在3月22日這個黃道吉日,同時亮眼的《龍之信條2》、《碧琪公主:表演時刻》和《浪人崛起》原本看起來早早的分出了勝負,桃子公主雖然貴爲任系第一方,但從demo開始的平淡果然也貫穿了遊戲全程;77分的浪人遭遇IGN和GS雙7分評價,基本上說明了其硬傷硬的徹底;不同於上述兩位同臺競爭的對手,87分的《龍之信條2》受到很多媒體編輯的極力褒揚,赫然已經是年度遊戲的有力競爭者。
然後《龍之信條2》登錄steam之後,雖然有着聞名而來的20萬峯值洶湧玩家,但更加讓人難蚌的是遊戲的優化狀況十分幽默——一般來說,對於力大磚飛的PC移植,我們可以問:“你沒有4090嗎?”,然後結果卻是4090在《龍之信條2》面前還是無奈敗北.....
坊間甚至傳來了擊殺NPC可以有效提升《龍之信條2》幀數的傳言——我幀數動了,附近一定有女術士!
當然,最後事實證明了,大概是卡婊對於多核CPU的優化接近於無的鍋——但無論如何,這樣的技術力呈現,還是足夠讓人汗顏,而這或許就是另一款遊戲、在21日晚11點登陸steam的《地平線 西之絕境》收穫93%特別好評的原因。
事實上,因爲《地平線 西之絕境》相當的ZZZQ,女主曾被我戲稱爲布雷克格里芬(前NBA球星),加上414的自信定價,其實我原本是不太看好它登陸PC之後的口碑的,然後結果卻和我的預期大相徑庭,尤其和《龍之信條2》成型的鮮明對比,那麼它是如何做到這一點的呢?
再好的遊戲,首先需要的是流暢的運行
經歷了《龍之信條2》的無差別卡頓和閃退,也經歷了《浪人崛起》的PS3畫質但開放世界下PS5性能模式依然掉幀,大概說明了索尼第一方工作室在技術力上領先幅度可能比我們想象中的還要大。
頑皮狗的《美國末日2》堪稱技術力的標杆、失眠工作室的《蜘蛛俠》系列在超高速視角轉動中的幀數穩定也是一絕,而遊騎兵的《地平線》同樣是不容小覷——島哥哥的《死亡擱淺》便是憑藉遊騎兵的引擎支援,給我們奉獻了一個美輪美奐又栩栩如生的“快遞天堂”。
這種索系第一方一脈相承的強大技術力表現在很多方面,首先是幾乎碾壓級別的畫質——比如拿我在《浪人崛起》中捏的曾軼可來對比:粗糙的場景建模、動態低清的人物清晰度、毫無細節的馬路路面,共同構成了PS3時代甚至都要落下風的畫面。
但作爲對比,《地平線 西之絕境》的畫面色彩之鮮明、建模細節的清晰可見、環境貼圖的精美細膩結合遊戲地圖設計師業界一流的構圖審美,一起帶來了一種可稱視覺享受的遊戲體驗——更重要的是,它可以在我的4070筆記本電腦上十分流暢的運行,在2K極高的畫質下能明顯感覺到筆記本甚至尚有餘力(風扇沒有被拉滿),而再好的遊戲,首先需要的是流暢的運行。
迷人的機械+野獸的末世世界觀設定
即便在2024年,《地平線 西之絕境》依然可以被認爲是畫質最頂尖的那一批,但這並不是它魅力的全部,更重要的是,《地平線》系列展示了一種迷人的機械+野獸的末世世界觀設定。
曾經科技高達發達的人類文明早已毀於一旦,只留下了全息影像的隻言片語傳遞着來自過去的輝煌,失去控制的機械野獸盤桓在世界的各個角落,曾經服務於人類的它們如今卻成爲了一種致命的威脅——這種“對於科技的貪婪追求最終反噬自身”,是一種類似於劇集《黑鏡》的反思力量。
在《地平線》的世界中,充滿着荒涼、破敗、痛苦與堅韌。人類在信息時代科學技術高度發達的文明已經蕩然無存,徒留下被大自然重新佔領的斷壁殘垣。
當我們操作着Aloy行走在文明遺落的大地上,感受自然在緩慢而茁壯的重新佔領曾經被人類傷害的大地,有一種傷痛會隨着那些慢慢生長的植物一樣在心裏被滋養,大自然頑強的生命力與人類文明的脆弱在地平線的場景中肆意地彰顯。
建造一個世界觀並不困難,廢土末世和中古奇幻與賽博朋克同爲最受開發者青睞的世界觀模版,但對於《地平線 西之絕境》而言,它的魅力在於:
這種機械+野獸的末世世界觀設定帶來了於反差與對比的力量——反差讓我們最快能最快地跳低強度的連續刺激,如同信號中的一個衝擊,也衝擊着我們的所有感官;
對比又讓我們清晰認識到這個衝擊與之前我們已經習以爲常、提不起興趣的東西究竟有多麼的不一樣,這種獨特讓我們興奮和心馳神往。終於讓這個世界觀服務於遊戲想要傳達的文化內涵和表徵,這樣就帶來了一種終極的沉浸式冒險的體驗。
雖然並不新鮮,但十分成熟的玩法
當然,雖然技術力一騎絕塵、文化立意深邃迷人,但《地平線 西之絕境》遠遠不是一個完美的遊戲,問題大概在於它的玩法相對缺乏一個足夠讓人血脈僨張的核心樂趣。
遊戲中,我們的主要遊玩環節大致可以分爲和機械恐龍的互動,以及和自然環境的互動。其中和機械恐龍的互動,可以使用近戰或者遠程武器來完成戰鬥——當然,如果你是一個射箭愛好者,那麼《地平線 西之絕境》的遊玩體驗就是“即是天選、也是唯一”了,因爲圍繞着弱點擊破和傷害剋制,以及遊走、拉弓、武器切換,這大概就是最好的射箭遊戲,沒有之一。
但是,由於並沒有類似於彈反化勁這樣打破玩家和敵人之間“action-reaction”交互順序的系統,也沒有《鬼泣》、《仁王》這樣憑藉在合適時機準確輸入指令完成動作連招的“操作上的額外獎勵系統”,所以《地平線 西之絕境》的戰鬥動作體驗,終究還是停留在了打起來好看勝過於操作起來好玩的那個程度。
當然,除了必須正面對剛的BOSS戰,其實你在探索過程中可以選擇避開或者潛行擊殺大部分的機械恐龍——這其中結合了世界觀的設定,aloy可以用高科技眼鏡掃描發現機械恐龍的行進順序和弱點部位,從而從容的佈置自己的暗殺行動,此外遊戲中尤其是野外位置提供了大量的視野盲區淺草,加上游戲中大的離譜的暗殺觸發距離,配合可以定向引開敵人視線的扔石頭,共同打造了一個相對於硬砍要舒適很多的潛行暗殺玩法。
然後,這樣的玩法,大概在於“不太新鮮”——同樣的系統在14年可以算不錯,在04年就是神作,但是到了24年,難免會讓人有一些審美疲勞。
其實類似的問題同樣存在於“和自然環境的互動”這一塊,那就是它的體驗,十分接近於《神祕海域》的玩法體驗——那就是找路,當然《地平線 西之絕境》你可以用勾爪完成推拉,加上大量跑酷路線需要眼鏡偵查配合自身的觀察力,以及跑酷很多圍繞如何突破地心引力達到高處,其實還是提供了足夠多的樂趣,加上十分出現的實時演算動畫演出,但是,可能讓它處於一個“8.5分”玩法的優質作品程度,但是難以往“神作”的臺階上更進一步。
女主是蒂法就絕殺了
當然,我對於《地平線 西之絕境》可能多少有點吹毛求疵,那就是要求一部“商業片”去自我突破,不過最後可能還是就從“商業”的角度提一下它那個、路人皆知的問題,那就是Aloy實在是太“正確”了。
曾經的歐美遊戲並不需要這麼正確,而Aloy的真人演員更是天生麗質,但爲了一些讓人匪夷所思的原因,人類需要開始在文化作品中去掩飾原本的美麗,反而要掩耳盜鈴一般的去展示一些“正確”的美醜觀,實在是讓人遺憾。
當初在PS平臺上,我對《地平線 西之絕境》最大的不滿就是Aloy看起來比第一部還要粗壯和抽象;那麼如今登錄steam平臺,我相信之所以沒有摸到95%好評如潮的門檻,除了414的自信定價,女主的顏值也是重要原因(很多妹子也喜歡看PL妹子啊!)。
不過總的來說,在這個3月,《地平線 西之絕境》還是那個可能最值得去體驗的遊戲,尤其是如果你沒有PS5、PC也不足以力大磚飛去完美運行《龍之信條2》的前提下,那麼不妨去領略那份,科技與原始碰撞下的末世美感。
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