龍信2這款芙莉蓮模擬器,讓我體驗到了妹子們的快樂

感謝小黑盒提供的Key                                      

前言:無論你是否認爲《龍信2》是噁心的“賽博臭豆腐”,他都是一款在追趕“野炊”“老頭環”的開放世界JRPG

PS:本文最後將提供加速遊戲的建議,想尋求遊玩攻略的可先跳到倒2段閱讀。

短視頻平臺經常有“男孩子的快樂”主題的挑戰,博主拿出4090或者PS5作爲獎勵,或開跑車帶體驗者兜風。參與的男孩子無不嘴角咧成月牙型,彷彿遇到了潑天的富貴,“男孩子的快樂”確實挺簡單。女孩子的快樂呢?畫個美妝然後和閨蜜們一起泡溫泉?好吧,這種福利好像還是男孩子的快樂?至少“完蛋”系製作人發現了這種“男孩子的快樂”,倒貼和擦邊福利鏡頭的“科幻橋段”層出不窮,那“妹子們的快樂”呢?活了千年的精靈姐姐芙莉蓮一定能懂。

去年的新番《葬送的芙莉蓮》破圈,千年蘿莉魔法使芙莉蓮成爲最火的動漫角色之一。動漫用活了千年的芙莉蓮的視角講述,旅行並沒有太大方向感和目的性,就是逛到一個地方收集魔法,且來者不拒,什麼開花的、什麼找遺失物品的,沒有魔法就隨便什麼跟魔法相關的都行。

                                                                                        

在我看來,這多少和妹子逛街相似,男生會直接買了東西走人,妹子可能會像刷副本一樣把每個地方逛一遍,收集(購買)自己看上的,標記自己買不起或沒看上的下次買。這種慢悠悠的感覺也是芙莉蓮旅行給人的印象,由於芙莉蓮沒有太強目的性,每到一個地方必打一個副本,時間對於這個千年蘿莉不值一提,同行的年輕人類更像是逼她加速副本進度的,他們動不動就在某個卡一年。

上面講這麼多,你或許覺得和《龍之信條2》沒有關係,但我要告訴你遊玩它的體驗真和妹子逛街的感覺挺像,我是感受到了這種芙莉蓮逛街式的快樂。


《龍信2》核心玩法在我眼裏就是一個字“逛”,它的支線和主線混在了一起,在頁面上沒有提醒哪些是主線,每到一個城鎮隨便逛逛,就有NPC衝上來給你任務,由於開始分不清主線支線你一開始都得做做看。其中的野外任務,你大多數得用腳跑過去,時間會流逝,夜晚是真黑還有更多怪物出沒,你得找到營地野炊休息到白天再趕路(晚上還偶爾會有怪物進攻你),最初接觸這種設計感覺很奇妙,《龍信2》的沉浸設計讓你感覺這是一個有極強真實感的世界,讓你分不清這是“異世界人生模擬器”還是一款ARPG,就像你分不清芙莉蓮是日常番還是戰鬥番一樣。

                                                                                        

這種沉浸感變成遊戲過程的常態後,最初的新鮮感便大幅下降,但遊戲在加速進程上顯得極爲剋制。村鎮之間的交通工具牛車在路上會像野炊一樣遇到敵人,一旦打壞,後面的路只能步行,城市中的傳送基石不多,而用來傳送的飛石不便宜,任務獲得的傳送基石則更少,所以你必須謹慎選擇傳送。

                                                                                                   

於是我像妹子逛街那樣玩,做遊戲的各個支線探索城鎮,竟然在這款開放世界ARPG上感受到了原來玩JRPG的快樂。JRPG不像美式RPG那樣自由,更重視劇情與探索,其中最有意思也很違和的就是在城鎮中找寶箱,JRPG祖師爺《勇者鬥惡龍》在民居內又摔又砸搜刮的玩法在《龍信2》發揚光大,你不僅可以在民居內光明正大的拿,還可以將城鎮當做迷宮,找各種梯子、平臺找莫名存在的各種寶物。

                                                                                        

成爲“李三光”後,這種搜刮延續到了各個支線,找NPC完成委託,並發展劇情。由於支線與主線混合在一起,我不敢直接推主線錯過支線影響主線的結局,或錯過遊戲內的好東西影響遊戲體驗,這樣遊戲進一步像“女生逛街”那個方向邁進了。這種玩法是當年在PS上玩《最終幻想》等日式RPG慣有的玩法,最有代表的是《幻想水滸傳》系列,遊戲如其名,遊戲要蒐集107位英雄才能觸發真結局,這107位中部分是支線,所以必須找到各個天星、地星完成他們的任務拉他們入夥,而夥伴數量又和“梁山”基地等級相關,所以做支線有了階段目標與終極目標。(這裏小小安利下幻水精神續作《百英雄傳》並對製作人表示RIP)

                                                                                        

好吧,這麼看《龍信2》更像是一款用開放世界的酒瓶裝着JRPG內核的作品,那爲什麼那些知名的IP沒有卡社的龍信被大家期待呢?


同樣是JRPG,爲什麼大家對卡普空的這麼熱忱

疊個甲:本段後半部將提及“野炊”與“老頭環”,但僅從遊戲設計上聊,請粉絲勿對號入座

                                                                                        

歷史

                                                                                        

卡普空的本職工作不是做RPG的,但粉絲起的“動作天尊”名號如雷貫耳,他也是少數幾個在次世代中活的較好的日廠。回到上世紀90年代,可謂是JRPG的時代,各個日廠不做上一兩個JRPG都不好意思在業界混,而JRPG的獨佔也能影響一臺主機的命運,《最終幻想7》與《格蘭蒂亞》代表的PS與SS主機對決就是如此,最終FF7以那個時代一千萬的銷量帶領PS走上王座(粉絲基礎或許是他能完全重製的一個原因),你可以想象抖音或微信只在小米手機或某個品牌發佈的情況。

                                                                                        

到了21世紀尤其是近10多年,這種喫老本的情況讓不思進取的日廠們集體熄火,JRPG和戰棋等走格子回合制的玩法完全不能適配次世代的畫面和交互。只有老牌IP有着堅實的粉絲基礎苦苦出着被詬病的續作,世嘉抱着女神廠和如龍、科樂美退出主機市場,萬代南夢宮抱着傳說IP與曾是小弟的大腿FS社苦苦掙扎。索尼SCE、任天堂與SE有着雄厚的實力與粉絲基礎,與財大氣粗的歐美遊戲圈做着對抗,其中純RPG軟件廠SE在CG這條燒錢的路上越走越遠,在10年代初PS3末期推出《最後的神蹟》幾乎燒乾了主機性能也沒激起水花,玩家這時候更多需要的是遊戲性而不是畫面與過劇情。

                                                                                        

動作與職業

                                                                                        

2012年靠“生化”“街霸”等叫好又叫座的優質續作過得還不錯的卡社推出了《龍之信條1》,這款作品在當時同樣沒有激起多少水花,模仿歐美的開放世界、內核是東方的輪迴,再加上無鎖定的動作在當時多少顯得不倫不類。但遊戲的招式與職業系統則有很高的可玩性,喜歡動作的玩家願意去探索這個世界,卡社其實早在街機動作遊戲《龍與地下城》就加入了動作與職業系統,不同職業的角色,能力與動作都不相同,還有專屬道具與技能等,後續《三國戰紀》借鑑了他成爲90年代街機廳最靚的仔。

                                                                                        

                                                                                        

《龍信2》備受期待或許也是他能滿足玩家真刀真槍幹架的快感吧,製作人伊津野英昭操刀過《鬼泣》與衆多格鬥遊戲,《龍信2》也確實有着不輸於鬼泣的爽快感:盜賊、戰士、法師還有弓箭延續一代的同時也進化升級,盜賊靈活能對着怪物弱點刀刀暴擊,戰士能拉仇恨當肉盾並與巨型怪物硬幹,法師更多是恢復狀態加buff(升級職業巫師則傷害爆炸),而弓箭手則作爲ADC找個地方持續輸出。兩個普通攻擊、四個可換的技能與隨着升級增加的被動技能槽,讓遊戲的戰鬥體驗拉滿,是目前業界最好的動作設計,不愧爲動作天尊的卡普空。

                                                                                        

同時遊戲有着諸多的隱藏上位職業去發現與成長,能力更強,玩法比初級職業更爽快,但需要玩家完成特定支線或找到特定NPC才能開啓。                                                                                   

小tips:

其中有個名叫魔劍士的覺醒者專屬職業,我一度懷疑是官方提供的加速遊戲用內掛,獲取難度很低(完成王城三任務後回維村打下龍後,與NPC對話),職業等級四級就能開啓無敵護盾與吸體力技能,可無限持續給全隊加無敵BUFF,甚至該職業的強力武器就在村口那條龍的背上。

                                                                                        

不同職業之間的被動還能Build出強力組合,讓隨從與自己從不同職業獲得能力。但職業與動作的豐富不能支撐起遊戲的體驗,《龍信2》的世界設計也很有特色,讓我禁不住回想“野炊”與“老頭環”的世界設計。

                                                                                        

世界

                                                                                        

開放世界似乎成爲3A大作的標配,但世界設計的方式各不相同。提到開放世界就不得不提天:“野炊“,“野炊”是開放世界的天花板,其交互和細節設計不僅是開放世界也是所有遊戲中的天花板。遊戲中的目的性極弱,遊戲最大的樂趣是捕獵、套馬、摘果子、採礦甚至是放火燒山等場景交互,而不僅僅是打怪過關獲得成就感,可以說除了救公主都是有趣、好玩並真實的。“老頭環”與“野炊”相似,偌大的平原、冰原、河湖,連接着各個城堡、城鎮的大迷宮,遍佈地圖的墓地、坑道、洞穴等小迷宮和《塞爾達》飛散四處的神廟挑戰設計也別無二致。

                                                                               

但兩款作品都遵循所見即所得的錨點效應:“野炊”中你會在望遠鏡或者高塔上找到遠方建築物,並以此作爲目標前進;“老頭環”中你可以用路邊的望遠鏡觀察全景,找到前進的方向。由於有着既定的目標,前進路上的一切就都是過程,不會在這些地方增加太多阻礙玩家前進的障礙,玩家就不會感到疲憊。在《三體》原著中汪淼描述三體遊戲世界,巨大信息量但都被隱藏了,《龍信2》的信息量也很大,但與“野炊”“老頭環”反其道行之。

                                                                                        

他的“長度”與前兩者無法比,主線地圖的大小僅兩個王國(還有兩個在支線),與“野炊”的四個神獸加最終Boss,“老頭環”的天、地表、地下三層差距很大。但《龍信2》增加了遊戲的“寬度”,把怪物、篝火還有意外都放在了路上,這就讓每段旅程給人的感覺變得更長了,給了玩家一種“旅途感”,這就像“仰望星空”與“腳踏實地”的區別。

                                                                                        

世界交互上,三款遊戲也各不相同,“野炊”設計的林克有“壁虎”和滑翔能力,有絕對自由度,整個海拉魯世界都是林克旅遊的營地;“老頭環”的世界與其說是開放的,不如說是分層的,主要的地面世界被山巒峭壁、高樓、岩漿等阻隔分層的,組成了大箱庭式的世界。《龍信2》則是將世界設計成一個一個相接的小箱庭、山巒、森林、洞窟等。在我看來,由於沒有前兩者的錨點效應,並加上設計上的引導,重複不斷地在體驗細節的過程,你會發現遊戲的怪物就那麼幾種,因爲你“低頭趕路”的過程打了太多了。但個人遊玩後,發現怪物種類和“野炊”的很像:哥布林、獨眼巨人、岩石怪等等,但在緩慢的旅程中顯得那麼重複。

沒有“錨點效應”並增加遊戲寬度而非長度,就需要製作人引導玩家去體驗這種寬度,而非速通主線,沒有“野炊”與“老頭環”的騎乘工具、傳送費用昂貴也就顯得“合理”了,而目前的優化問題則讓遊戲顯得更慢了。

教你做勇者?爲了沉浸感捨棄了給玩家的選擇

                                                                                        

所以我遊玩本作的體驗與其他遊戲完全不同,不是林克的旅遊,也不是灰燼的成王之路,更像是不停逛街的“芙莉蓮異世界模擬器”。我個人覺得本作更像是把JRPG的迷宮都拉出來做成開放地圖整合在一起,我來扮演勇者在這個拼接迷宮中不間斷冒險。但他的設計與引導總有種“教育”你的味道,我覺得更像是“教我做勇者”,去逛這個名爲“異世界”的商業街。

                                                                                        

玩家羣也因對《龍信2》的爭議而變得熱鬧,大家都稱被《龍信2》調教了,可能是魂遊玩多了(笑)。遊戲的諸多不便也成爲大家的談資,而閃光點也被津津樂道,《龍信2》的很多設計確實很有惡意,像是對玩家忠誠的考驗器,但解決後我又忍俊不禁。

                                                                                        

趕路機制

                                                                                        

傳送點稀少傳送石貴,牛車運送還有路上遭遇戰,是《龍信2》的常態了。遊戲引導的沉浸感,讓玩家會覺得真實在旅行,解決方式也是儘量在白天做牛車,遇敵幾率會減少。我個人在玩的時候碰到更離譜的,就是在最北面的精靈村,精靈妹給了一個找石灰的任務,石灰在最南面的沙之國矮人鐵匠那,鐵匠要精靈的食物,這時要跑回精靈村找妹子做,然後誇張的來了,妹子讓你護送她到沙之國見矮人。

                                                                                        

兩個地方差了十萬八千里還都沒有傳送石,護送任務一旦跑遠就失敗,幾乎不可能實現,但根據提示和NPC給的傳送基石(其中一個精靈妹給)我在精靈村和沙之國各放了一個,這樣一個傳送飛石就解決了。但一想到有人沒放就想笑,那帶妹增加好感度的機會就沒了,得虧最後不用再把妹子送回去,臭女人別浪費我珍貴的傳送飛石。

                                                                                        

鎖血

                                                                                        

這是我最想問候製作人祖宗十八代的,遊戲在受傷時血量上限會縮減(魂2直說好),從關口跑到第二個帝國沙之國,血鎖到一絲紅了,找到的旅館總店宰客。就跑到分店住,結果分店門口出現了劇情,讓我一個人單挑一羣人,我絲血鎖血,被打一下就掛。後來再往其他地方探索後,沙之國內有篝火堆免費野營,也有3萬的便宜房子買,遊戲旅程中也是通過鎖血引導玩家去找篝火堆休息增加沉浸感。

                                                                                        

讀檔機制

                                                                                        

這可能是最爲令人詬病的地方了,隨從的“紅眼病”是所有玩家的噩夢,沒注意到直接休息會發作屠掉整個城的人,而休息處就是存檔點,《龍信2》僅有一個存檔,這就意味着遊戲將直接壞檔或者你得用很貴很貴的範圍復活石復活整個城的人。《龍信2》的隨從都是大嘴巴,他會不停說一些遊戲的注意事項和八卦,而“紅眼”是他們說的最多的之一,所以每次睡覺前都得檢查遍眼睛,紅了就篝火住,或者送回原來的世界(好吧,我覺得這確實挺累的,休息前還得查寢)。

                                                                                        

這些諸多的不便和“惡意(致敬魂遊)”確實帶來了不少的困擾,但也“引導”我認真遊戲:注意NPC的對話、想辦法解決各種問題,進而探索遊戲的故事。《龍信2》其實並不真實,繼承《生化》系列的異次元百寶箱和能進居民家搜刮其實都挺違和的,但這確實是製作人爲玩家打造的JRPG“異世界”冒險,在認真逛各個支線與迷宮,會發現製作人的用心。


                                                                                        

隨從系統

                                                                                        

傭兵系統或許是《龍信》最大的特色了,可以和主人公一樣捏臉,改性格和職業。這種怎麼看都像是做不成聯機後的隨從附屬品在網飛動畫中有了自己的世界觀,沒有感情不用喫飯(龍信2可以喫),完全執行主人的命令,這種賽博隨從真是夢想啊。

                                                                                        

在遊戲裏確實也足夠智能,能看到野外的寶箱和作物,能引導玩家做任務(隨從在別的世界做過即可),在趕路和野營的時候也確實降低了孤獨感給予陪伴。但還是有智障的地方,比如跳河、不知道撿垃圾(得自己轉交)等,所以跑路過程中不少地方有着召喚他們的異界石。

                                                                                        

支線

                                                                                        

與其他遊戲主線支線分開,玩家自己選擇不同,支線混雜在主線中,讓遊戲的NPC體驗沒有部分遊戲那麼割裂。就算這些故事並不真實是假的,各個支線也確實有讓人一笑或動容的地方,比如老闆娘支線(對,我就是饞她身子,畢竟這種人獸混血的誰吼得住啊),還有本該是貴族的小女孩的經歷(經常送她花,或許最後龍會拖出她?)。

                                                                                        

支線的故事和野外迷宮的探索在沉浸式的玩下去後覺得還不錯,就像是妹子逛街邂逅了自己想要的東西一般。當然還有致敬“野炊”呀哈哈藏在各個角落裏的“探索者之心”,請一定記得找到的第一個的位置。

我想教卡社玩聯機,但失敗了

                                                                                        

當然上述的帶有“惡意(致敬英高)”的設計確實讓遊戲的進程變慢了,我也體驗到了製作人希望我體驗到的東西。但我還是想給遊戲加速,像菲倫催促芙莉蓮趕路那樣加快旅程,比如“魂1”和“老頭環”這樣的開放世界開始就能找到玩到後期的武器,找到刷經驗地點;“野炊”可以用amiibo模擬器外掛刷裝備等。

                                                                                        

《龍信2》也確實提供了一個內掛,就是上面職業部分講到的最簡單的無賴職業:魔劍士,但我還是想自己發現能加速遊戲內掛,所以我想到了聯機。

                                                                                        

由於有幾個一起玩的夥伴,同時玩不同職業,所以建了個羣,一起開荒的時候分享自己遇到的問題幫羣友避坑,同時通過隨從分享獲得的職業裝備,免費召喚好友隨從並給他們裝備,讓我們每個人隨時能有開荒信息和最好的職業裝備。

                                                                                        

但由於大家時間不同,很少能有效溝通,都是各玩各的,這樣玩需要大家都有時間並同步進度,所以不太成功。但因爲能免費招好友隨從,如果他隨從等級很高,跑的圖很多,完全可以像帶寶寶一樣帶你,這樣總感覺也失去了遊戲的樂趣,對我而言,找內掛也是希望找到有加速遊戲玩法的成就感。

唯一有價值的可能就是聊到遊戲裏碰到了哪些大奶隨從(勇者喜歡巨乳有什麼錯!),我也要捏一個,這樣被召喚的次數就多了,能獲得更多道具與經驗(狗頭)。

你適合這款遊戲嘛?

                                                                                        

我一開始想寫的標題是《卡社教我做勇者,我教卡社玩聯機》,但最後還是想分享下自己的遊戲體驗,一方面是我失敗了,另一方面不太想給遊戲下一個定義。就像我第一次玩《黑魂》的時候,被門口的大屁股惡魔一坐死就關機,並罵其爲傻X遊戲,他在那個所有遊戲都迎合玩家讓玩家爽的時代顯得格格不入,但真正玩進去你會發現他想講的故事是那麼地有趣。

                                                                                        

《龍信2》不同,他不像是“野炊”那樣造一個理想鄉,也不像“魂遊”那樣用故事來映射現實,我不認爲“他在教我玩遊戲”,他單純是造了一個“異世界”完成玩家們的冒險夢,像芙莉蓮活了千年的視角講故事那樣在這個“異世界”的角度塑造世界。這個世界細緻入微,但可能需要你有足夠時間與精力並在一個假期進入其中通宵上那麼一兩天來玩,我個人也是在中午和下午喫飯的時間進行遊戲,也因爲工作壓力被遊戲的慢節奏擾亂,跑去玩LOL解壓,結果連輸三把壓力拉滿。

                                                                                        

我很長一段時間沒有精力與時間體驗這樣沉浸的氛圍,用買來的搖桿玩格鬥或其他碎片化爽快的遊戲來緩解生活與工作中的壓力,《龍信2》在現在快節奏的遊戲和環境面前顯得那麼格格不入,但確實有獨特的魅力。他讓我想起一些有特色卻不主流的遊戲,如獲得TGA最佳動作的《死亡迴歸》,這款肉鴿射擊遊戲有比魂遊更難的機制和內涵豐富的劇情,遊戲公司曾製作彈幕遊戲並把經驗放到了本作中,它和《龍之信條2》一樣在意寬度而不是長度,但過高的難度奇怪的劇情顯然不能被大衆接受。

                                                                                        

現在我很少覺得有遊戲更適合主機遊玩,但《龍之信條2》確實是一款在主機上電視前更能投入其中的遊戲,我也期待本作能受到歡迎,從而能像《原神》那樣慢慢增加遊戲地圖擴展他的宇宙。這種逆時代節奏的遊戲的與衆不同,就像是我作爲一個男生不懂妹子逛街的樂趣那樣,現在我通過《龍之信條2》這款“芙莉蓮模擬器”好像懂了那麼一點點。

                                  

                                                      

tips1:同時我個人不是很建議對本作感興趣但目前不想入的人去玩《龍信1》,在畫質和任務體驗上2代比一代好很多,但如果有NS在移動端遊玩還是不錯的。

tips2:本來玩過這款遊戲後,我覺得自己能玩進去“野炊”這款旅遊模擬器了,結果在打了一個雷神獸後,我真想問候神獸製作人祖宗,看來別的遊戲也是需要社區幫助或者耐心的。

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