本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 非七 撰寫
我大抵是病了,橫豎都睡不着,腦海中反覆迴響起那句“堅持人民喜聞樂見的藝術創作是新時代文藝繁榮的關鍵”,遊戲作爲第九藝術也理應列入藝術創作中。黯然看着牀邊的兩個手柄,一個是我的,另一個也是我的。近來總感覺天氣燥熱,想打開布料少點的遊戲《劍星》降降溫,身體卻再度燥熱起來,滿腦子都是“好玩”。在zzzq的東施中,難得看到如此美女,表面上風輕雲淡,內心卻已掀起波瀾。
來自何人?
說到時下熱門遊戲《劍星》,就不得不提起那位“油膩的師姐”的締造者金亨泰了。大衆初認識金亨泰大概要追溯到2014年騰訊代理的《劍靈》了。
其誇張的身材比例和油膩的皮膚質感給不少玩家留下了深刻的印象,至此“油膩的師姐”也成爲了金亨泰的代名詞。而後以金亨泰爲老闆的Shift Up工作室陸續推出了《天命之子》以及《勝利女神:妮姬》也都以Live2D以及“瑟瑟”大獲成功。(誰還不是個LSP呢)
作爲本次《劍星》的總監,金亨泰的“油膩”風格在遊戲中展現得淋漓盡致,女主伊芙的各式服裝都不遺餘力展現出來。
正如他此前在採訪中說道:“我對此十分厭惡,我想一拳打破這些禁忌。因此,我開始在繪畫中特別突出角色的肉體和服飾。我選擇不去掩飾,而是露骨地表現人體,並藉此享受直面禁忌的快感。”
先見其表
完美的肉體
當IGN法國主編質疑《劍星》的角色設計是在殺害女性,製作人沒見過女人的時候。韓國媒體當即曬出本作伊芙的體模申在恩來證明現實中存在這樣身材的女性。
先不說逆天的IGN法國發言,單是看到這樣的軀體,就不免讓人感到放鬆。人的審美也許不同,但是在西方的3A大作開始追求zzzq的時候,這樣的操作自然是一股清流。伊芙在遊戲中的配音也非常溫柔,一改我對韓語的刻板印象(大概是源於發瘋韓劇黑暗榮耀吧)。
就如製作人金亨泰回答的:“我理解,在西方,遊戲角色的方方面面都必須是符合現實的,其中涉及到很多問題,比如性別和種族多樣性。但《星刃》只是一個娛樂文化產品,我希望人們將其視爲一款有趣的動作遊戲。”
40款服裝的奇蹟暖暖
在遊戲中玩家最多可以收集到最多40款(不含異色),其中不乏旗袍黑絲裝、lo羣、女僕裝、水手服、賽車服、兔女郎、JK制服、比基尼、毛衣短裙、緊身衣等等要素。
令我最心動的還得是國色牡丹以及收集49個罐頭纔可以兌換的黑珍珠這兩個服裝了。國色天香,高開叉的旗袍加上黑絲褲襪,一開始看平平無奇,再看妙曼身材若隱若現,使用起來福利滿滿。而黑珍珠自不必多說,懂的都懂,看圖就是。
在遊戲中如果你對伊芙的齊劉海不甚喜歡,也可以在到達人類居住領地希雍的時候完成理髮師任務後進行更改。同時也可以更改頭髮的長短、是否佩戴眼鏡以及佩戴耳釘等等,基本可以滿足任何人的正常XP。
出色的演出效果
我想刻意爲之用在《劍星》上是在合適不過的詞。遊戲中,製作組總是想着不遺餘力給玩家獻上殺必死。不管是過場CG還是遊戲戰鬥階段亦或是在地圖上奔波階段,都意圖將女主伊芙的曼妙身材盡顯無疑。譬如以下畫面(不知道會不會被黑盒吞)
足以見得其製作組瑟瑟的本心,雖然第一時間發佈了和諧補丁,但是改澀的地方還是澀。(如果玩家不想玩和諧版本的話,可以自行購買實體版,並且不要聯網更新。)
再見內核
優秀的戰鬥機制搭配出色的優化
遊戲中的戰鬥動作可以看到多款動作大作的身影。在遊戲中玩家主要通關完美格擋以及完美閃避加反擊來實現對戰,怪物主要爲三個條,血量條,護盾條以及精力條,利用完美格擋降低怪物精力值,最終按△進行一次。得益於PS5手柄的自適應扳機、揚聲器以及觸感反饋,遊戲的打擊感相當出色,拳拳到肉並非紙上談兵,利用槍炮武器時每種武器的扳機反饋都是不一樣的。(順便,請開啓遊戲的自動拾取,不然R2鍵要按爛了)
除此之外,玩家在面對小怪時候也可以利用背刺絕技(悄悄跑到小怪身後按△)進行一擊必殺,強烈推薦推薦使用。遊戲採用了類似篝火的方式,通過投幣來激活營地,坐上椅子即可保存並回復血量以及血瓶,不過周邊的怪物也回隨即復活(BOSS除外)。
除此之外遊戲中也在高呼外星科技怎能沒有槍械,爲了讓玩家好好使用槍械,製作組還在關卡中特意加入了只能使用槍械才能攻擊的關卡。
遊戲中支持三種畫面模式,注重畫面、注重幀數以及平衡模式,這裏建議選擇平衡模式。在大多情況下畫質與畫質模式無異,幀數也比較穩定,優化比較優秀。
相對友好的難度曲線(除了一些地圖boss)
在遊戲中玩家可以選擇普通模式或者劇情模式(簡單模式)進行遊玩,劇情模式下玩家還可以開啓類似子彈時間的完美閃避&格擋功能,讓手殘也能有足夠的時間反應並做出操作。
就算是玩家死亡,系統也回讓玩家回到上一個存檔點。一些地圖亂入的野外BOSS太過強大,玩家也可以通過死亡暫時迴避(周邊的小怪倒是會刷新)。在遊戲中,玩家也可以使用貝塔技能、爆發技能以及震撼手雷打斷BOSS的行動,以此來獲得更長的攻擊時間。BOSS的前搖基本在幾個回合後就可以習慣,總體而已難度並不高,畢竟打不過還能嗑藥呀,死了還有一次復活機會。
拉滿的美工&優秀的音樂
不得不說,《劍星》的美術相當有韻味,斷壁殘垣,一片廢土,城市的燈紅酒綠也賦予了一絲奇特。機械與肉體的結合也證明了這是宗教與科幻的世界。
遊戲的音樂也同樣優秀。第一次聽到悠揚的歌聲,我彷彿看到了《尼爾機械紀元》的影子。百度一下才知道製作組請來了 《尼爾》系列作曲家岡部啓一領導的音效工作室Monaca,其中大概有40%的配樂是由其製作。
勾勒NPC性格演繹末土風格的支線任務
在遊戲中,玩家扮演的伊芙會遇到形形色色的人,工程師百合、有尋姐心切的小蘿莉、失去肉體與記憶的歌劇演員、湖邊的垂釣者以及一些在末世中發癲的小角色。角色的塑造都是基於支線任務,爲玩家勾勒出一份人類(基本)滅絕後的景象。
在完成支線任務或者公告板任務後,玩家還可以選擇直接回到委託人身邊,省去了跑圖的麻煩,尤其是前三張沒有地圖指引的地圖,需要玩家自行記錄走過的路,不然相當容易迷路。
多樣化的解密,帶來更多新鮮感
相比於其他線性遊戲,遊戲的解密部分還算是多樣,不至於太過枯燥。遊戲中甚至還有兩道略有難度的數學題目解密。
細節決定成敗
遊戲中有很多沒有什麼卵用但是可以互動的物件,比如鋼琴、檯球桌之類,甚至伊芙還會拒絕公告欄上的一些任務。除此之外,遊戲中還有收集飲料罐及釣魚的玩法,充分做到了既要又要。
令人怒氣值max的缺陷(也可能是本人的問題)
你無敵了,惡意的糞怪
在遊戲中玩家將遇到兩種糞怪,一種是廢土初登場的機槍怪,一種是大沙漠中藏在沙子之下的追蹤怪。前者在初登場時可把我整得昏頭昏腦,連續射擊的機槍完全沒有給玩家任何喘息的餘地。而後者藏匿在沙漠之中,隨時隨地準備給你來個背後偷襲,要是遇上其他小怪蜂擁而上,恐怕難逃一劫。
邊開雷達邊開地圖的迷茫感
如果說沒有地圖的線性地圖還是將就,那廢土和大沙漠的地圖就算是災難性的表現了。許多可互交物品需要頻繁使用雷達纔可以清楚看到。在尋路時也是如此,如果你不開着雷達,或者記住任務點的方位,你完全有可能出現原地打轉的情況。並且地圖上只有營地以及電話亭(需要激活纔會顯示)的位置,不少目前偶然發現但無法打開的箱子既沒有辦法在地圖上看到,也無法做上對應的標記。這爲後續得到密碼後再度尋找箱子埋下了麻煩的種子。這時候,我倒是有點懷念育碧的開發世界大地圖了,標記得滿滿當當。
跳跳樂
真的無語了,這瓜娃子游戲也搞了許多跳跳樂的關卡。在一些關卡中玩家需要熟練掌握跳躍技巧,不然就有可能在並不是太高的地方殞命,遊戲中跳上繩索的判定也相當迷,明明就在眼前,還是有可能無法抓到,最終命喪當場。
總結
作爲Shift Up工作室的第一款主機遊戲,《劍星》可以說是相當成功。除去浮於表面的瑟瑟,優秀的遊戲的畫面,集百家之長的動作機制,媲美尼爾的音樂也是值得說道的。雖然遊戲的故事老套,地圖引導系統不佳,存檔系統逆天,但是它的優點也足以讓人忽略掉這些瑕疵,令人無比期待反zzzq下的第二部作品。
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