老生常談的問題,遊戲畫面到底重要嗎?

玩遊戲,到底是畫面重要還是遊戲性重要,這個問題被討論了好久了。

雖然玩家抱着我全都要的心態,但往往事與願違,遊玩過後往往會發現“好看的遊戲不好玩,好玩的遊戲不好看”。

舉幾個例子,2023年初發布的《原子之心》以精美的原子朋克風、機械身體甚至連面孔都沒有卻讓網友大呼受不了的雙生舞伶、還有史上最燒魅魔冰箱迅速火出了圈,其蘇式美學下宏偉的建築與精緻的畫面讓人記憶深刻,但玩法卻拉了大跨,無限刷怪+無處不在的解鎖使人昏昏欲睡。

這還是優化好的,《賽博朋克2077》剛發售時那叫一個慘,夜之城風光無限好,只是BUG少不了,差勁的優化連卡皇都救不了。

獨立遊戲也沒有逃出這個怪圈,無數玩家期待的《星之海》用絕佳的像素風圈粉不少,可惜戰鬥拖沓、劇情無趣,枉費粉絲多年等待。

最近爆火的《惡魔輪盤》雖然畫面平平無奇,但卻通過簡單易上手的規則與賭命式玩法一舉拿下了好評如潮的成績。

合作遊戲《人類一敗塗地》則用普普通通的低多邊形建模帶來了無數歡聲笑語。

那麼如果把一款遊戲的畫面精簡到極致呢?這部《球球大塔防》便是如此,僅用簡單的幾何圖形與稱不上美的純色填充,打造出了另類卻爽快的類倖存者體驗。

本作中玩家將操控一隻防禦塔面對如潮水般襲來的敵人,遊戲官方將其定義爲了塔防主題的肉鴿割草遊戲,個人感覺不太直觀,其實可以將其描述爲:無法移動的《土豆兄弟》。

遊戲的主角是坐立於最中間的防禦塔,其會自動攻擊敵人,而玩家要做的便是爲其選擇升級,併合理使用主動技能,在源源不斷的20波襲擊中存活下來。

我試玩的爲測試版本,一共開放了4只防御塔,另有5只防御塔測試版本不可用,可以將防禦塔理解爲《土豆兄弟》中的角色。

防禦塔擁有不同的數值與機制,比如第一隻塔就更容易積攢金錢,這意味着可以購買更多的升級或是隨意開Roll,第二隻塔則能更快升級,能夠快速提升自身屬性,個人最喜歡第三隻塔,其開火速率比較快,更容易構築成型,也最適合玩攻擊特效流派。

選完防禦塔後還可以爲其選擇初始技能,目前遊戲提供了7個技能,分別爲:定時炸彈、閃電風暴、空氣劍刃、地雷、火力全開、瘟疫爆發、寒霜爆裂。

其中定時炸彈與地雷爲陷阱類技能,會在延時幾秒和敵人靠近時觸發爆炸,閃電風暴、寒霜爆裂等則可以手動釋放爲其選擇攻擊範圍,能很好的應對大批敵人進攻。

遊戲過程和《土豆兄弟》類似,一共20波,時間內敵人會不斷來襲,玩家需要在保證存活的前提下儘量殺敵積累資源,每個波次結束後會進入構築階段。

構築由升級後的屬性提升與耗費金錢購買的機制升級與主動技能組成,和此類遊戲一樣,本作也提供了鎖定、重抽等操作,以便玩家更舒服的構築成型。

目前玩下來有兩大流派,分別爲技能流與攻擊特效流,技能流以增加主動技能數量、降低技能冷卻、提升傷害爲主,成型之後多重技能一起作用下,能一次性消滅大量敵人。

攻擊特效流則以增加防禦塔開火速率、子彈傷害、同時開火數量等爲主,成型後如同狙擊槍變機關槍一樣,攻擊一刻也不曾停下,敵人只要進入範圍就會被射殺,也能更好的解放雙手。

本作與傳統類倖存者最大的不同便是防禦塔無法移動,因此走位成爲了過去式,更要面對敵人的彈幕,這時就要考慮增加護甲、閃避、回覆速率等屬性了,這樣才能硬抗下傷害。

除此之外,玩家也可以運用戰術手段來應對,比如將敵人凍結,或是爲防禦塔增加可以彈開敵人的彈簧等。

總的來說,本作用固守本地的塔防玩法、極簡風畫面、主動技能等三大元素帶來了一場與衆不同的類倖存者體驗,再輔以成熟的《土豆兄弟》系統,帶來了爽快的割草體驗。

最後回到我們的主題,畫面重要還是遊戲性重要,作爲玩家肯定是都想要的,但是非要選的話,還是遊戲性優先吧,畢竟畫面再好看也是爲遊戲服務的,希望廠商們多在玩法方面下下功夫,當年FC時代畫面落後還不是照樣佳作頻出,遊戲好玩纔是硬道理。

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