《對馬島之魂》:劍戟片裏的英雄戰鬼,對馬島上的廣袤風情

如果說索尼遊戲裏有讓我能在藝術性上嘖嘖稱奇的,那非《對馬島之魂》莫屬了。

這份藝術性的來源,不僅僅是開場策馬拂過蘆葦地的汗毛直立,也是對馬島用廣袤和美麗鑄就的迷人風景帶來的賞心悅目,更是用近似老派劍戟片的打鬥觸感所提供的卓絕體驗。

而雖重複但紮實的開放世界探索,簡單通透的養成,暗殺、對峙、架勢等構成的多樣戰鬥流程,出類拔萃的劇情與人設,對於破除武士傳統桎梏的執念,都爲這份耳目昭彰的日式藝術風格增色不少。

 

以戰鬼之名

《對馬島之魂》以13世紀文永之役起始的蒙古軍東征攻佔對馬島爲藍本,講述了島上武士誓死反抗蒙軍時,其中有一名叫境井仁的武士,爲拯救蒼生於水火的宏大目標,化身對馬島戰鬼,捨棄武士信條,只爲驅趕敵寇這唯一目標,而不計手段地策劃、參與反侵略行動的個人英雄故事

除了開場還原了史實中八十武士抵禦數萬蒙軍的場景,遊戲的劇情並沒有放置在對於宏大戰爭的描寫,也沒有過度追求還原史實,而是把視角幾乎完全聚焦在了境井仁這位主角身上,以他的親身經歷、舊時回憶、臨場抉擇,締造了一段極具參與感的故事流程。而這種凝聚力極強的專注化故事劇本,恰恰迎合了遊戲對於塑造境井仁這位“敵人眼裏的戰鬼、島民眼裏的英雄、權勢眼裏的叛徒”形象的需要。

《對馬島之魂》將主線故事分成了“拯救志村大人”、“奪回志村城”、“擊殺汗王”三段,高潮迭起的劇情起伏也讓人直呼過癮,儘管在部分心理描寫上有些生硬、中後期劇情轉折的處理上仍有些不夠圓潤,但通過個人與家國、過去與現在、武士與戰鬼等不同角度演化了多維度的戲劇衝突,拋出一些關於“武士的思想桎梏”、“個人與奉獻”、“過往的躊躇與當下的果決”等問題的思考,也讓故事的精神內核不僅僅侷限在對於侵略者的反抗上面,而是獲得更多的發散,從而引發更深層次的探研。

而最讓我驚歎的部分,恰是《對馬島之魂》對於人物,特別是對於境井仁這位絕對主角的塑造功力,是許多3A大作所不及的。遊戲多次使用過往回憶的插敘手法,帶我們走進境井仁的過去,而從一開始的猶豫不決,到在旅途中逐漸萌生的堅定心緒,再到隆被殺死後的無終恨意,到被放逐後的孤注一擲,到最終與舅舅決戰的超凡心境,以及其間與龍三的武士對決、與舅舅的前後矛盾、與結奈的相依相守,境井仁在成長爲戰鬼的路上收穫了心態的逐漸成熟,也隨着故事的逐步發展更加快速地適應當前環境,這也是一名成熟男人、一名英雄所需要的強大自適應力。而見證這段成長的我們,與這個男人、這位武士的感同身受,彷彿真正化身境井仁縱橫對馬、恨殺蒙寇,或許也是此類遊戲所帶來的最佳魅力。

除了境井仁的形象塑造,在配角的身上,不管是堅守武士精神的志村舅舅、堅強聰慧的結奈、懦弱糾結的龍三,還是崇拜仁的隆、油嘴滑舌的堅二、溫柔守候的百合子,《對馬島之魂》亦是展現出不俗的角色塑造功力,讓這幕以人爲本的大戲不至於淪爲境井仁的獨角戲。

 


探索,收穫,成長

當然,僅僅憑藉劇情、人設的優秀鋪設,一款遊戲鉅作仍不足以吸引廣大玩家。在遊戲性方面,《對馬島之魂》也交出了一份精良的開放世界答卷

遊戲以類似現實地圖中對馬島的輪廓形狀,提供了一個頗爲廣袤的開放世界地圖,並依據主線三章將整個區域分成三個部分;主線聚焦於全島大局和境井仁的英雄譚,而支線則縮小到個人的視角,帶着我們逐步深入每一位NPC的故事裏;傳說任務除了帶來頗豐的獎勵,更是聚焦於一件完整的軼事,有着極強的故事性。

現實中的對馬島地圖

遊戲中的對馬島,分爲嚴原、豐玉、上縣三個區域

在這個開放世界裏,依稀錯落放置了許多蒙軍佔領的區域,有營地也有村落;除此之外,榮譽之柱、燈塔、神道神社、溫泉、稻荷神社、擊竹、緋句等區域性收集體驗,戰旗、蒙古珍寶等物品收集,琳琅滿目的可探索內容充斥着對馬島的犄角旮旯,除了所見即所得的區域完成獎勵,階段性的收集數量亦能收穫許多物品。值得稱讚的是,部分探索內容中,即便是沒有完成的區域,也可以作爲一個傳送點在後續有興趣的時候再回來完成。

緋句

稻荷神社的狐狸

擊竹

逐步的探索與收穫,能讓玩家、能讓境井仁不斷成長,而本作的養成系統則並不算複雜,除了獲得的各類鎧甲能帶來屬性上的大幅度差異化提升(頭帶、面具僅作爲裝飾),還有各類護符提供效果各異的增益加持,以及用升級所帶來的技能點在攻防、指引、架勢、戰鬼兵器、戰術等方面進行加點提升。

充沛的開放世界體驗,讓《對馬島之魂》這個“罐頭”的探索稍顯有趣,雖內容仍具有重複性,但整體感受在出色引導、便利傳送和充足的正向回饋的加持下,仍可稱之爲同類型裏的翹楚


不僅僅是刀劍爭鳴

《對馬島之魂》用近似老派劍戟片的打鬥觸感(甚至在設置裏可以打開向當時劍戟片大師黑澤明致敬的、黑白濾鏡的黑澤模式)提供了刀劍爭鳴的戰鬥流程,包括在接敵前的對峙和連殺,頗有武士的氣概。

在遊戲中,玩家需要根據敵人的類型切換架勢,用輕擊快速造成傷害,用重擊打破敵方的招架條,用弓箭射殺遠方的敵人,同時自身也可以招架/完美招架敵人的部分攻擊,並使用加點裏學到的組合技磨掉敵人的血條最終擊殺敵人。但由於許多場面都是1對多(即便是有NPC佐助的場面,也大部分依靠自身)以及遠程弓兵等X因素的存在,所以也要注重身位謹防被射箭打斷和多人圍毆。

完美招架快速破韌

架勢招式破韌

是否覺得太過常規?這不就是大部分遊戲都具有的攻防玩法嗎!爲了打破常規,除了架勢的切換,《對馬島之魂》給出的答案,是類似無雙模式的戰鬼架勢

在解鎖戰鬼架勢後,連續擊殺一定數量的蒙軍(狗也算)且不受傷(包括持續傷害),就可以開啓戰鬼架勢,此時進入類似子彈時間的場景,附近敵人嚇得不敢攻擊,玩家也可以手起刀落秒殺三個敵人(BOSS不能秒),出手瞬間的紅色濾鏡更是十分血腥誇張。

開大砍狗

而要想在如此廣袤的對馬島上叱吒風雲,成爲一名蒙軍見了雙腿發抖、野獸見了溜之大吉,威赫四方的戰鬼,除了磨練正面戰鬥技藝之外,使用一些“盤外招”也未嘗不可——這也是境井仁被稱之爲“戰鬼”的原因,爲了驅逐蒙軍,捨身棄義、拋棄了武士信條。

所以在遊戲過程中,加入了大量潛行內容,部分場景甚至強制潛行,而如果秉承着能不戰鬥儘量不戰鬥的原則,大多數場景也可以依賴着潛行暗殺處理掉大部分敵人。這有悖於傳統的武士精神,但也是成功地塑造了一款戰鬥與潛行並重的沉浸式遊戲,這也是本作被人戲稱《刺客信條:日本》的原因。

除了正面搏鬥和潛行,遊戲提供了大量被稱之爲“戰鬼兵器”的輔佐道具:隨着主線和支線以及參與各類開放世界事件,戰鬥中可以使用的武器庫也逐步豐實,除了近距離釋放的苦無、煙霧彈,還有遠距離投擲的黑火藥彈、粘性彈、風鈴等道具,以及中後期解鎖的吹筒(潛行中也可以使用)。

多樣化的迎敵方式選擇讓遊戲在動作體驗上不落窠臼,是走武士風格正面擊潰的陽光大道,還是戰鬼風格邪道暗殺的通幽小徑,全憑玩家選擇。

 

光與影的完美呈現,對馬島的極致風景

儘管《對馬島之魂》的建模材質並不是當代最傑出的,某些細節也仍需推敲,但仍有着誇張的光影表現、天氣系統的正確使用、充滿浪漫氣息的場景構建、極具風格的引導系統,締造了極致且完美的視覺風景。(配合上PC的高幀高清晰度表現,更爲突出)

遊戲以近乎現實的光照效果,從太陽直射光芒,所以如果被雲層遮蔽,會有種類似陰天的光照感;而如果未被遮蔽,直射的陽光則格外灼目;夜晚的月光也以一種近乎放射的效果提供了亮光;並且通過物體表面的反射和陰影對比,提供了非常細膩的光影視覺效果。

遊戲中還有着多種的天氣系統,島嶼北部的靡雪連連讓整片區域銀裝素裹,中部的風和日麗點亮了萬里晴空,南部的細雨陣陣陰鬱不斷,多姿多彩的風景呈現讓遊戲的每一幀都可以當作絕佳的壁紙截下。

除了沿途的風景,部分場景的構建也令人驚歎不已。特別是開篇的起伏的蘆葦地和老家旁邊的紅楓決鬥場,第一眼見到真是十分驚奇、百分驚豔、萬分讚歎:蕭瑟秋風吹落片片赤紅,以身入景款款而行,地面的紅葉隨行而動,此情此景足以銘記久遠。

而遊戲另一個細節處的亮點,就是融入場景的引導系統——指引之風的風吹草動指明目的地方向,黃鸝與螢火蟲的引導與震動帶向可交互點,將引導融入場景,不破壞遊戲的整體美感,實爲一種遊戲設計的大成之功。


 

風輕拂,人至武

回首這段難忘的旅程,除了開篇輕拂蘆葦地的視聽震撼,更多地還是化身境井仁爲蒼生而戰的故事體驗感:結識許多人、與他們同生共死,探索更多地、在島上東奔西走,參與許多事、並且能收穫頗豐。

誠然,《對馬島之魂》並沒有未來世界的精絕震爍,也沒有魔幻風格的宏大鉅獻,但卻以一種近乎乖張的日式美感和電影級的視聽體驗,將玩家帶入了一段凝重的架空歷史事件,在對抗、屠戮蒙軍的過程中,既能走進境井仁的英雄故事和心境成長,又能領略對馬島的廣袤瑰麗和栩栩如生,何樂而不爲呢?

風輕拂,人至武,對馬稱英雄。

昨扶搖,今長嘯,戰鬼尤化龍。

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