麼對應到《光隕之秋》中,則是:海王星內姆歐那霓虹閃爍的賽博朋克城市、集控制&異能&跑酷於一身的縛絲系統、還有全新的海王星納米科技爲遊戲內容帶來的全方位的改變。
終焉之形意味着......以前的DLC骨折了
終焉之形,目前對於新玩家來說,最大的利好在於:年2到年6打包,僅售大約98元。
那麼問題來了,最新DLC,TA的價格是年2-年6的兩倍啊?
但或許年7《命運2》整出來的新活也挺有意思的,比如全新的分支職業是棱鏡,通過棱鏡,你將能夠首次將電弧、烈日、虛空、冰影和縛絲組合起來,設計並自定義你的分支職業。
棱鏡的各種BT套路正在被火熱開發中,對於新人而言,等玩到年2到年6,那麼差不多到年8了,年7自然也白菜價了(bushi)
此外見證者捏造出的、如同噩夢般的扭曲現實的全新戰役、爲了擊敗見證者需要電弧獵人、虛空泰坦以及烈日術士所掌握的全新超能,跟隨見證者,發現旅行者的未知之謎這些內容。
這其中包括不少爆點,比如凱德6號又活了之類(鑑於《命運2》玩家出門買包煙都能看到5條關於這個的劇透所以也大概不算劇透了)。
不過也多少會讓人覺得:原來年6的《光隕之秋》是墊子啊——希烏阿拉斯玷污了旅行者後的腐敗而產生的縛絲系統則是這種光與暗衍生下的代表性產物,這種帶有黑暗屬性的力量會成爲旅行者改變命運的力量,這種“光與暗的共生”鋪墊的最終之戰,原來今年才揭曉啊(但是也讓人有點擔心後面該怎麼編)。
但無論如何,屬於《命運2》和《終焉之形》的新篇章纔剛剛開始,作爲地球上“最擅長”用持續運營把FPS玩家留下來的工作室之一,我也相信,如果你是一位對FPS類遊戲有興趣、碰巧也喜歡刷刷刷、而且肝很好的玩家,新賽季的《命運2》,會是一次不錯的入坑機會。
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