從“四種元素”出發,談談《挺進地牢》成功的遊戲設計學(下)

往期回顧:從“四種元素”出發,談談《挺進地牢》成功的遊戲設計學(上)

上回我們說到,利用Jesse Schell提出的“元素四分法”,我們可以將遊戲分爲四種基本元素:“機制”、“故事”、“美學”以及“技術”——其中,筆者在上期文章中已與大家探討了《挺進地牢》的“機制”與“故事”究竟是如何在設計上引人入勝,爲玩家創造出良好的沉浸式體驗。

而本期文章中,我們將把重心放在後兩個基本元素:美學與技術。

美學

“顯出特徵的藝術纔是唯一真實的藝術。”

過去,人們根據用形象來反映現實但比現實更具典型性的社會意識形態,將藝術分爲了包括文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建築以及電影八大類別——而在1997年,由吳冠軍爲《新潮電子》供稿《第九藝術》一文後,中國互聯網上則第一次出現了有關“電子遊戲是第九藝術”的概念。

 那麼,電子遊戲以何能被稱爲“第九藝術”呢?按照藝術的審美方式來區分,我們一般可將藝術分爲聽覺藝術、視覺藝術與視聽藝術——如果我們將遊戲納入先前八大藝術的系統體系——雖然由於電子遊戲本身“交互”屬性的存在會使之與傳統藝術在體驗上大相徑庭,但毫無疑問地,其在審美模式上,會被劃分進“視聽藝術”的行列。

不可否認,當我們提到電子遊戲的美學時,仍然離不開“視”與“聽”兩個字眼(或許部分遊戲還涉及“觸感”,此處我們放下不表)——也許我們能這麼說,好的作品不一定以視聽體驗取勝,但出色的視聽體驗擁有使一部平庸作品化爲佳作,使佳作被人奉爲神作的無窮魔力。

 假如我們褪去《挺進地牢》所有的精心打扮——將遊戲所有的角色替換爲簡單的低飽和像素火柴人、削減大部分像素場景中的細節,抑或是把抓耳的旋律更改爲單調的配樂,而僅僅保留遊戲本身的基本玩法——我相信它依然是一部會在Rogue史上留名的獨特作品,不過,這部簡化過後的《挺進地牢》又能否創造出與現如今的《挺進地牢》等同的成就,這大概便猶未可知了(其實這一點也不好說,畢竟有《以撒的結合》與《吸血鬼倖存者》等證明過視聽感受稍微簡陋但同樣能受玩家喜愛的先例在前)。

仔細想想,在《挺進地牢》中與不同形象的槍怪火併,實質上同形象統一、只是換個顏色的像素火柴人搏鬥並沒有什麼差別——但如此一來,在潛移默化中影響着玩家遊戲體驗的一項核心要素——“沉浸感”,將不可避免地因此而大打折扣:

試想一下,明明遊戲最核心的要素是“槍”與“子彈”,但倘若《挺進地牢》中角色的動畫演出表現爲同《以撒的結合》一般不利用槍支,而直接從像素形體周遭發射出彈幕子彈——這大概會是一番略顯滑稽而讓人感到出戏的情景。

或許最終效果的呈現會有點類似《Tiny Rogue》

美學表現在遊戲的方方面面——從外觀、聲音乃到感覺,美學對玩家的遊戲體驗存在着最爲直接的影響,或許遊戲的內涵的確極其重要——但如果連初始的感官刺激都無法吸引玩家的興趣,遊戲本身的內涵又如何能夠展現呢?因而,美學可謂是遊戲設計中非常重要的一環。

當然,美學是一方面,如何讓美學設計獨一無二又是另一個值得探討的話題了——首先,我們最好意識到,美學是一種爲玩家帶來沉浸感的工具,而使玩家沉浸其中的手段則各式各樣:畫面表現、音聲反饋,甚至是外接設備帶來的振動觸感。不難看出,所有的手段都圍繞着“創設沉浸感”這一個目的在“各展神通”——

而說到“沉浸感”,我們又清楚,所謂沉浸,對應的一定是某一段特殊的體驗,爲什麼叫“特殊的體驗”——因爲這種體驗的本質是關於一個明確主題的故事所帶來的體驗。有主題,方能產生讓玩家沉浸其中的理由,而在某種程度上,這也正是美學風格之所以往往需要與遊戲主題相契合的本質原因。

除此之外,美學也能夠強化遊戲的其他要素——故事是如此,機制也並不例外,像是你每次在《挺進地牢》的遊戲過程中獲得一把嶄新的槍支,在一開始,或許你並不知曉這種全新的熱武器將擁有着怎樣的攻擊方式——

但當你嘗試使用它過後,它的美學呈現將會使你通曉它的全部信息——如何使用這把武器?它又有什麼特性?在瞭解了這些門門道道過後,你也便徹底清楚了武器本身的機制——至於熱武器機制的信息,則顯而易見地是由遊戲的美學演出所傳遞給你,而這也是美學元素究竟是如何強化機制元素的一個簡單要例。

技術

從真空管計算機到如今發達的家庭主機,又從簡陋的金屬盒子到設置健全的XBOX手柄——伴隨着電子遊戲不斷發展的,除了製作理念的精益求精,還有着技術設備的代代更迭。

當談及設計遊戲的“技術”,我想大概在你腦海中第一時間會是各種與遊戲相關的工具軟件——的確,這些工具軟件能被稱之爲技術,然而,它們卻並非遊戲基本元素中所囊括的技術,因爲它們並不觸及遊戲體驗的本質核心。

我們所講的通過“元素四分法”而劃分出的“技術”要素,實際上所指的是遊戲的載體與媒介。

遊戲的技術能讓遊戲能完成特定的任務,它承載並展現着遊戲,同時具有着令玩家實現交互的功能——在“承載並展現”這一點上,電子遊戲的技術與一輛在外殼上安裝着透明玻璃的運貨卡車頗有點相像:遊戲是這輛賽博卡車上裝載着的貨物,貨物因身處於貨車之上得以在公路上運行,而透明玻璃的作用則在於能令旁觀者清楚知曉貨物在卡車中的情況——不妨讓我們直白點說,卡車相當於支持遊戲運行的主機設備,而玻璃,是能夠讓玩家直觀感受到遊戲的顯示屏、音響等感官體驗設備。

這裏,我們用《挺進地牢》來淺顯地說道說道——想要遊玩《挺進地牢》,你首先需要有一部設備:SWITCH也好,電腦也罷,甚至如果你願意,在不久後用移動設備遊玩也沒問題(《挺進地牢》的移動端版本即將在不久後發售),但不論怎樣,你得先有一部能夠支撐《挺進地牢》運行的設備,然後,將這部設備開機——你方有機會能夠玩上《挺進地牢》,而這,也是你體驗遊戲的開始。

但倘若你想收穫較爲完美的遊戲體驗,那麼這時你便要確保基於主機設備而得以發揮功能的感官體驗設備的情況良好了——進水的音響或許會讓你在遊玩《挺進地牢》的過程中時不時被突然出現的電流聲嚇一跳,破壞你不可多得的槍牢之旅;而佈滿裂痕的手機屏幕/出現花斑的電腦顯示屏,則無疑會使你總帶着那麼一絲不適感體驗遊戲,總會因不完整的顯示設備而分心。

這些開發者在設計遊戲之初並不會納入考慮範疇的場外要素,既破壞了遊戲設計本身的美學要素,也會在玩家遊玩遊戲時分散玩家的注意力——當然,這並不能怪到遊戲設計師的頭上,不然,就顯得我們這羣玩家似乎有些過於喜歡遷怒於人了。

由此可見,遊戲的載體是能夠直接干涉玩家的體驗本質的——而遊戲設計師同樣能夠根據載體的某一方面大作文章,讓玩家在體驗遊戲時更爲舒適(比如,利用主機的性能讓玩家的感官體驗得到滿足),但與其他三個要素不同的是,有些時候,遊戲設計師卻又對技術的“載體”方面對玩家的體驗影響愛莫能助。

不過,相對於載體而言,技術中的“媒介”部分在設計中反倒要顯得更爲可控——媒介的意思並不難理解,我們簡單歸納一下便能知曉,媒介便是玩家與電子遊戲交互的橋樑與手段。

這麼一說,相信你已經明白了,對於電子遊戲而言,媒介,即是“控制器”——鍵盤、手柄乃至觸摸屏。所有能夠使玩家與載體互動的設備,我們都能稱其爲“媒介”。

不同媒介理所當然能夠爲玩家帶來不一樣的體驗,譬如在遊玩某些作品時,振動的手柄便能帶來與鍵盤操作時有所不同的體驗——這一點上,《挺進地牢》又恰好能極佳地佐證:PC版本的《挺進地牢》能通過接入鍵盤或手柄等輸入設備實現玩家與遊戲的交互,而移動端版本的《挺進地牢》則將交互方式改爲了觸摸屏幕上的雙搖桿模式——利用了移動端本身的交互特點與優勢,可想而知,移動端版本的《挺進地牢》在操作上或許與其他設備相比要更爲便捷。

來到最後,雖然我們前面講的時候,將技術分爲了“載體”與“媒介”兩個部分,但根本上講,技術還是更偏向“媒介”多一點——Jesse Schell在“技術”欄目的最後一句提到:“美學通過它(技術)展現出來,機制通過它產生作用,故事通過它被講述。”沒錯,某些設備的確起到了“承載並展現”遊戲的作用——但換個角度想想,當設備這一載體向我們展示了遊戲的各種元素內容時,我們又何嘗不是在進行着一種彼此間的交互(即它向我傳輸信息,而我在此接受信息)——

輸出與輸入,同樣也是一種交互,因此,技術無論出於什麼目的,最終扮演的都是玩家與電子遊戲之間的互動之橋樑——它就是“媒介”,終於,我們可以如此篤定地給“技術”下一個統一而概括性的定義了。

結語

一番長篇大論下來——關於《挺進地牢》與“四種基本元素”的專題雜談終於要告一段落了,但即使到了章末,筆者還是忍不住想講講與文章主題相關的一點最後內容——

元素之間並不存在誰比誰更重要的關係——即使存在,那也應是出於遊戲開發者本身針對某一遊戲的設計而作出的優先級考量,像是對於《挺進地牢》來說,它的故事要素便相對來說較爲薄弱,但與此同時,它的機制與美學優勢卻又較爲凸出——

但這並不是說故事對於遊戲設計便不重要,哪怕是放眼作爲Rogue遊戲的《挺進地牢》來說,其他三種元素都有着與故事要素密不可分的關係,便更遑論其他遊戲了——實際上,每一種元素都能有力地影響其他元素的體驗,因而,開發者需要對四種元素的設計做出重要的決定。

遊戲有時更講與“短板效應”相對立的“長板效應”,故在設計時把所有元素的設計放在同一優先等級顯然並不現實,根據遊戲本身類型的機制特點、設計方案中的主題設想乃至開發資金的限制,也許某些時候開發者將不得不退而求次,讓部分元素顯得沒那麼“可見”——

但我們應該記住,四種元素都是必要的存在,儘管因爲身份的不同,各種人羣都會對與自己相關的部分尤爲敏感(像是遊戲設計師會更關注遊戲的機制,音樂家則會更偏好注意遊戲的音聲),但對於玩家來說,各種元素的影響力都是等同的——

換個說法,四種元素應當得到等同的關注,無論設計時設計師是否希望把某種元素作爲設計重心對待,他都要好好考慮其中一種元素與其他三種元素之間的關係是否融洽,又能佛帶給玩家至少合格的體驗——之後,基於及格線之上的各種元素作爲地基,再進一步對點強化能夠與遊戲本身主題契合的元素,方能設計出一款足以讓玩家流連其中的電子遊戲。

最後,歡迎關注一下本篇文章中提到的《挺進地牢》移動端版本——在不久後的將來,我們終於也能體驗上槍牢的手遊了~

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