一直以來我都無法理解恐怖片和恐怖遊戲存在的意義是什麼,既然大家都知道這類型的作品非常恐怖且會給人造成非常大的後座力,例如害怕黑暗不敢關燈睡覺又或者害怕牀底藏着怪物甚至害怕到洗澡時都不敢閉着眼睛。明明膽小但又忍不住想要看恐怖片或者玩恐怖遊戲的這種明知山有虎偏向虎山行的行爲,困惑了我好長一段時間,之後我纔想明白這大概是處於一種獵奇心理不斷驅使着我們探索欲,以滿足平時生活中無法獲得的趣味。
所謂知己知彼,嚇不倒你,只有瞭解遊戲中的各種恐怖設計原理,並提前做好準備,這樣能讓恐怖來臨時,不至於被嚇得半死,下面對各種恐怖設計做個簡單的介紹,並附上各種應對方式
跳臉殺
又稱jump scare,此種設計是驚嚇程度最高也是最低級的一種方式,很多低級沒腦子的恐怖橋段都偏愛用此種嚇人手法。通常表現爲走在路上一張鬼臉佔滿屏幕,然後發出詭異的怪叫,給坐在屏幕前的玩家一個巨大的驚喜。
jump scare有用嗎?有用。它好用嗎?也好用。它好嗎?並不好。
但這樣的手法就像是藏在拐角的朋友準備給你來個千年殺,等你經過時大吼一聲嚇你一跳一樣,一驚一乍的嚇人手法給人帶來的只有生理反應,這次被你嚇到了,再來兩次都自動免疫了。
經典永流傳
而真正的恐怖就像是洞房完後隔天發現對方和你一個性別一樣,那種脊背發涼回味無窮的噩夢感而營造出來的心理恐怖纔是最高級別的恐怖。
要想不被跳臉殺嚇到,好像還真沒有什麼好的辦法,因爲沒有規律可循,也就只能適應,多來上幾次就會內心毫無波瀾了,當然若是整個遊戲都是這樣的嚇人方式,我建議還是直接卸載退款差評一鍵三連好了。
甚至有去jump scare的mod
專注力吸引/視野的收縮
前方有篝火映出的影子在晃動、查看剛收集到的物品、透過牆上的小洞進行窺視,當你注意力高度集中時突然嚇你一跳,此種手法非常常見,卻要比跳臉要高級的多。例如逃生2中,在教室中使用電腦,轉身後遇見的驚喜,這樣的設計能讓玩家感受到危機的來臨,多少能有點心理準備。
視野的限制也能達到同樣的效果,收縮的畫面意味着更少的信息,玩家需要更加專注,高度緊繃,時刻提防着敵人的玩家們正是驚嚇的獵物,這時就是驚嚇出現的最佳時機。典型的如生化危機7,固定的fov視角使得視線中的內容很少,被恐怖感包圍的玩家們時刻處於不安狀態,從而完整體驗純粹的恐怖。
要想不被嚇到,就得時刻注意遊戲中出現的吸引注意力的各種物件,每當鏡頭強制轉移或者視線收窄時,就可以做好心理準備,欣賞刺激的表演了。
狹窄的空間
狹小的空間可以帶來極大的安全感(當然幽閉恐懼症患者除外),但也可能帶來極大的驚嚇。狹小的空間限制了玩家的移動,給人一種這裏就是最安全的地方的感覺,但是一旦在如通風管道、電梯、狹小的走廊、廁所等小空間裏放上一些怪物,安全空間瞬間轉換爲危險地帶。
PT
最經典莫過於小島秀夫的PT,無盡的狹窄走廊,昏暗的燈光,一遍一遍的繞着圈但怪物就是不出現,搭配上驚悚的bgm以及細小的場景變化,所有元素加起來將恐怖的氛圍烘托到了頂點。要是PT中的走廊在大上一圈(即使是這樣也沒大上多少),使用同樣的手法估計恐怖氛圍就會減弱不少。
其他還有如半條命中通風管道里出現的獵頭蟹,逃生中需要側身穿過的縫隙,通過時被胖哥哥拖出來等等的類似場景,狹小場景可謂是驚嚇設計中屢試不爽的應用。
逃生2
突變的bgm
聲音可以說是恐怖遊戲中的核心了,一款遊戲恐怖不恐怖,bgm的設計至關重要。一個單調的旋律貫穿始終,即使它很恐怖,那麼也很難讓人感受到波動。
bgm的變化往往是恐怖橋段的設計重點,由低音量突變到高音量或者驚悚bgm的突現都能帶來很好的效果。
bgm突起
所以當玩家們感受到此類變化,那麼大概率設計者們在此設計了驚喜,如果你實在害怕,你可以摘下耳機或者使用音響外放着遊玩,或者乾脆直接在設置中將遊戲音效直接拉到最低,能聽個響就ok。當然你也可以外放《好運來》和它對着衝,當然這麼玩不如直接靜音了而且很沒有遊戲體驗就是了。
手無寸鐵
主角是弱雞還是猛男,這也非常影響着遊戲的恐怖程度。如逃生中的廢柴主角只能舉得起錄像機和生化危機中的洗手液戰神伊森相比,一個是主角一直逃,一個是怪物一直逃,那生化危機的恐怖程度就降低太多了。
生化危機7
若實在想體驗帶有恐怖元素的遊戲,不妨多嘗試些帶有武器的遊戲,畢竟手中擁有武器只會患上火力不足恐懼症。
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