一直以来我都无法理解恐怖片和恐怖游戏存在的意义是什么,既然大家都知道这类型的作品非常恐怖且会给人造成非常大的后座力,例如害怕黑暗不敢关灯睡觉又或者害怕床底藏着怪物甚至害怕到洗澡时都不敢闭着眼睛。明明胆小但又忍不住想要看恐怖片或者玩恐怖游戏的这种明知山有虎偏向虎山行的行为,困惑了我好长一段时间,之后我才想明白这大概是处于一种猎奇心理不断驱使着我们探索欲,以满足平时生活中无法获得的趣味。
所谓知己知彼,吓不倒你,只有了解游戏中的各种恐怖设计原理,并提前做好准备,这样能让恐怖来临时,不至于被吓得半死,下面对各种恐怖设计做个简单的介绍,并附上各种应对方式
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跳脸杀
又称jump scare,此种设计是惊吓程度最高也是最低级的一种方式,很多低级没脑子的恐怖桥段都偏爱用此种吓人手法。通常表现为走在路上一张鬼脸占满屏幕,然后发出诡异的怪叫,给坐在屏幕前的玩家一个巨大的惊喜。
jump scare有用吗?有用。它好用吗?也好用。它好吗?并不好。
但这样的手法就像是藏在拐角的朋友准备给你来个千年杀,等你经过时大吼一声吓你一跳一样,一惊一乍的吓人手法给人带来的只有生理反应,这次被你吓到了,再来两次都自动免疫了。

经典永流传
而真正的恐怖就像是洞房完后隔天发现对方和你一个性别一样,那种脊背发凉回味无穷的噩梦感而营造出来的心理恐怖才是最高级别的恐怖。
要想不被跳脸杀吓到,好像还真没有什么好的办法,因为没有规律可循,也就只能适应,多来上几次就会内心毫无波澜了,当然若是整个游戏都是这样的吓人方式,我建议还是直接卸载退款差评一键三连好了。
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甚至有去jump scare的mod
专注力吸引/视野的收缩
前方有篝火映出的影子在晃动、查看刚收集到的物品、透过墙上的小洞进行窥视,当你注意力高度集中时突然吓你一跳,此种手法非常常见,却要比跳脸要高级的多。例如逃生2中,在教室中使用电脑,转身后遇见的惊喜,这样的设计能让玩家感受到危机的来临,多少能有点心理准备。
视野的限制也能达到同样的效果,收缩的画面意味着更少的信息,玩家需要更加专注,高度紧绷,时刻提防着敌人的玩家们正是惊吓的猎物,这时就是惊吓出现的最佳时机。典型的如生化危机7,固定的fov视角使得视线中的内容很少,被恐怖感包围的玩家们时刻处于不安状态,从而完整体验纯粹的恐怖。
要想不被吓到,就得时刻注意游戏中出现的吸引注意力的各种物件,每当镜头强制转移或者视线收窄时,就可以做好心理准备,欣赏刺激的表演了。
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狭窄的空间
狭小的空间可以带来极大的安全感(当然幽闭恐惧症患者除外),但也可能带来极大的惊吓。狭小的空间限制了玩家的移动,给人一种这里就是最安全的地方的感觉,但是一旦在如通风管道、电梯、狭小的走廊、厕所等小空间里放上一些怪物,安全空间瞬间转换为危险地带。
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PT
最经典莫过于小岛秀夫的PT,无尽的狭窄走廊,昏暗的灯光,一遍一遍的绕着圈但怪物就是不出现,搭配上惊悚的bgm以及细小的场景变化,所有元素加起来将恐怖的氛围烘托到了顶点。要是PT中的走廊在大上一圈(即使是这样也没大上多少),使用同样的手法估计恐怖氛围就会减弱不少。
其他还有如半条命中通风管道里出现的猎头蟹,逃生中需要侧身穿过的缝隙,通过时被胖哥哥拖出来等等的类似场景,狭小场景可谓是惊吓设计中屡试不爽的应用。
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逃生2
突变的bgm
声音可以说是恐怖游戏中的核心了,一款游戏恐怖不恐怖,bgm的设计至关重要。一个单调的旋律贯穿始终,即使它很恐怖,那么也很难让人感受到波动。
bgm的变化往往是恐怖桥段的设计重点,由低音量突变到高音量或者惊悚bgm的突现都能带来很好的效果。
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bgm突起
所以当玩家们感受到此类变化,那么大概率设计者们在此设计了惊喜,如果你实在害怕,你可以摘下耳机或者使用音响外放着游玩,或者干脆直接在设置中将游戏音效直接拉到最低,能听个响就ok。当然你也可以外放《好运来》和它对着冲,当然这么玩不如直接静音了而且很没有游戏体验就是了。
手无寸铁
主角是弱鸡还是猛男,这也非常影响着游戏的恐怖程度。如逃生中的废柴主角只能举得起录像机和生化危机中的洗手液战神伊森相比,一个是主角一直逃,一个是怪物一直逃,那生化危机的恐怖程度就降低太多了。
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生化危机7
若实在想体验带有恐怖元素的游戏,不妨多尝试些带有武器的游戏,毕竟手中拥有武器只会患上火力不足恐惧症。
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