如果说索尼游戏里有让我能在艺术性上啧啧称奇的,那非《对马岛之魂》莫属了。
这份艺术性的来源,不仅仅是开场策马拂过芦苇地的汗毛直立,也是对马岛用广袤和美丽铸就的迷人风景带来的赏心悦目,更是用近似老派剑戟片的打斗触感所提供的卓绝体验。
而虽重复但扎实的开放世界探索,简单通透的养成,暗杀、对峙、架势等构成的多样战斗流程,出类拔萃的剧情与人设,对于破除武士传统桎梏的执念,都为这份耳目昭彰的日式艺术风格增色不少。
以战鬼之名
《对马岛之魂》以13世纪文永之役起始的蒙古军东征攻占对马岛为蓝本,讲述了岛上武士誓死反抗蒙军时,其中有一名叫境井仁的武士,为拯救苍生于水火的宏大目标,化身对马岛战鬼,舍弃武士信条,只为驱赶敌寇这唯一目标,而不计手段地策划、参与反侵略行动的个人英雄故事。
除了开场还原了史实中八十武士抵御数万蒙军的场景,游戏的剧情并没有放置在对于宏大战争的描写,也没有过度追求还原史实,而是把视角几乎完全聚焦在了境井仁这位主角身上,以他的亲身经历、旧时回忆、临场抉择,缔造了一段极具参与感的故事流程。而这种凝聚力极强的专注化故事剧本,恰恰迎合了游戏对于塑造境井仁这位“敌人眼里的战鬼、岛民眼里的英雄、权势眼里的叛徒”形象的需要。
《对马岛之魂》将主线故事分成了“拯救志村大人”、“夺回志村城”、“击杀汗王”三段,高潮迭起的剧情起伏也让人直呼过瘾,尽管在部分心理描写上有些生硬、中后期剧情转折的处理上仍有些不够圆润,但通过个人与家国、过去与现在、武士与战鬼等不同角度演化了多维度的戏剧冲突,抛出一些关于“武士的思想桎梏”、“个人与奉献”、“过往的踌躇与当下的果决”等问题的思考,也让故事的精神内核不仅仅局限在对于侵略者的反抗上面,而是获得更多的发散,从而引发更深层次的探研。
而最让我惊叹的部分,恰是《对马岛之魂》对于人物,特别是对于境井仁这位绝对主角的塑造功力,是许多3A大作所不及的。游戏多次使用过往回忆的插叙手法,带我们走进境井仁的过去,而从一开始的犹豫不决,到在旅途中逐渐萌生的坚定心绪,再到隆被杀死后的无终恨意,到被放逐后的孤注一掷,到最终与舅舅决战的超凡心境,以及其间与龙三的武士对决、与舅舅的前后矛盾、与结奈的相依相守,境井仁在成长为战鬼的路上收获了心态的逐渐成熟,也随着故事的逐步发展更加快速地适应当前环境,这也是一名成熟男人、一名英雄所需要的强大自适应力。而见证这段成长的我们,与这个男人、这位武士的感同身受,仿佛真正化身境井仁纵横对马、恨杀蒙寇,或许也是此类游戏所带来的最佳魅力。
除了境井仁的形象塑造,在配角的身上,不管是坚守武士精神的志村舅舅、坚强聪慧的结奈、懦弱纠结的龙三,还是崇拜仁的隆、油嘴滑舌的坚二、温柔守候的百合子,《对马岛之魂》亦是展现出不俗的角色塑造功力,让这幕以人为本的大戏不至于沦为境井仁的独角戏。
探索,收获,成长
当然,仅仅凭借剧情、人设的优秀铺设,一款游戏巨作仍不足以吸引广大玩家。在游戏性方面,《对马岛之魂》也交出了一份精良的开放世界答卷。
游戏以类似现实地图中对马岛的轮廓形状,提供了一个颇为广袤的开放世界地图,并依据主线三章将整个区域分成三个部分;主线聚焦于全岛大局和境井仁的英雄谭,而支线则缩小到个人的视角,带着我们逐步深入每一位NPC的故事里;传说任务除了带来颇丰的奖励,更是聚焦于一件完整的轶事,有着极强的故事性。
现实中的对马岛地图
游戏中的对马岛,分为严原、丰玉、上县三个区域
在这个开放世界里,依稀错落放置了许多蒙军占领的区域,有营地也有村落;除此之外,荣誉之柱、灯塔、神道神社、温泉、稻荷神社、击竹、绯句等区域性收集体验,战旗、蒙古珍宝等物品收集,琳琅满目的可探索内容充斥着对马岛的犄角旮旯,除了所见即所得的区域完成奖励,阶段性的收集数量亦能收获许多物品。值得称赞的是,部分探索内容中,即便是没有完成的区域,也可以作为一个传送点在后续有兴趣的时候再回来完成。
绯句
稻荷神社的狐狸
击竹
逐步的探索与收获,能让玩家、能让境井仁不断成长,而本作的养成系统则并不算复杂,除了获得的各类铠甲能带来属性上的大幅度差异化提升(头带、面具仅作为装饰),还有各类护符提供效果各异的增益加持,以及用升级所带来的技能点在攻防、指引、架势、战鬼兵器、战术等方面进行加点提升。
充沛的开放世界体验,让《对马岛之魂》这个“罐头”的探索稍显有趣,虽内容仍具有重复性,但整体感受在出色引导、便利传送和充足的正向回馈的加持下,仍可称之为同类型里的翘楚。
不仅仅是刀剑争鸣
《对马岛之魂》用近似老派剑戟片的打斗触感(甚至在设置里可以打开向当时剑戟片大师黑泽明致敬的、黑白滤镜的黑泽模式)提供了刀剑争鸣的战斗流程,包括在接敌前的对峙和连杀,颇有武士的气概。
在游戏中,玩家需要根据敌人的类型切换架势,用轻击快速造成伤害,用重击打破敌方的招架条,用弓箭射杀远方的敌人,同时自身也可以招架/完美招架敌人的部分攻击,并使用加点里学到的组合技磨掉敌人的血条最终击杀敌人。但由于许多场面都是1对多(即便是有NPC佐助的场面,也大部分依靠自身)以及远程弓兵等X因素的存在,所以也要注重身位谨防被射箭打断和多人围殴。
完美招架快速破韧
架势招式破韧
是否觉得太过常规?这不就是大部分游戏都具有的攻防玩法吗!为了打破常规,除了架势的切换,《对马岛之魂》给出的答案,是类似无双模式的战鬼架势。
在解锁战鬼架势后,连续击杀一定数量的蒙军(狗也算)且不受伤(包括持续伤害),就可以开启战鬼架势,此时进入类似子弹时间的场景,附近敌人吓得不敢攻击,玩家也可以手起刀落秒杀三个敌人(BOSS不能秒),出手瞬间的红色滤镜更是十分血腥夸张。
开大砍狗
而要想在如此广袤的对马岛上叱咤风云,成为一名蒙军见了双腿发抖、野兽见了溜之大吉,威赫四方的战鬼,除了磨练正面战斗技艺之外,使用一些“盘外招”也未尝不可——这也是境井仁被称之为“战鬼”的原因,为了驱逐蒙军,舍身弃义、抛弃了武士信条。
所以在游戏过程中,加入了大量潜行内容,部分场景甚至强制潜行,而如果秉承着能不战斗尽量不战斗的原则,大多数场景也可以依赖着潜行暗杀处理掉大部分敌人。这有悖于传统的武士精神,但也是成功地塑造了一款战斗与潜行并重的沉浸式游戏,这也是本作被人戏称《刺客信条:日本》的原因。
除了正面搏斗和潜行,游戏提供了大量被称之为“战鬼兵器”的辅佐道具:随着主线和支线以及参与各类开放世界事件,战斗中可以使用的武器库也逐步丰实,除了近距离释放的苦无、烟雾弹,还有远距离投掷的黑火药弹、粘性弹、风铃等道具,以及中后期解锁的吹筒(潜行中也可以使用)。
多样化的迎敌方式选择让游戏在动作体验上不落窠臼,是走武士风格正面击溃的阳光大道,还是战鬼风格邪道暗杀的通幽小径,全凭玩家选择。
光与影的完美呈现,对马岛的极致风景
尽管《对马岛之魂》的建模材质并不是当代最杰出的,某些细节也仍需推敲,但仍有着夸张的光影表现、天气系统的正确使用、充满浪漫气息的场景构建、极具风格的引导系统,缔造了极致且完美的视觉风景。(配合上PC的高帧高清晰度表现,更为突出)
游戏以近乎现实的光照效果,从太阳直射光芒,所以如果被云层遮蔽,会有种类似阴天的光照感;而如果未被遮蔽,直射的阳光则格外灼目;夜晚的月光也以一种近乎放射的效果提供了亮光;并且通过物体表面的反射和阴影对比,提供了非常细腻的光影视觉效果。
游戏中还有着多种的天气系统,岛屿北部的靡雪连连让整片区域银装素裹,中部的风和日丽点亮了万里晴空,南部的细雨阵阵阴郁不断,多姿多彩的风景呈现让游戏的每一帧都可以当作绝佳的壁纸截下。
除了沿途的风景,部分场景的构建也令人惊叹不已。特别是开篇的起伏的芦苇地和老家旁边的红枫决斗场,第一眼见到真是十分惊奇、百分惊艳、万分赞叹:萧瑟秋风吹落片片赤红,以身入景款款而行,地面的红叶随行而动,此情此景足以铭记久远。
而游戏另一个细节处的亮点,就是融入场景的引导系统——指引之风的风吹草动指明目的地方向,黄鹂与萤火虫的引导与震动带向可交互点,将引导融入场景,不破坏游戏的整体美感,实为一种游戏设计的大成之功。
风轻拂,人至武
回首这段难忘的旅程,除了开篇轻拂芦苇地的视听震撼,更多地还是化身境井仁为苍生而战的故事体验感:结识许多人、与他们同生共死,探索更多地、在岛上东奔西走,参与许多事、并且能收获颇丰。
诚然,《对马岛之魂》并没有未来世界的精绝震烁,也没有魔幻风格的宏大钜献,但却以一种近乎乖张的日式美感和电影级的视听体验,将玩家带入了一段凝重的架空历史事件,在对抗、屠戮蒙军的过程中,既能走进境井仁的英雄故事和心境成长,又能领略对马岛的广袤瑰丽和栩栩如生,何乐而不为呢?
风轻拂,人至武,对马称英雄。
昨扶摇,今长啸,战鬼尤化龙。
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