文/灰信鴿
01
網易《燕雲十六聲》今天開了三測,一股腦地把B站、抖音幾個平臺的熱搜熱榜上了一通。
誰都知道燕雲投入成本大,要回本,熬了五六年做了那麼大的開放世界,不得好好做點抽卡、賣點數值纔行?
結果網易這波是真的勇。
這次三測最關鍵的信息就是付費:
燕雲真不是什麼買斷,就是F2P;而且不抽角色、不賣數值,裏頭就只賣外觀。
——戰令拿的獎勵除了養成資源,就是角色外觀;抽卡抽的也不是武器,而是武器外觀。
聽累了不?反正我也聽膩了。網易這兩年一大堆新品真是個個都在喊這個噱頭。
但燕雲這回真不大一樣。
一句話概括:
燕雲這商業模式跟只賺個打賞錢似的。
噱頭一樣,怎麼結果不一樣了?很簡單,燕雲和其他遊戲的底色不同。
一個鮮明的對比是,其他人做“F2P+外觀付費”,共性是“多人”。
“多人”的付費邏輯就是做情緒:大傢伙在那兒,買的人有東西可炫耀,沒的人有東西可嫉妒。
可燕雲的底色是純內容向。
燕雲給了多人模式,更像給一種體驗的選擇,它武俠開放世界的內容仍是偏純內容消耗類的。
那燕雲做F2P+外觀付費意味着什麼?兩層意思:
F2P好理解,低門檻,擴大盤;只要你想,誰都能進來做回大俠。
外觀付費就很有意思,我說直接點:
燕雲想要玩家只爲很個人的喜好來付費。
——你沒必要焦慮別人有沒有,缺了自己會不會沒法玩兒,自己喜不喜歡纔是頭等要緊的事兒。
燕雲究竟要讓玩家爲什麼內容買單?要搞明白這個,就得先知道燕雲這3年都在折騰什麼。
02
燕雲首曝就把目標明確得清楚:一個有生命力的武俠開放世界。
說漂亮點是“生命力”;俗一點就是“沉浸感”。
沉浸感怎麼做?就一個東西:
你有沒有那個讓人代入進那世界的切口。
回顧過去3年迭代路徑,燕雲真是到處找那個切口,要夠奇,夠多,還得夠吸引人,然後讓大家從這裏進去,去喜歡上這個武俠世界。
一測實驗的切口是玩法,是
。
初見燕雲時,這遊戲真是一堆驚喜,它不會把玩法端你面前,而是叫你自己去探索。
一會兒是拿炸藥桶炸BOSS,一會兒是和狗熊打太極,一會兒是點穴逃跑,一會兒是蛤蟆功,一會兒是千斤墜砸出個地下副本……
——設計夠能想,呈現夠湧現,玩家接連不斷地發現新的武俠功夫,再用它們去解決層出不窮的江湖奇遇。
二測的切口是內容,是
。
再品燕雲時,你會發現燕雲把玩法湧現完了,體驗還是很順暢,它內容的那股子武俠勁兒還有抓人的魅力。
說歷史考究,說懂武俠……都沒毛病,但我覺得更重要的是,燕雲模糊了遊戲系統,拋開數值焦慮,把所有設計都連接在一起,只給武俠內容服務。
武俠小說裏能有的東西,這兒幾乎都有:聊場景,有清河村落,古都開封;聊奇遇,有暴打盜馬賊,練功走火入魔;聊劇情,有兒女情長,也有國恨家仇……
——這幫人多半是摸索出了一套編織開放世界的方法出來。
燕雲這時候其實已經有了挺不錯的切口,一個玩法,一個內容,按理只要把量鋪上去就行了。
三測做得也確實真紮實,跟更了個大版本似的。
聊內容,三測有可捏臉的女主控角色,有新門派,有全新的遊戲場景;
聊玩法,又加了一堆新的武器奇術和新BOSS……但這幫人還不滿足,還在折騰。
03
燕雲三測又開了個新的切口,我覺得,就是真實。
之前燕雲自己在官號裏提了一個概念,我覺得很有意思:一代人的武俠。
武俠,早年從一個奇人寫起,到一羣豪俠、一個朝代下的反抗,再到金庸和TVB所說的俠之大者。每個時代都有自己的武俠命題,都有一個無數人日拱一卒搭出來的江湖世界。
燕雲要做一代人的武俠,那肯定不單是做那武學功法、只寫那奇遇,他們還得考究過往的歷史故事、風華物茂、市井百姓……燕雲得真造一個能讓玩家身居其中的江湖出來纔行。
所以怎麼個真?那就得讓世界夠全面,夠細節,把儘可能多的切口都做出厚度,讓它們都有足夠多的探索深度。
有現在的陳穀子爛芝麻,也得有陳年往事;有權貴糾葛,就得有流寇的不得已;有闖蕩江湖的大俠,自然就要有躲着老婆搓麻的老百姓……
你單看“開封”的變化就很有意思。
二測的時候,開封就是一個表裏世界,表是繁盛城市,裏是下水道里的苟且偷生。
到了三測,開封變得太豐富:又是老百姓泡澡搓麻的春水閣,又是綿延十里、商販不斷的南御街,又是權貴富商愛去的樊樓;
樊樓裏面,那些上下翻飛身輕如燕的女子,是舞女,也是偷偷收集情報的隱祕門派;
開封城旁,一個“陰兵借道”的小玩法後面,又能牽扯出有關開封的許多往事……
還有市井煙火:店裏是泡澡搓麻,街上是相撲易容,給你各種機會到城裏去體會一下老百姓的生活……
特雞賊的是,他們把這些悄摸和多人玩法綁在了一起——你可以和NPC泡澡,也可以和朋友搓麻,還順帶解決了長線的休閒玩法。
部分市井玩法在公測解鎖
所以三年過去,燕雲在摸索的就是怎麼去做俠客江湖煙火氣,是這個江湖的真實度,也是玩家與這個江湖結識的意願。只有意願夠強,玩家才能真地生活於此。
——燕雲想讓玩家所買單的東西,正是在於此:
喜歡這個世界,也喜歡生活於此的自己。
04
燕雲的內容付費,說實話,很理想主義。
別人說爲內容付費,都會有一個很鮮明的着力點在那兒,可能是角色、XP、劇情、美術……這都是一些只要實際投入資源,立竿見影,馬上能見到玩家反饋的內容。
一個對比是,別人是怎麼給開放世界做付費的?
你看網易自家的《逆水寒》手遊,就在用MMO社交來找個着力點:你和一幫人結識,和他們一起去探索世界,自然就有了一個社交圈、一個能下來付費的理由。
再看《原神》《鳴潮》,他們擅長做二次元內容,所以做了“角色+數值”的點:你喜歡一個角色,你能靠Ta的數值去探索世界,還能看看Ta們生活於此故事,同樣是一個解法。
燕雲太貪,別人趟過的解法統統不要,他們要找個又新又難的方向。
一句話概括:
只要江湖萬千夠有趣,玩家自然願意和這江湖建立聯繫,然後願意爲這個世界的內容付費。
我清晰地感知到燕雲貪,是在寫《原神》時理解到的。
同樣都是做開放世界,米哈遊算第一批在國內入局的人,自然就遇到過玩法和付費之間的矛盾:
一面是內容向的大世界探索,一面是數值向的抽卡付費,要怎麼做才能讓二者融合在一起,不至於割裂。
他們用了2-3年才慢慢摸索出他們的解法:要玩家喜歡的不只是角色,而是喜歡一個生活於此的角色,喜歡那個世界與Ta相聯繫的一切空間和時間。
其中,可能有Ta的外表、動作,有Ta的職業、性格、人際關係,有Ta所在的國家、住所、與主角相識的地方,有Ta過往的經歷和未來期許,甚至是有關Ta的音樂……
——這也意味着你要做好的就不是某一個點,而是與之聯繫的多個點,要耗費大量時間和精力,去建立這個角色和世界有所聯繫的方方面面……
燕雲在開放世界商業化方面的嘗試,是在探討一個更復雜的方向。
前者的角色有自己生活的小區域,範圍明確,Ta與世界的聯繫也明確,所以只要把這個限定範圍內的設計做好,就可以讓玩家同時感知到Ta和這個區域的魅力。
燕雲不一樣,玩家自己就是角色,玩家所生活的江湖是不斷擴展的,他與這江湖之間的聯繫也是需要玩家自己去建立的,所以玩家要怎樣才能喜歡一個江湖,然後喜歡到生活於此的自己呢?
這也意味着燕雲要面向一個極其龐大的設計空間,去探討一個過往在國內極其難衡量的投產難題……
所以也難怪,他們探索瞭如此之久,一次次尋找玩家切入這個江湖的辦法……三五年過去,至少我感知到了他們所做的這件事的魅力。
燕雲的變化是顯著的,他們完成了一系列的探索,從最早的湧現設計,到後來用內容去編織世界,再到如今三測的煙火氣,這個世界的模樣愈發清晰,也被更多人感知。
纔開測第一天,翻一圈社區論壇,玩家已經開始討論自己喜歡什麼內容了:
有大哥抱怨江湖險惡,路過一隻大鵝被啄得到處亂跑,和一個平平無奇的大爺交手被打得頭昏眼花;
有條被BOSS虐殺求攻略的帖子下面,一幫玩家出謀劃策,開始推自己喜歡的武器;
有喜歡伊刀的說喜歡寒姨的人都太顏狗,不懂刀哥這種江湖氣給人的安全感……
暫時也難得知燕雲三測付費情況究竟如何,但如果大家在一個付費測聊這樣的話題,其實也證明燕雲做成了這件事——讓玩家們談論、探索,喜歡上一個江湖,然後爲熱愛去買單。
或許也證明了,單純地爲熱愛去創造一個世界是值得的。
如果這純熱愛的東西要是能成,除了燕雲能拿到大DAU和商業成功外,更重要的是,這幫人還拔高了開放世界的製作規格。
——你如今要面對的對手,他們有更大的投入,有對開放世界更透徹的理解,還有更便宜的價格。
汗流浹背……可能望而生畏更確切一些。
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