魂游唯唯诺诺,幸存者重拳出击,玩几把《守护者之魂》割草魂系怪

幸存者like,再加上魂味,真的很不一样!

魂与幸存者like几乎是一对反义词,前者高难度碎片化叙事,后者有手就行几乎没有剧情。那么,幸存者like《守护者之魂》又是如何做到魂味呢?打开游戏之后,我以为魂味是满屏的缝合自魂游的杂兵怪物,FS社律师函警告。

但是,试玩几把之后,我发现不对劲了。这难度有点不太幸存者呀!虽然全自动,但攻速慢CD长,走路像老爷爷攻击方向不可控,还有诅咒降临和BOSS入侵。待我再修炼几把,定要来割草这些魂系怪。

一、一点点不一样的硬核幸存者like

自《吸血鬼幸存者》爆火之后,各种幸存者like游戏如雨后春笋般涌现。在一众后来者中,自然不乏《土豆兄弟2》等爆款。在极简主义、短平快游戏节奏、无脑爽和满屏正向激励的基础上,幸存者like们在玩法美术等诸多方面全面开卷,用较低的制作成本去搏一个爆火的可能性。

简单空旷的大地图、只须控制移动自动化攻击、中后期爆怪物潮、堆数值割草和时刻正向激励全程爽,这就是一款典型幸存者like。那么,《守护者之魂》做到一点点不一样的呢?

游戏采用了18bit像素画风,如潮水般涌来的怪物营造了一股黑暗风氛围,与整体风格相契合。《守护者之魂》并不是以装备武器为构筑核心,而是职业。游戏共有六个职业,目前开放了盾剑战士罗斯勇士、骷髅召唤流亡灵法师、丛林射手和精通拳法腿法的影之僧侣。相应对的是,击杀怪物拾取经验球,每次升级三个强化选一,会获得被动属性强化和主动技能强化,最高强化五次。

本作简化了肉鸽元素,优先学习新技能,然而根据自己的侧重强化技能即可,不用考虑过于复杂的build。

与其他幸存like游戏一样,本作也是自动释放普攻和释放技能,我们只需要控制移动和利用闪避无敌帧跳出怪物包围圈。虽然自动化释放减少了操作频率,但并不带本作难度低。恰恰相反,本做主动技能CD长、闪避CD长、普攻缓慢、初始移动仿佛老爷爷、攻击方向固定。

例如,剑盾勇士和丛林射手只能向正向劈砍,8个技能释放时机难以把控,释放方向和位置全部由系统决定。想要完全掌握4个角色,需要一定的时间。这意味着,边往后撤边向前砍的放风筝操作在本作难以实现(弓箭手有风筝模式),给人一种手脚不协调的感觉。

这些设定让我们不得不思考走位和把握时机,大大地增加了游戏的操作性和策略性,这也是这款游戏被认为有一点点魂味的原因。恰恰正是因为这一点魂味,让它成为一款独特的硬核幸存者like游戏。其次,这款游戏的定价也很巧妙。如果它的售价是30元,那我肯定不推荐。但是,它小黑盒KEY售价为16.5元,那完全值得上手体验下,算是一款不错的甜品级游戏。

虽然技能CD长,但释放直接清空范围所有敌人,伤害确实顶,玩起来确实爽,尤其在被怪物重重包围时,有种绝境逢生的爽感。随着技能强化满层和更海量敌人的涌来,割草才真正开始。

虽然剑盾骑士血厚高防,但选择影之僧侣新手入门,精通拳法腿法,斗气外放遁地术,打击感十足。击杀怪物后有概率获得魂叶,集齐五片魂叶触发大招,造成AOE伤害。

僧侣有两个构筑方向分别为南拳和北腿,选择其中一个被动增加腿法/拳法伤害。与其他三个职业不同,僧侣的攻击方向与鼠标位置一致。在主动技能方面,三连拳击、眩晕控制、升龙拳断筋踢、暗黑能量射线。连击和原地打坐会获得暗黑能量,能量条满后搭配按下↓→↑闪现至安全区域并击退周围敌人,是个关键的逃生保命技能。

作为新手英雄剑盾骑士血量、攻击、防御和伤害比较均衡,更多的血条和更高的防御力带来了更多的容错空间,堪称五边形战士。在战场上失去护盾,还可以增加防御值。盾牌可以击退敌人,被击中可以群体反伤,兼顾肉坦和输出。但移速和攻速比较慢,属于是带刺的乌龟壳。

骑士的攻击方式分为盾击和剑击,狂战士降低防御来减少技能CD,守护者之怒提高盾击伤害。力大势沉的劈砍、从天而降的大铁锤和化身影子冲破包围,展示了剑盾铁甲的暴力美学。

擅长各种法术的召唤流亡灵法师是唯一名可手动平A的角色,武器为一把锁链重锤,360°环绕伤害。法师+重锤的搭配颇有一种反差感,加点灵魂撕裂甚至可以当一个近战搏杀的重锤狂徒。当然,法术仍然是主要的输出法师。召唤骷髅战士随身作战,英灵持矛向前冲锋,自爆骷髅与怪物同归于尽,墓地鬼手范围减速,爆炸颅骨与骷髅巨手清屏,插下招魂幡嘲讽吸引火力。

点亮天赋后,法师通过杀敌来回血,死后自爆再半血重生,骷髅们也会收集经验球。

擅长远距离攻击的丛林射手防御力低但移速和伤害双高,会放置篝火和陷阱,箭矢穿过篝火会附带燃烧效果,陷阱被踩中会引爆,箭矢有概率让敌人中毒且收集经验球,击杀标记敌人会减少CD,击杀精英怪会获得回血药品,寒冰箭可减速。

玩弓箭手时,一定要按空格打开风筝模式,向身后反方向射击。射手可以召唤战狼作战,藤蔓陷阱减速敌人,毒箭击中后释放毒雾,射出追踪锁敌箭矢,召唤箭雨来个万箭齐发。

每个职业都有局外养成系统——独立的天赋,消耗局内获取的经验来加点。天赋没点之前,角色的能力仿佛被阉割了。天赋全部点满之后,游戏才算是一个真正的幸存者like游戏。在击杀BOSS之后,玩家会获得知识点数,用于学识加点。例如,每成功度过一次诅咒减少CD,满血用药提高生命值上限,增加基础移速、生命值和防御。

在局内,击杀怪物或者打开宝箱,会获得金币,用于在商人处购买道具,血瓶是前期必买,为数不多回血的途径,妖鬼的骰子可以增加强化重置次数,刷新每次强化选项。

要想打赢BOSS,光靠升级太慢了。迎战诅咒,赢取宝物,快速提升战斗力。在地图上,游戏会随机刷新一些诅咒,玩家可以选择接受,成功存活会获得一件随机宝物,为游戏带来一些变数。此外,玩家还可以挑战祭坛诅咒,限定移动范围内在敌人的围攻下存活一定时间。虽然中后期怪物会刷出大量的怪物,但始终给我们留下了一定的位移空间。

当然,风险与收益并存,搏一搏单车变摩托,但也容易变成作死。

总的来说,《守护者之魂》在幸存者like经典配方里加入了一些魂味,让整款游戏更具操作性和策略性。在肝完所有局外养成元素时,整款游戏又变成一个休闲刷刷刷的幸存者like游戏,兼顾了割草与硬核。

游戏体量并不大,四张地图(一张待更新)和六种职业(两种待更新),品质谈不上优秀但却在及格线之上,其魂味让整款游戏更显独特性。再考虑到其16.5元售价,性比价较高,STEAM好评率87%也证明了这一点。

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